Запустите файл 6-профиль.swf. Профиль лица меняет свои очертания:
сначала лицо улыбается, затем на нем отображается неудовольствие и вы-
растает длинный нос. Одновременно меняет форму разрез глаз и двигается
зрачок.
Вы можете видоизменить задачу. Может быть, ваш человечек при-
поднимет бровь или моргнет, а его волосы встанут дыбом от страха. Важно
иметь в виду следующее: чтобы анимация не «ломалась», создавайте на
новом слое, не «делайте резких движений», сведите всю анимацию к не-
скольким коротким и четким изменениям формы.
В анимации формы участвуют профиль и глаз; зрачок движется по
правилам анимации движения; волосы неподвижны (рис. 66).
Рис. 66. Шкала времени задачи «Профиль»
Труба
Запустите файл 6-труба.swf. Труба медленно разворачивается таким
образом, что становится частично видна ее внутренняя часть. Затем сквозь
трубу катится мячик.
В данном примере использованы разные способы анимации: разворот
трубы создан с применением анимации формы, а мяч катится по законам
анимации движения. Рассмотрим отдельно каждый из этих элементов.
Труба
Чтобы можно было «заглянуть» внутрь трубы, ее надо развить на две
составляющие: ближняя к зрителю стенка и дальняя – та, чья внутренняя
область постепенно появляется перед глазами. Каждая половинка находит-
ся на своем слое и в начале анимации представляет собой прямоугольник.
Так как внутренняя неосвещенная поверхность объекта всегда темнее, чем
сам объект, две части трубы следует окрасить в один и тот же цвет, но с
разными оттенками. Часть трубы, расположенная дальше от зрителя, в
первый момент не видна – она прикрыта передней половиной трубы.
Отверстие трубы, лежащей в пол-оборота к зрителю, имеет форму,
близкую к овалу. Значит, вертикальные границы прямоугольника должны
на наших глазах выгибаться. Края ближайшей к нам половины выгибаются
направо, а удаленной половины трубы – налево. Только в этом случае пе-
ред нами приоткроется внутренняя поверхность трубы.
На рис. 67 показано, как должна измениться форма каждой из половин
трубы.
⇒
Верхняя половина трубы
⇒
Нижняя половина трубы
Результат наложения верхней по-
ловины на нижнюю после поворота
Рис. 67. Схема изменения формы трубы
Мяч
С примером движения с одновременным вращением вы уже знакомы
(вращение колес автомобиля). Качение мяча ничем не отличается от вра-
щения колес. Но обязательно обратите внимание на то, в какую сторону
будет катиться мяч.
Отдельный слой составляет изображение земли.
На рис. 68 представлена шкала времени с описанием анимации данного
примера.
Труба начинает раз-
ворачиваться. Отвер-
стия трубы посте-
пенно приобретают
округлую форму
(анимация формы)
Труба повернулась в
«пол-оборота» и ос-
тановилась
Начинает двигать-
ся мяч (анимация
движения)
Рис. 68. Шкала времени задачи «Труба»
Усложните задачу с трубой. Пусть мячик, пройдя сквозь трубу, падает
вниз, причем не строго вертикально, а по траектории – по дуге. Мяч может
плыть по воде, прыгать по земле, ударятся об стенку и т. д.
Хищник
Запустите файл 6-хищник.swf. Хищное одноклеточное животное,
жизнь которого протекает в постоянном движении и изменении формы,
почувствовало «добычу» (шарик). Животное и шарик двигаются навстречу
друг к другу. Хищник захватывает «добычу» своими щупальцами, и шарик
начинает хаотично метаться, как бильярдный шар на игровом столе.
Требование к решению: попав в западню, шарик двигается по траек-
тории, представляющую собой ломаную линию, каждый отрезок которой
определяет направление отскока шарика от стенки.
Остановимся на некоторых существенных моментах.
Всю анимацию можно разделить на два этапа: этап сближения амебы
и шарика и этап хаотичного движения шарика внутри амебы.
1-йэтап. Шарик перемешается навстречу амебе (анимация движе-
ния), пока не коснется ее тела. Амеба движется в сторону шарика, одно-
временно удлиняя свои «щупальца» (анимация формы). Как только шарик
коснулся тела амебы, она начинает замыкать свои «щупальца», не давая
шарику выйти.
2-йэтап. Шарик мечется внутри полости амебы, отскакивая от сте-
нок, как бильярдный шар (угол падения равен углу отражения). Задание:
перемещение шарика между стенками оформить как движение по траекто-
рии.
На рис. 69 изображена шкала времени данного примера и состояния
объектов в ключевых кадрах.
(1)
(1)
(4)
(2)
(2) (3)
(4)
(5)
(3)
(5)
Рис. 69. Схема решения задачи «Хищник»