Виды анимации, доступные во Flash, общие принципы

Понятиеанимации

Давайте еще раз вспомним – что такое анимированное изображение?

Анимированное, значит живое, движущееся с течением времени. То есть в

отличие от статической картинки добавляется еще некая временная со-

ставляющая. Причем способов формирования этой временной составляю-

щей может быть несколько.

Самый простой метод анимации – анимация путем смены отдельных

картинок с некоторой частотой известен, пожалуй, всем. Этот метод, как

самый простой, был и раньше всех реализован в кино. Обычное кино – это

тоже смена отдельных изображений. Анимационное кино отличается от

обычного только способом создания отдельных кадров. Это и есть тради-

ционная анимация по кадрам.

Покадровая анимация наиболее понятный, но и наиболее трудоемкий

способ анимации. При этом способе подразумевается, что каждый кадр

создается вручную. До появления компьютеров рисунки делались сначала

на бумаге виде набросков персонажей. Потом на кальке создавались ри-

сунки ключевых и промежуточных фаз. И, наконец, рисунки переносились

на целлулоид, с которого фотографировались кинокамерой. Процесс этот

страшно трудоемкий и дорогой. В нем недопустимо создавать повторные

дубли, как в обычном кино. Отходов быть не должно. Иногда некоторые

кадры можно использовать повторно, но для настоящей классической ани-

мации это скорее исключение, чем правило.

Компьютеры открыли новые возможности, и сегодня существуют го-

раздо более эффективные способы. Хотя опытные аниматоры часто по-

прежнему рисуют свою анимацию кадр за кадром. Все зависит от постав-

ленной задачи. Наброски на бумаге и на кальках существуют до сих пор.

Однако все основные операции по рисованию кадров делаются на компью-

тере. Это позволяет добиться существенного повышения качества конеч-

ной картинки при тех же трудозатратах. Кроме того, это облегчает совме-


щение различных техник анимации естественно и просто. Например, сего-

дня очень широко используется трехмерная графика для создания фонов.

Хотя картинка при этом остается плоской. Впрочем, ничуть не реже ис-

пользуются чисто трехмерные фоны, без всякой стилизации. Как пример

можно привести такие известные фильмы как «Красавица и чудовище»

компании Disney, «Принц Египта» от DreamWorks. Пример полностью

трехмерного анимационного фильма – «Шрек» от DreamWorks. Нередко и

персонажи и объекты в сцене делаются в трехмерных пакетах и с помощью

специальных конвертирующих фильтров приобретают вид, характерный

для традиционной плоской анимации. Качество стилизации настолько вы-

соко, что непрофессионалы обычно даже не могут различить грань – где

кончается трехмерная графика и начинается обычная плоскостная анима-

ция. Трехмерная графика обеспечивает точность и скорость анимации, а

также предсказуемость визуализации. Это особенно важно при медленных

движениях, когда различия между соседними фазами очень малы, и вруч-

ную реализовать их крайне сложно.

Flash-технология является продуктом развития технологий компью-

терной анимации и допускает несколько способов создания анимационных

последовательностей.

Основными методиками, доступными во Flash, являются:

• покадровая анимация;

• анимация движения;

• анимация формы;

• программная анимация.

Эти виды могут комбинироваться в зависимости от целей и задач раз-

работчика в разных пропорциях. Но именно умелое сочетание всех приве-

денных методов анимации позволяет создавать по-настоящему интересные

работы.

Прежде чем переходить к рассмотрению различий разных видов ани-

мации во Flash более подробно, необходимо рассмотреть ряд базовых по-

нятий, которые будут встречаться нам на каждом шагу.

Хронометрическаялинейка

В реальной жизни любой процесс имеет свою временную составляю-

щую. Нам сложно представить жизнь вне времени.

Анимация – это само движение. Вопросы передачи движения и кон-

троль за временем в анимации всегда были на первом месте. Любое сред-

ство, любая технология для анимации испытываются на эффективность

управления временной составляющей.

Для того чтобы управлять процессом, неважно каким, люди всегда

стремились упростить его и создать рабочую модель. В разных средствах

для компьютерной графики и анимации средства контроля времени и дви-

жения называются по-разному и имеют различия в работе, но общие


принципы, как правило, сходны. Во Flash средство для контроля движе-

ния и времени называется TimeLine, или, в вольном переводе, Хрономет-

рическаяЛинейка (рис. 31). С ее помощью можно задавать время сущест-

вования объектов, их положение в различные моменты воспроизведения

фильма, скорость перемещения объектов и различные виды дополнитель-

ных движений.

Хронометрическаялинейка во Flash очень сходна с аналогичными

средствами в других пакетах, в частности, средствах для трехмерной гра-

фики. Однако особенности технологии Flash заставили разработчиков ос-

настить хронометрическую линейку дополнительными возможностями,

которые отсутствуют в большинстве других пакетов для анимационной

графики. Это, в частности, возможность размещения кода языка Action-

Script во фреймах и одновременное существование многочисленных хро-

нометрических линеек для разных клипов.

Рассмотрим для начала окно TimeLine и его элементы, а потом разбе-

рем особенности реализации контроля времени и движения во Flash.

Рис. 31. Пример вида хронометрической линейки для клипа

Понятиеслоя

Обычно содержание фильма или клипа (что почти одно и то же)

сгруппировано в слоях (Layers). Слои позволяют удобно контролировать


различные


части фильма и обеспечивают изоляцию одних объектов от


других. Это оказывается совершенно необходимым для создания анимации

любого типа.

Слои расположены в определенном порядке. Их можно поставить в

соответствие с целлулоидными пленками в традиционной анимации. Вы

берете одну пленку, рисуете на ней фон, затем берете вторую и рисуете на

ней персонажа, накладываете на первую, на третьей рисуете элементы пе-

реднего плана и накладываете ее сверху. Получается пакет прозрачных

пленок с непрозрачными рисунками, которые просвечивают через неокра-

шенные поверхности пленок. Вы можете создавать очень большое количе-

ство слоев. Основным сдерживающим фактором является удобство кон-

троля их содержимого.

Слои можно легко перемещать относительно друг друга. Это позволя-

ет изменять порядок расположения клипов по «дальности».



Слой может вообще не содержать никакой графики, а использоваться

исключительно для размещения кода и меток перехода. Так делают обыч-

но для удобства поиска кода в больших клипах.

Для возможности работать со временем слой разбивается на фреймы.

Каждый фрейм можно представить как ячейку информации, соответст-

вующую некоторому моменту времени при воспроизведении клипа. Имен-

но фреймы являются непосредственными носителями объектов и кода.

Понятиефрейма

Слой состоит из последовательно расположенных фреймов. В хроно-

метрической линейке каждый фрейм отображается небольшим прямо-

угольником. Изначально фрейм пуст. Когда создается новый клип или

фильм, то хронометрическая линейка содержит один слой и один ключе-

вой фрейм в начале. Пока этот фрейм пуст, он ничем внешне не отличается

от простых, неключевых фреймов. Но он уже готов принять в себя объект

или блок кода.

Фреймы соответствуют отдельным моментам воспроизведения филь-

ма. Фильм и любой клип, который в него входит, воспроизводятся на экра-

не дискретно, с частотой смены кадров, устанавливаемой при создании

фильма. Это как в кино. Кадр пленки фиксируется в проекторе и показыва-

ется некоторое время, пока не наступает пора сменить кадр. Тогда произ-

водятся переход на следующий кадр и его показ в течение заданного вре-

мени. И так далее.

Традиционно считается, что для анимации достаточно менять кадры

12 раз в секунду. Гораздо реже делают смену кадров 24 или 25 (для теле-

видения) раз в секунду. Это нужно для анимации, требующей очень интен-

сивного движения и смены картинок. Большинство анимационных филь-

мов от студии Диснея и других студий, специализирующихся на классиче-

ской анимации, сделаны с такой скоростью.

При установленной по умолчанию скорости 12 фреймов в секунду

(fps) каждый фрейм будет отображаться на экране 1/12 долю секунды. Это

в идеальном варианте, когда ваш компьютер успевает все нарисовать за

это время. Если нет, то будет происходить задержка перехода на следую-

щий фрейм, пока не будет нарисована вся картинка. Все это время будет

экспонироваться предыдущий кадр. В зависимости от быстродействия

компьютера и количества и сложности объектов в сцене отрисовка одного

фрейма может занимать и секунду и даже больше. Подтормаживание

фильма выглядят не очень красиво, но попытки увеличить fps ни к чему не

приведут. Более того, увеличение fps приводит к увеличению потребления

ресурсов компьютера, и задержки в воспроизведении фильма будут замет-

ны раньше.

Из всего этого можно сделать вывод, чтоколичествофреймовнапря-

муюсвязаносдлительностьюанимации. Причем сюда вносят свою лепту


фреймы всех видов, как содержащие информацию, так и пустые. Однако

реальная длительность воспроизведения зависит также и от технических

возможностей оборудования.

Видыфреймов

Фреймы бывают двух видов – простые и ключевые.

Понятие простого фрейма этот фрейм не несет в себе никаких объ-

ектов, никакого кода. Зато он может задавать промежуток времени. Про-

стые фреймы обозначают те промежутки времени, когда на объекты в кли-

пе не производится никакого воздействия. Объекты могут двигаться, изме-

нять свойства, но все эти изменения задаются информацией, размещаемой

в других фреймах, называемых ключевыми.

Понятие ключевого фрейма ключевой фрейм является основным но-

сителем информации. Во Flash ключевые фреймы определяют начало су-

ществования объектов в фильме (клипе) и окончание их существования,

изменение свойств объекта, перемещение объекта в новое положение. В

ключевых фреймах может содержаться код, который отрабатывается при

достижении этого фрейма в процессе воспроизведения фильма.

Управление движением и контроль времени во Flash сводятся, в ос-

новном, к работе с ключевыми и простыми фреймами.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: