Социальная психология

Вред компьютерных игр

Дэвид Майерс

Социальная психология

(David Myers "Social Psychology", 7th ed., 2002)

Проблема крупным планом. Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?

Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры, основанные на насилии, стал предметом публичной дискуссии, состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и Колорадо подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom, Quake и Resident Evil,и убивают или расчленяют людей, чему они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в обществе? Учится ли чему-нибудь играющий, когда, возомнив себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и истекая кровью?

Большинство курильщиков умирают не от сердечно-сосудистых заболеваний, а большинство людей, посвящающих этим имитациям массовых убийств немало времени, — добропорядочные граждане. (Как правило, наиболее восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа, оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к окружающим). И все же нельзя не задаться вопросом: если пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на провокации более агрессивными и «снижает порог» его чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли» агрессора проходит бесследно?

Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот вопрос. Когда студенты колледжа играли в видеоигру Mortal Kombat,экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения и чувства враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие исследования доказали, что видеоигры направляют мысли в сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали вставить пропущенную букву в английское слово H-T,они чаще превращали его в «удар» (hit),чем в «шляпу» (hat))и усиливают агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят за видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество часов, склонны к физической агрессии (они сами признавались в том, что оскорбляли кого-то словом или действием) (Anderson & Dill, 2000). То же самое можно сказать и о европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie, 1998).

А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых испытуемые, разделенные случайным образом на две группы, играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли жертвами, либо в игру без насилия, вроде Tetris или Myst,первые становились более агрессивными: в последующем эксперименте они подвергали своего товарища воздействию более сильного шума.

Сегодня еще многое остается неизученным. Однако результаты этих исследований противоречат теории катарсиса и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А это значит, что у нас есть основания усомниться в правоте одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего, что «агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо] выпускать наружу».

Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные - в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что в 1999 году 70 процентов американских детей проводили время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе. Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком нашего типа - кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия), то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он не мог Сопротивляться своим импульсивным желаниям. Понравилась ему женщина - и он бросается на нее. Хочется кого-то убить или ударить - он хватается за тяжелый предмет.

Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это исследование во главе целой группы, горестно качает головой. С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Мы же добавим: в бурную Эпоху Перемен, когда все будет зыбким и опасным, к власти придет поколение, которое станет страшным источником нестабильности и самого безумного авантюризма. То будут люди, потерявшие чувство реальности, да еще и деградировавшие умственно и эмоционально, в сторону обезьянолюдей.

Именно такие «дети виртуальности» будут более всего склонны решать возникающие проблемы войной. Есть «русский вопрос», вопрос полигонов, прикрытия американского перехода в новый мир и вопрос сдерживания Китая? Семь бед - один ответ.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: