Игры на внимание

«Телеграмма»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т.е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

«Сантики-фантики-лимпопо»

Играющие стоят в кругу. Один – водящий – выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики-фантики-лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.

«Нос – пол – потолок»

Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

«Самый рассеянный»

Организатор показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из комнаты.

Оставшись один, организатор кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п.

Когда участники игры по зову ведущего возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий сейчас же садится, заранее тихо на ухо сообщив организатору о находке.

Самый рассеянный – последний, может выполнить какое-либо шуточное поручение.

«Я иду в поход»

Все стоят в кругу. Вожатый держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой ….(какой-то предмет)». А вожатый будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

Вожатый первый говорит эту фразу и со словами: «Пожалуйста!» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все что угодно. Вожатый помогает в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу.

«Да и нет не говорите»

В игре участвуют 5-30 человек. Ведущий говорит:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный с белым не берите,

Да и нет не говорите.

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы.

Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

«Разведчик»

Из ребят, стоящих в кругу, выбирается водящий. Ребята стоят в разных произвольных позах. Водящий запоминает эти позы и отходит в сторону. Ребята меняют позы, водящий заходит в круг и его задача – заметить изменения, если он заметит менее трех изменений – ему загадывается фант.

«Три музыкальных слога»

Один – водящий – уходит. Все выбирают какое-то слово из трех слогов. Потом делятся на три команды, сидя в кругу. Например, это слово - «машина». Когда водящий возвращается, одна команда поет слог на «ма» на мотив, скажем, «Пусть бегут неуклюже...», вторая – одновременно поет слог «ши» на мотив, допустим, «Подмосковных вечеров», а третья – слог «на» с музыкой «Отчего на голове не растут цветочки». Водящий прислушивается и пытается отгадать, какое слово загадано. На это ему дается три попытки по 10 секунд.

Убийца

Ведущий отворачивается. Играющие выбирают «убийцу». В кругу «убийца» посылает определен­ное количество сигналов, в качестве которых вы­ступает сжатие руки (руки участников находятся за спиной). Каждый следующий игрок передает на один сигнал меньше. Кому придет один сигнал – тот убит. Задача ведущего: угадать, кто «убийца». Можно спрашивать, с какой стороны пришел сиг­нал.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: