Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)

Обе группы удивлены 1d4 квадратов

Одна группа удивлена 1d6 квадратов

Никакой неожиданности:

Дым или густой туман 1d8 квадратов

Плотный Лес/Джунгли 2d10 квадратов

Редкий лес 4d6 квадратов

Подлесок/Кустарник 4d12 квадратов

Поле/Равнина 10d6 квадратов

Подземелье/Ночь предел видимости

Никакого укрытия Длинный метательный диапазон

Обратите внимание, что подземелье или ночные столкновения относятся к пределам видимости того, кто бы ни видел дальше всего. Если партия героев с фонарями, может видеть на 50 футов в темном лесу, охотничья партия орков, которые могут видеть на 60 футов могут пробовать начать сражение залпом стрел из темноты.

Если возникает ситуация, где не имеется никакого реального укрытия, или подход врага - обнаружен за сотни ярдов, столкновение должно быть основано в максимальном диапазоне метательного оружия с самым длинным диапазоном в сражении. В этом случае, будет вероятно необходимо начать сражение в метательном масштабе и изменить масштаб на рукопашный, когда группы сблизились.

Установка Фигур

Последний шаг перед началом сражения создать поле битвы и определить местонахождение воюющих сторон. Во-первых, Данжон Мастер должен создать поле битвы; если сражение происходит в комнате внутри подземелья, Данжон Мастер обращает внимание на размер комнаты, форму, и интересное ее содержимое перед размещением в ней любых существ. Глава Три описывает поля битвы всех видов в большой детализации.

Если одна сторона определила другую без того, чтобы быть замеченной самой, или удивила другую группу, она может заставить своих противников разместиться первыми а затем размещать свою собственную сторону, чтобы воспользоваться преимуществом ситуации. (Хотя они все еще должны соблюдать расстояние столкновения, продиктованное Данжон Мастером.)

Если никакая сторона не удивлена, или если другие специальные обстоятельства существуют, Данжон Мастер может диктовать позиции всех героев и монстров в начале сражения. Герои должны быть поставлены в их обычном походном порядке, с любым изменением, которое Данжон Мастер считает соответствующим. В конце концов, кто-то должен был открыть дверь в комнату охраны. Монстры помещены Данжон Мастером так, как он хочет.

Если Данжон Мастер знает что-то, чего игроки не знают, не имеется никакой причины, почему он не может держать некоторые фигуры вне карты, пока игроки не определили что это. Если имеется гигантский паук на потолке, и никто на него не смотрит, Данжон Мастер не должен стесняться проявлять жестокую неожиданность, когда герой проходит под ним.

Критические События

Странные вещи случаются в тумане войны. Множество сражений выиграны на счастливом случае или непредвиденном осложнении. В боевой системе возможностей игрока, это отражено броском критического события.

Критические события добавляют колорит и волнение к рукопашной схватке. Они создают открытия или возможности, в которых быстро думающие герои могут воспользоваться преимуществом. Они также позволяют Данжон Мастеру представлять более активное и визуальное изображение героев в сражении.

Данжон Мастер свободен, управлять этим, говоря, что критический случай не происходит, или даже изменять его, чтобы отразить точные обстоятельства сражения. Например, если сражение имеет место на склоне горы под навесом из снега, Данжон Мастер может решить, чтобы критическое событие было лавиной, вызванной сражением.

Как общее правило, критические события не должны непосредственно причинять повреждение герою или существу, хотя они могут вынуждать инстинктивную защиту, или проверку характеристики, чтобы избежать повреждения. Используйте критические события, чтобы создать хаос и беспорядок на поле битвы, но избегайте подыгрывать одной или другой стороне.

Таблица Критических Событий


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: