Глоссарий. Данный глос­са­рий пред­наз­на­чен для разъ­яс­не­ния шах­мат­ной тер­ми­но­ло­гии, ис­поль­зу­емой в тек­с­те

Данный глос­са­рий пред­наз­на­чен для разъ­яс­не­ния шах­мат­ной тер­ми­но­ло­гии, ис­поль­зу­емой в тек­с­те. Смысл мно­гих тер­ми­нов под­роб­но рас­к­ры­ва­ет­ся в со­от­вет­с­т­ву­ющих раз­де­лах кни­ги.

Ниже при­во­дит­ся ди­аг­рам­ма на­чаль­ной по­зи­ции. Шах­мат­ная дос­ка име­ет 64 клет­ки. Каж­дый иг­рок на­чи­на­ет пар­тию, имея во­семь фи­гур и во­семь пе­шек.

Координаты по­лей шах­мат­ной дос­ки обоз­на­ча­ют­ся по го­ри­зон­та­ли бук­ва­ми ла­тин­с­ко­го ал­фа­ви­та, а по вер­ти­ка­ли - араб­с­ки­ми циф­ра­ми. Сис­те­ма ус­лов­ных обоз­на­че­ний (алгеб­ра­ичес­кая но­та­ция) при­ме­ня­ет­ся для за­пи­си хо­дов шах­мат­ной пар­тии. Нап­ри­мер, «1.е4» оз­на­ча­ет, что пеш­ка пош­ла на по­ле е4 на пер­вом хо­ду. За­пись «1.е4 е5 2.Сс4» со­от­вет­с­т­ву­ет

дебютным хо­дам: бе­лая пеш­ка с по­ля е2 пе­ре­ме­ща­ет­ся на по­ле е4, за­тем чер­ная пеш­ка с е7 пе­ре­ме­ща­ет­ся на е5, и за­тем бе­лый слон с fl хо­дит на с4. За­пи­сан­ные та­ким об­ра­зом пар­тии сох­ра­ня­ют­ся на ве­ка. Сов­ре­мен­ные ком­пь­ютер­ные ба­зы дан­ных со­дер­жат мил­ли­оны пар­тий.

Блиц - игра, в ко­то­рой на об­ду­мы­ва­ние хо­дов каж­до­му иг­ро­ку от­во­дит­ся ог­ра­ни­чен­ное вре­мя, обыч­но пять ми­нут на всю пар­тию.

Быстрые шах­ма­ты - иг­ра с уко­ро­чен­ным кон­т­ро­лем вре­ме­ни. Они за­ни­ма­ют сред­нее по­ло­же­ние меж­ду бли­цем и клас­си­чес­ки­ми шах­ма­та­ми. Как пра­ви­ло, каж­до­му иг­ро­ку на всю пар­тию да­ет­ся не бо­лее 30 ми­нут.

Выигрыш - ре­зуль­тат пар­тии, ког­да ста­вит­ся мат ко­ро­лю или один из со­пер­ни­ков приз­на­ет свое по­ра­же­ние. Очень ред­ко про­фес­си­ональ­ные пар­тии за­вер­ша­ют­ся ма­том, пос­коль­ку иг­рок сда­ет­ся, как толь­ко мат его ко­ро­лю ста­но­вит­ся не­из­беж­ным. Вы­иг­рыш оце­ни­ва­ет­ся в од­но оч­ко.

Гамбит - де­бют, в ко­то­ром од­на из сто­рон жер­т­ву­ет ма­те­ри­ал с целью по­лу­че­ния по­зи­ци­он­но­го пре­иму­щес­т­ва.

Гроссмейстер - шах­ма­тист, об­ла­да­ющий выс­шим меж­ду­на­род­ным шах­мат­ным зва­ни­ем. За ред­ким ис­к­лю­че­ни­ем это зва­ние прис­ва­ива­ет­ся шах­ма­тис­ту, су­мев­ше­му триж­ды вы­пол­нить нор­му меж­ду­на­род­но­го грос­смей­с­те­ра в ква­ли­фи­ка­ци­он­ных со­рев­но­ва­ни­ях и дос­тичь рей­тин­га не ни­же 2500 в оче­ред­ном рей­тинг-лис­те ФИ­ДЕ.

Дебют - начальная ста­дия шах­мат­ной пар­тии. Иг­ра в де­бю­те оп­ре­де­ля­ет нап­рав­ле­ние и ха­рак­тер пос­ле­ду­ющей борь­бы в мит­тель­ш­пи­ле. Де­бют­ная ста­дия счи­та­ет­ся в ос­нов­ном за­вер­шен­ной, ког­да фи­гу­ры по­ки­да­ют свои ис­ход­ные по­зи­ции и со­пер­ни­ки прис­ту­па­ют к ре­али­за­ции сво­их пла­нов.

Доминация - то­таль­ный кон­т­роль над шах­мат­ным прос­т­ран­с­т­вом, ли­ша­ющий про­тив­ную сто­ро­ну по­лез­ных хо­дов.

Жертва - на­ме­рен­ная от­да­ча ма­те­ри­ала с целью по­лу­че­ния по­зи­ци­он­но­го или так­ти­чес­ко­го пре­иму­щес­т­ва. Обыч­но жер­т­ва прес­ле­ду­ет так­ти­чес­кую цель, та­кую как соз­да­ние ата­ки на ко­ро­ля со­пер­ни­ка.

Инициатива - спо­соб­ность соз­дать уг­ро­зы про­тив по­зи­ции со­пер­ни­ка. Иг­рок с ини­ци­ати­вой кон­т­ро­ли­ру­ет нап­рав­ле­ние раз­ви­тия пар­тии бла­го­да­ря воз­мож­нос­ти соз­да­вать бо­лее эф­фек­тив­ные уг­ро­зы.

Классические шах­ма­ты - иг­ра с клас­си­чес­ким кон­т­ро­лем вре­ме­ни. Ми­ни­мум - 90 ми­нут каж­до­му иг­ро­ку на всю пар­тию. Тра­ди­ци­он­ный кон­т­роль - 2 ча­са 30 ми­нут на 40 хо­дов с на­коп­ле­ни­ем вре­ме­ни и 1 час на пос­ле­ду­ющие 16 хо­дов. Так иг­ра­лись, к при­ме­ру, все мои мат­чи с Кар­по­вым.

Комбинация - фор­си­ро­ван­ный ва­ри­ант, час­то с жер­т­вой, со­дер­жа­щий так­ти­чес­кую идею и при­во­дя­щий к дос­ти­же­нию оп­ре­де­лен­ной це­ли.

Контроль вре­ме­ни - ли­мит вре­ме­ни, от­пу­щен­ный шах­ма­тис­ту на оп­ре­де­лен­ное чис­ло хо­дов ли­бо на всю пар­тию. Он ус­та­нав­ли­ва­ет­ся пра­ви­ла­ми со­рев­но­ва­ний и варь­иру­ет­ся в ши­ро­ких пре­де­лах - от бли­ца (де­сять ми­нут) до клас­си­чес­кой иг­ры, ко­то­рая мо­жет длить­ся семь ча­сов.

Ловушка - по­пыт­ка спро­во­ци­ро­вать со­пер­ни­ка на внеш­не вы­год­ное про­дол­же­ние, ко­то­рое в дей­с­т­ви­тель­нос­ти ока­зы­ва­ет­ся оши­боч­ным.

Мат - неотразимое на­па­де­ние на ко­ро­ля. Сто­ро­на, объ­явив­шая мат, счи­та­ет­ся вы­иг­рав­шей пар­тию.

Матч - соревнование меж­ду дву­мя шах­ма­тис­та­ми или ко­ман­да­ми.

Материал - все фи­гу­ры и пеш­ки, на­хо­дя­щи­еся на дос­ке, не счи­тая ко­ро­лей, ко­то­рые ни­ког­да не по­ки­да­ют дос­ки. Ма­те­ри­аль­ное пре­иму­щес­т­во оз­на­ча­ет пре­вос­ход­с­т­во в си­лах.

Миттельшпиль - ста­дия иг­ры, ко­то­рая сле­ду­ет за дебютом и пред­шес­т­ву­ет эн­д­ш­пи­лю. Раз­де­ле­ние пар­тии на ста­дии весь­ма ус­лов­но, но очень удоб­но. Ста­дия мит­тель­ш­пи­ля на­чи­на­ет­ся пос­ле 12-15 хо­дов, ког­да раз­ви­тие фи­гур пол­нос­тью за­вер­ше­но и сто­ро­ны прис­ту­па­ют к про­ве­де­нию ак­тив­ных так­ти­чес­ких и стра­те­ги­чес­ких опе­ра­ций.

Ничья - завершение пар­тии в слу­чае, ког­да ни од­но­му из пар­т­не­ров не уда­ет­ся до­бить­ся вы­иг­ры­ша. Ничья мо­жет быть за­фик­си­ро­ва­на по вза­им­но­му сог­ла­ше­нию сто­рон. Кро­ме то­го, по пра­ви­лам пар­тия счи­та­ет­ся за­вер­шив­шей­ся вничью в слу­чае па­та, или от­сут­с­т­вия прог­рес­са (пра­ви­ло 50 хо­дов), или тро­ек­рат­но­го пов­то­ре­ния по­зи­ции. В тра­ди­ци­он­ной сис­те­ме ве­де­ния сче­та ничья да­ет по пол-оч­ка каж­до­му из со­пер­ни­ков.

Партия - од­на встре­ча за дос­кой меж­ду дву­мя иг­ро­ка­ми.

Пат - позиция, в ко­то­рой сто­ро­на, име­ющая пра­во хо­да, не мо­жет им вос­поль­зо­вать­ся без на­ру­ше­ния пра­вил иг­ры, при­чем ко­роль не на­хо­дит­ся под ша­хом. Пар­тия, в ко­то­рой воз­ник пат, приз­на­ет­ся ни­чей­ной.

Пешка - шахматная фи­гу­ра, име­ющая на­имень­шую цен­ность из-за сво­ей ог­ра­ни­чен­ной под­виж­нос­ти. Каж­дая сто­ро­на на­чи­на­ет иг­ру, имея по во­семь пе­шек. Пеш­ка об­ла­да­ет уни­каль­ной спо­соб­нос­тью прев­ра­щать­ся в дру­гую фи­гу­ру - ча­ще все­го в фер­зя, - ког­да дос­ти­га­ет про­ти­во­по­лож­ной сто­ро­ны дос­ки.

Пространство - со­во­куп­ность по­лей шах­мат­ной дос­ки. Дос­ти­же­ние прос­т­ран­с­т­вен­но­го пе­ре­ве­са, ог­ра­ни­че­ние сво­бо­ды дей­с­т­вий про­тив­ни­ка - один из ос­нов­ных прин­ци­пов шах­мат­ной стра­те­гии. Иг­рок, име­ющий пре­иму­щес­т­во в прос­т­ран­с­т­ве, мо­жет сво­бод­но ма­нев­ри­ро­вать сво­ими фи­гу­ра­ми.

Рейтинг (или рей­тинг Эло) - чис­ло­вая ха­рак­те­рис­ти­ка клас­са иг­ры шах­ма­тис­та, учи­ты­ва­ющая ре­зуль­тат каж­дой его пар­тии. Сис­те­ма ин­ди­ви­ду­аль­ных ко­эф­фи­ци­ен­тов (рей­тинг) раз­ра­бо­та­на аме­ри­кан­с­ким про­фес­со­ром фи­зи­ки Арпадом Эло и бы­ла при­ня­та ФИ­ДЕ в 1970 го­ду. Грос­смей­с­те­ры име­ют рей­тинг 2500-2800 и вы­ше. Силь­ный лю­би­тель иг­ра­ет на уров­не шах­ма­тис­та с рей­тин­гом 1800. На­чи­на­ющий мо­жет дос­тичь рей­тин­га 1200 за нес­коль­ко ме­ся­цев. Ди­апа­зон в 200 пун­к­тов рей­тин­га объ­еди­ня­ет иг­ро­ков при­мер­но од­но­го клас­са.

Тактика - со­во­куп­ность при­емов и спо­со­бов вы­пол­не­ния от­дель­ных опе­ра­ций, вхо­дя­щих в стра­те­ги­чес­кий план. Каж­дый ход в шах­ма­тах име­ет так­ти­чес­кую сос­тав­ля­ющую. Так­ти­ка тре­бу­ет рас­че­та и стро­ит­ся на ком­би­на­ци­он­ных мо­ти­вах.

