Деловые игры



в данную ситуацию. Трудно играть, если мысли и воображение уводят вас от игры и внимание занято событиями прошлого или проблемами будущего. Совместное участие в игре помогает лю­дям ближе познакомиться и образовать прочные эмоциональные связи. Для полноценного использования этого метода вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоцио­нальным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы от­даться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конку­ренции, например, руководитель игры может сообщить данной груп­пе, что другие группы решили эту задачу быстрее.

Игры начали применять и при обучении студентов. В одном из исследований, после определения первоначального уровня знаний, 30 студентов, участвовавших в эксперименте, разделили на три группы: две группы прослушали трехчасовую лекцию, а затем в течение девяти часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы, прослушали традиционный 12-часо­вой курс лекций. На 15-й день игровые группы добились значи­тельного прогресса по сравнению со студентами контрольной груп­пы и заявили о том,что им очень понравилось и они хотят продол­жить обучаться подобным образом.

Аналогичное исследование проведено Моро на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три кон­трольные группы студентов прослушали традиционный курс лек­ций по экологии. По окончания этого цикла обучения использова­ли несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их теоретических знаний. Исследователи пришли к следу­ющим выводам: игра обогащает в большей степени фактически­ми, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она привлекательнее для уча­щихся, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание до­полнить свои знания чтением специальной литературы.

В качестве простой игры, не требующей включения компьюте­ров, можно привести пример с игрой «Робинзон». Эта игра спо­собствует усвоению приемов планирования и распределения ре­сурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым и рассчитана на четыре учебных часа [98]. Ситуация: кораблекрушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строительство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одежды. Противниками Робинзона выступают при­родные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насеко­мые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится. Каждые 12 меся-


цев тайфун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро­ве. Вероятность выжить на нем — 0,1. Поэтому цель Робинзона — за 12 месяцев построить лодку и покинуть остров.

Игрой предусмотрены варианты с различными временными затратами. Условия таковы. Робинзон может питаться фруктами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранят­ся три дня, рыба —- пять, дичь -— пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним типом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано — это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты — починенная старая или вновь изготовлен­ная. Первоначальные затраты на изготовление рыболовных снас­тей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в тече­ние первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни он может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью ру­летки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю иг­рающего. В последнем случае играющий сам запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызван­ные случайными обстоятельствами. После завершения имитации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть счита­ется проигравшим.

Другим примером достаточно известной игры может служить «Лохаузен». Участники игры должны (в пространстве игры) 10 лет управлять городом Лохаузен. Игра представляет программу для компьютера, включающую 2400 взаимодействующих экономичес­ких, демографических, политических и психологических перемен­ных. Участники могли запросить у компьютера любую информа­цию о состоянии города. Задача играющих состояла в том, чтобы, производя всестороннюю оценку ситуации, предпринимать актив­ные действия, направленные на процветание жителей города. Практика игры позволила выявить индивидуальные различия. Одни игроки быстро доводили город до экономической и экологи­ческой катастрофы, а другие оставляли его после 10 лет правле­ния процветающим городом. Важно отметить, что последние отли­чались прежде всего характером запросов компьютеру относительно параметров развития города. Надо уметь спросить!

Эффективность игры Новосибирского университета «АСПР-1» проверялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная



система плановых расчетов», а другая — те же четыре часа участ­вовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предло-жили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперимен-те участвовали четыре академические группы третьего курса. «Те-оретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» 3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также отличались: после за­нятий «теоретики» испытывали усталость, вялость, плохое настро-ение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость.

В Киевском инженерно-строительном институте регулярно про-водилась игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и одновременно обеспечить ритмичную работу [54, 67, 146]. Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улуч-шает ее понимание и запоминание. Однако трудности игровой си-туации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Деловые игры могут оказаться весьма продук-тивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следую-щем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффектив-ности с помощью подробного вопросника, при этом интервью бе­рется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, насколько прочны­ми оказались навыки, приобретенные в игре [70, 75, 78].


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: