double arrow

Электронные игры

1

Екатерина Николаевна Ищук

заместитель директора по основной деятельности

Муниципальное бюджетное учреждение культуры г.о. Тольятти

«Тольяттинская библиотечная корпорация»

ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ В КУЛЬТУРНО-ПРОСВЕТИТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЮНОШЕСКОЙ БИБЛИОТЕКИ МБУК «ТБК»

Игра — «деятельность, которая осуществляется по добровольно принятым правилам в условных ситуациях, задаваемых в символической форме в ограниченном времени и пространстве» (Большая российская энциклопедия)

Использование игровых форматов в культурно-просветительской деятельности, направленной на работу с молодёжной аудиторией, имеет ряд несомненных преимуществ:

1) включение участников в игровой процесс и соперничество между игроками способствует появлению у них мотивации к получению новых знаний — как следствие, возрастает их обучаемость;

2) участники игровой деятельности получают «функциональное удовольствие» (по терминологии К. Бюлера[1]) от повторения одних и тех же действий, заданных правилами игры;

3) в процессе игры происходит социализация индивида и удовлетворение потребности реализовать себя в той или иной роли, которая не актуализирована в обычной жизни.




Юношеская библиотека МБУК «ТБК» разработала и внедрила в свою работу несколько типов игр: электронная игра, игра по типу телевизионной передачи (в том числе электронная), настольная игра, квест, игра-анкета, акция-игра. Рассмотрим каждую их этих игр подробнее.

Электронные игры.

Видеовикторина – это тип викторины, вопросы которой произносятся ведущим после просмотра небольшого видеоролика. Опыт проведения такой игры был приобретён в рамках реализации проекта «Книжкины юбилеи» (создание рукописных книг, поддержан ГБФ «Фонд Тольятти») - видеовикторина по творчеству братьев Гримм и Э. Гофмана была проведена для подростков (50 чел.) из социально-незащищённых семей (воспитанники школы-интерната № 3, городских центров социальной помощи). Успех имела и видеовикторина по творчеству Н. Носова, проведена для ребят «Городского центра социальной помощи семье и детям г.о. Тольятти». Лекция «Песнь песней А. Куприна» по повести писателя «Суламифь» была востребована среди старшеклассников школы № 20 г. Тольятти и также представляла собой просмотр видеофрагментов с обсуждением произведения классика. При создании видеовикторины можно использовать программы MovieMaker (стандартная программа Windows), PremierPro (версия SC3) и другие, имеющие функцию «нарезки» видеофайлов. Видеовикторина может быть создана на любую тематику, особенно эффективна при продвижении художественной литературы.

Использование гиперссылок программы Microsoft PowerPoint даёт ещё большие возможности для создания разнообразных электронных игр. Во-первых, это викторина с несколькими вариантами ответов, где участники могут воспользоваться несколькими попытками для ответа. Целый ряд подобных игр (наряду с виртуальными литературными путешествиями, книжными инсталляции и виртуальными выставками) был создан библиотекарями и читателями в рамках фестиваля книг «BookFest» (проект «Продвижение чтения в современном формате», поддержан ГБФ «Фонд Тольятти» благотворительной программой «Фамильный фонд Елены Казымовой»). Например, в юношеской библиотеке разработали и показали игру ко Дню государственного флага, библиотека «Надежда» - игры по произведениям русской классики, по басням Крылова, по русским народным сказкам и сказкам К. Чуковского, учащиеся школы № 20 создали игру по творчеству А. Грина и т.д. Всего в данном формате создано и проведено 15 игр.



Гиперссылки были использованы и для создания электронной игры по типу «Вставь пропущенное слово», приуроченной к 200-летию Победы в Бородинском сражении, где участники игры в центральной библиотеке должны были вспомнить текст стихотворения М.Ю. Лермонтова «Бородино». В библиотеке «Патриот» создана в данной форме игра по произведению А. Пушкина «Руслан и Людмила», в библиотеке «Фортуна» № 10 — игры по стихотворению В. Маяковского «Кем быть?» и по сказке К. Чуковского «Мойдодыр».



1




Сейчас читают про: