Профиль

Запустите файл 6-профиль.swf. Профиль лица меняет свои очертания:

сначала лицо улыбается, затем на нем отображается неудовольствие и вы-

растает длинный нос. Одновременно меняет форму разрез глаз и двигается

зрачок.

Вы можете видоизменить задачу. Может быть, ваш человечек при-

поднимет бровь или моргнет, а его волосы встанут дыбом от страха. Важно

иметь в виду следующее: чтобы анимация не «ломалась», создавайте на

новом слое, не «делайте резких движений», сведите всю анимацию к не-

скольким коротким и четким изменениям формы.

В анимации формы участвуют профиль и глаз; зрачок движется по

правилам анимации движения; волосы неподвижны (рис. 66).

Рис. 66. Шкала времени задачи «Профиль»

Труба

Запустите файл 6-труба.swf. Труба медленно разворачивается таким

образом, что становится частично видна ее внутренняя часть. Затем сквозь

трубу катится мячик.


В данном примере использованы разные способы анимации: разворот

трубы создан с применением анимации формы, а мяч катится по законам

анимации движения. Рассмотрим отдельно каждый из этих элементов.

Труба

Чтобы можно было «заглянуть» внутрь трубы, ее надо развить на две

составляющие: ближняя к зрителю стенка и дальняя – та, чья внутренняя

область постепенно появляется перед глазами. Каждая половинка находит-

ся на своем слое и в начале анимации представляет собой прямоугольник.

Так как внутренняя неосвещенная поверхность объекта всегда темнее, чем

сам объект, две части трубы следует окрасить в один и тот же цвет, но с

разными оттенками. Часть трубы, расположенная дальше от зрителя, в

первый момент не видна – она прикрыта передней половиной трубы.

Отверстие трубы, лежащей в пол-оборота к зрителю, имеет форму,

близкую к овалу. Значит, вертикальные границы прямоугольника должны

на наших глазах выгибаться. Края ближайшей к нам половины выгибаются

направо, а удаленной половины трубы – налево. Только в этом случае пе-

ред нами приоткроется внутренняя поверхность трубы.

На рис. 67 показано, как должна измениться форма каждой из половин

трубы.

Верхняя половина трубы

Нижняя половина трубы

Результат наложения верхней по-

ловины на нижнюю после поворота

Рис. 67. Схема изменения формы трубы

Мяч

С примером движения с одновременным вращением вы уже знакомы


(вращение колес автомобиля). Качение мяча ничем не отличается от вра-

щения колес. Но обязательно обратите внимание на то, в какую сторону

будет катиться мяч.

Отдельный слой составляет изображение земли.

На рис. 68 представлена шкала времени с описанием анимации данного

примера.


Труба начинает раз-

ворачиваться. Отвер-

стия трубы посте-

пенно приобретают

округлую форму

(анимация формы)


Труба повернулась в

«пол-оборота» и ос-

тановилась


Начинает двигать-

ся мяч (анимация

движения)


Рис. 68. Шкала времени задачи «Труба»

Усложните задачу с трубой. Пусть мячик, пройдя сквозь трубу, падает

вниз, причем не строго вертикально, а по траектории – по дуге. Мяч может

плыть по воде, прыгать по земле, ударятся об стенку и т. д.

Хищник

Запустите файл 6-хищник.swf. Хищное одноклеточное животное,

жизнь которого протекает в постоянном движении и изменении формы,

почувствовало «добычу» (шарик). Животное и шарик двигаются навстречу

друг к другу. Хищник захватывает «добычу» своими щупальцами, и шарик

начинает хаотично метаться, как бильярдный шар на игровом столе.

Требование к решению: попав в западню, шарик двигается по траек-

тории, представляющую собой ломаную линию, каждый отрезок которой

определяет направление отскока шарика от стенки.

Остановимся на некоторых существенных моментах.

Всю анимацию можно разделить на два этапа: этап сближения амебы

и шарика и этап хаотичного движения шарика внутри амебы.

1-йэтап. Шарик перемешается навстречу амебе (анимация движе-

ния), пока не коснется ее тела. Амеба движется в сторону шарика, одно-

временно удлиняя свои «щупальца» (анимация формы). Как только шарик



коснулся тела амебы, она начинает замыкать свои «щупальца», не давая

шарику выйти.

2-йэтап. Шарик мечется внутри полости амебы, отскакивая от сте-

нок, как бильярдный шар (угол падения равен углу отражения). Задание:

перемещение шарика между стенками оформить как движение по траекто-

рии.

На рис. 69 изображена шкала времени данного примера и состояния

объектов в ключевых кадрах.


(1)


(1)

(4)


(2)


(2) (3)


(4)


(5)


(3)


(5)


Рис. 69. Схема решения задачи «Хищник»


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: