Студопедия
МОТОСАФАРИ и МОТОТУРЫ АФРИКА !!!


Авиадвигателестроения Административное право Административное право Беларусии Алгебра Архитектура Безопасность жизнедеятельности Введение в профессию «психолог» Введение в экономику культуры Высшая математика Геология Геоморфология Гидрология и гидрометрии Гидросистемы и гидромашины История Украины Культурология Культурология Логика Маркетинг Машиностроение Медицинская психология Менеджмент Металлы и сварка Методы и средства измерений электрических величин Мировая экономика Начертательная геометрия Основы экономической теории Охрана труда Пожарная тактика Процессы и структуры мышления Профессиональная психология Психология Психология менеджмента Современные фундаментальные и прикладные исследования в приборостроении Социальная психология Социально-философская проблематика Социология Статистика Теоретические основы информатики Теория автоматического регулирования Теория вероятности Транспортное право Туроператор Уголовное право Уголовный процесс Управление современным производством Физика Физические явления Философия Холодильные установки Экология Экономика История экономики Основы экономики Экономика предприятия Экономическая история Экономическая теория Экономический анализ Развитие экономики ЕС Чрезвычайные ситуации ВКонтакте Одноклассники Мой Мир Фейсбук LiveJournal Instagram

Or supplemental charts and tables




Other text is set apart in this way. It details

Supporting Cast or Adversaries that may be used

in Stories at the Zombie Master’s discretion.

Описание броска кубиков

D10, D8, D6 и D4 означают десятигранный, шестигранный, и четырехгранных кубик соответственно. Когда перед подобным обозначением есть цифра, то она означает количество кубиков данного вида, которое следует бросить и сложить результаты. Например, 2D6 обозначает бросок двух шестигранных кубиков и результат будет между 2 и 12. Множители ставятся после описания кубиков. Например, 3D10 x 4 значит бросок трех десятигранных кубиков, результаты складываются и конечный результат умножается на 4. Такой бросок дает результат в диапазоне от 12 до 120. Число в скобках после или в середине описания означает среднее значение броска. Оно дано для тех, кто хочет избежать броска и просто использовать средний результат. Так, обозначение D6 x 4(12) значит, что игроки, желающие избежать бросков, могут взять результат 12, как результат своего броска. Некоторые описания не могут дать фиксированный результат, поскольку он зависит от переменного фактора. Например, бросок D8(4) x Сила, так как он включает в себя Силу персонажа, которая меняется в зависимости от того, кто действует.

Меры измерения

Эта книга в основном применяет американские меры измерения (футы, ярды, мили, фунты и т.д.). Эквиваленты метрической системы применяются округленно для простоты. Например, мили умножаются на 1.5 чтоб получить километры (вместо 1.609), метр равен ярду (вместо 1.094 ярда), фунт равен полкило (вместо 0.4536), и так далее. Если Игрок хочет большей точности, ему следует брать американские единицы измерения и считать по более точным формулам. В ходе перевода подогнано под км/час и прочее.


Глава 2: Выжившие

Персонажи – выжившие – возможно, самая важная часть построения любой истории. Без хорошо описанных интересных персонажей, лучший сценарий не сможет привлечь интерес читателя или зрителя. То же самое и с ролевой игрой. Каждый игрок управляет персонажем в игре. В результате, игрок и играет часть истории и пишет ее. Каждый игрок принимает решения за своего персонажа и Мастер и другие игроки имеют дело с последствиями этих решений. Через этот процесс создается история.

Создание персонажа - одна из частей ролевой игры, которая более похожа на написание короткой истории или сценария. Игрок получает возможность создать воображаемого человека, который будет представлять его в игре. Персонаж может быть героическим, трусливым, чувствительным или глупым. Привычки, личность и облик персонажа целиком в руках игрока. Персонаж может быть калькой с игрока или совершенно другим человеком. Однако, есть ограничения. Персонаж должен подходить к истории или, в данном случае, к игровому сеттингу. Например, Рембо не подойдет к пьесе Ноэля Коуарда, и будет выглядеть глупо и нереально в новелле Тома Кленси. Коварный, предательский и сложный Яго не сможет прыгнуть со страниц Отелло в четырехцветный комикс про супергероев, по крайней мере, не главным персонажем (однако, он сможет быть отличным злодеем).




Это не значит, что все персонажи должны быть героями или даже «хорошими парнями» в белых шляпах. Они могут быть с изъянами, самолюбивыми и преследовать ложные цели. В целом, они должны быть похожими на воображаемых персонажей в рассказе: интересными, веселыми в игре и, самое главное, важными в ходе формирования истории, что является главной целью любой ролевой игры.

Мастер будет влиять на процесс создания персонажа. В конце концов, именно Мастер решает, подходит ли данный персонаж к кампании или нет. В некоторых случаях, он может решить, что персонаж не подходит к данной истории, или может быть слишком силен (или слаб) для задач и проблем, с которыми могут столкнуться персонажи.

Игрокам следует также помнить, что ролевая игра – это групповая активность. Создание персонажа для особых целей доминирования в игре или «зависания в луче прожектора» может быть интересно для некоторых игроков, но будет портить удовольствие остальным и может привести к тому, что никто не будет играть в игру. Если Мастер запрещает персонажа или концепцию, значит, он наверняка имеет хорошую на то причину. Уважайте его решение.



Как создать персонажа

Желающие поиграть должны быть знакомы с сеттингом (спецификой) игры. АФМБИ – это ужасы с выживанием, но специфика мира может различаться по желанию Зомби Мастера (ЗМ). Как только Мастер дал общее описание мира, игрокам следует подумать над типом персонажа, согласно сеттингу, которым будет интересно играть. Даже тогда следует совещаться с ЗМ. В некоторых играх ЗМ может значительно ограничить выбор, доступный игроку.

Некоторые игроки ошеломлены слишком широким выбором. Хотя, Унисистема позволяет создавать персонажа достаточно быстро, размышление над типом персонажа может занять порядочно времени. Иногда очень помогает, когда ЗМ работает с каждым игроком над созданием его персонажа лично перед началом первой игры. Если все равно ничего не выходит, то могут помочь Архетипы (часть в этой книге, остальные в дополнениях).

Архетипы (Шаблоны)

Для тех, кто хочет начать игру немедленно, есть несколько Архетипов в конце этой главы. Это заранее созданные персонажи, практически готовые к игре. Стоит им только дать имя и можно играть. К тому же, их можно изменить под свой вкус. Наконец, шаблоны можно использовать для вдохновения во время самостоятельной генерации. Для тех, кто готов создать персонажа с черновика, напоминание дает способы это сделать.

Элементы персонажа

Список параметров состоит из 6 простых элементов. Некоторые концептуальные (кто есть персонаж), другие числовые (какой величины параметр он имеет). По мере того, как персонажи делают свой выбор, определяя возможности, они определяют конечный результат – персонажа, готового для игры. Далее идет описание элементов.

1. Тип персонажа: Этот элемент дает формулу для приобретения других параметров персонажа. Он дает некоторое количество очков персонажа для затраты на разные элементы: Атрибуты, Качества, Умения и Метафизику.

2. Атрибуты:Игрок должен приобрести простые параметры персонажа, и ментальные, и физические.

3. Качества/Недостатки:Хоть это и не требуется, но персонажи будут более интересными, если у них будут специальные способности или недостатки.

4. Навыки:Каждый персонаж прошел определенное обучение или тренировку. Это отражается в их навыках.

5. Метафизика:Для Вдохновленных должны быть приобретены точные сверхъестественные способности.

6. Имущество:Это те предметы, которые имеет персонаж в начале игры.

Тип персонажа

Тип персонажа определяет общую совокупность физических и/или мистических способностей персонажа. В Унисистеме, Атрибуты и черты персонажа задаются распределением в них некоего числа очков персонажа. По сути, персонаж «покупает» уровни в тех Атрибутах, Качествах и умениях, которые ему нужны. Поскольку, количество очков персонажа ограничено, ему приходится делать выбор. Например, если игрок сделает персонажа слишком сильным, ему может не хватить очков на высокий Интеллект и другие Атрибуты.

Тип персонажа определяет количество очков, которое может быть потрачено на каждый элемент системы. Разные количества этих очков выделяются на Атрибуты, Качества (и Недостатки), Умения и Метафизику.

В данной книге представлены три типа персонажей.

Нормы предназначены для игр в жанре «выживание». Они – обычные люди, которые просто хотят прожить еще один день. Они выше среднего уровня, но лишь слегка. Для более героических кампаний, которые подразумевают боевик и битвы с зомби, Выживший или Вдохновленный более верный тип персонажа. Выжившие значительно выше среднего уровня почти во всех качествах, но не имеют сверхъестественных способностей. Вдохновленные не имеют столь много различных специальных способностей, зато имеют доступ к сверхъестественным силам.

Нормы

“Эй, я просто обыкновенный человек, пытающийся прожить еще один день в великом большом мире, которому наплевать на мою трусливую задницу. И мне достаточно ясно происходящее. Все действительно катится в ад!”

Нормы – обычные люди, живущие обычной жизнью, повторяющейся изо дня в день.

Они слегка выше среднего уровня, никто из них не хочет стать едой, но они не задаются. Зомби – жуткие существа и Нормам лучше действовать вместе и осторожно планировать свои действия, если они хотят пережить ночь.

В играх, ориентированных на запугивание игроков, Нормы – единственный доступный тип персонажа. Более героические и боевые сеттинги должны использовать типы Выжившего и Вдохновленного. Поговорите с ЗМ для совета.

Нормы начинают с 14 ОП на Атрибуты, 5 ОП для Качеств (и 10 очками для Недостатков) и 30 ОП для Умений. Нормы не могут брать свойства Дар или Вдохновение.





Дата добавления: 2015-05-22; просмотров: 365; Опубликованный материал нарушает авторские права? | Защита персональных данных | ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ


Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: Увлечёшься девушкой-вырастут хвосты, займёшься учебой-вырастут рога 10102 - | 7844 - или читать все...

Читайте также:

 

34.204.191.0 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.


Генерация страницы за: 0.007 сек.