ФИДЕ - Международная шах­мат­ная фе­де­ра­ция.

FIDE (франц.) - Fe­de­ra­ti­on In­ter­na­ti­ona­le Des Ec­hecs.

Цвет - в каж­дой пар­тии цвет фи­гур пар­т­не­ров оп­ре­де­ля­ет­ся пра­ви­ла­ми про­ве­де­ния со­рев­но­ва­ний. Бе­лые всег­да на­чи­на­ют пер­вы­ми, что на про­фес­си­ональ­ном уров­не да­ет су­щес­т­вен­ное пре­иму­щес­т­во.

Цейтнот - ос­т­рая нех­ват­ка вре­ме­ни на об­ду­мы­ва­ние хо­дов. Час­то воз­ни­ка­ет из-за не­ра­ци­ональ­но­го ис­поль­зо­ва­ния вре­ме­ни и при­во­дит к ошиб­кам и прос­мот­рам.

Ценность фи­гу­ры - от­но­си­тель­ная си­ла шах­мат­ной фи­гу­ры, ко­то­рая обыч­но из­ме­ря­ет­ся в пе­шеч­ном эк­ви­ва­лен­те. Конь и слон сто­ят трех пе­шек (или слон чуть боль­ше), ладья - пя­ти пе­шек, ферзь - де­вя­ти пе­шек. Ре­аль­ная цен­ность фи­гу­ры - ве­ли­чи­на пе­ре­мен­ная, за­ви­ся­щая от кон­к­рет­ных осо­бен­нос­тей по­зи­ции. Рез­ко ме­ня­ет­ся цен­ность фи­гур при про­ве­де­нии ком­би­на­ций или по­зи­ци­он­ных жертв.

Центр - четыре цен­т­раль­ных по­ля шах­мат­ной дос­ки (d4, e4, d5, e5). Кон­т­роль над цен­т­ром яв­ля­ет­ся од­ной из глав­ных стра­те­ги­чес­ких це­лей. Иг­рок, кон­т­ро­ли­ру­ющий центр дос­ки, име­ет пре­иму­щес­т­во в под­виж­нос­ти фи­гур и как след­с­т­вие ата­ку­ющий по­тен­ци­ал.

Цугцванг - по­ло­же­ние, в ко­то­ром од­на или обе сто­ро­ны не име­ют по­лез­ных хо­дов, а лю­бой ход при­во­дит толь­ко к ухуд­ше­нию по­зи­ции.

Шах - нападение на ко­ро­ля. Воз­мож­ны три спо­со­ба за­щи­ты от ша­ха: от­с­туп­ле­ние ко­ро­лем, взя­тие ата­ку­ющей фи­гу­ры и пе­рек­ры­тие ли­нии ата­ки. Ес­ли шах не­от­ра­зим, то пар­тия счи­та­ет­ся за­кон­чив­шей­ся ма­том.

Шахматные ча­сы - ус­т­рой­с­т­во с дву­мя ча­со­вы­ми ме­ха­низ­ма­ми и ци­фер­б­ла­та­ми, поз­во­ля­ющее шах­ма­тис­ту, сде­лав­ше­му ход, вык­лю­чить один из ме­ха­низ­мов, од­нов­ре­мен­но вклю­чая дру­гой. Поз­во­ля­ют учи­ты­вать вре­мя, зат­ра­чен­ное каж­дым из иг­ра­ющих на об­ду­мы­ва­ние хо­дов и фик­си­ро­вать ис­те­че­ние кон­т­роль­но­го вре­ме­ни. Иг­рок, прос­ро­чив­ший вре­мя, счи­та­ет­ся про­иг­рав­шим. В сов­ре­мен­ных со­рев­но­ва­ни­ях ис­поль­зу­ют­ся элек­т­рон­ные шах­мат­ные ча­сы.

Эндшпиль - фи­наль­ная ста­дия иг­ры, сле­ду­ющая за мит­тель­ш­пи­лем. Боль­шая часть фи­гур уже по­ки­ну­ла дос­ку, и иг­ра из стра­те­ги­чес­кой прев­ра­ти­лась в тех­ни­чес­кую.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: