Подробные примеры и псевдокод

В 2D компьютерная анимация, движущихся объектов, часто называют "спрайтов". А спрайт является изображение, которое имеет место, связанных с ней. Место нахождения спрайт изменяется незначительно, от каждого кадра, чтобы спрайт, как двигаться. Следующий псевдокод делает спрайт двигаться слева направо:

VAR INT X: = 0, Y: = screenHeight / 2; при X <SCREENWIDTH< span> drawBackground () drawSpriteAtXY (X, Y) / / обратить поверх фона X: = X + 5 / / двигаться вправо

Современные (2001) Компьютерная анимация использует различные методы для производства мультфильмов. Чаще всего, сложной математике используется для управления сложными трехмерные полигоны, применяются "Текстуры", освещение и другие эффекты на полигонах и в конечном итоге делает полный образ. Сложный графический пользовательский интерфейс может быть использован для создания анимации и организовать свою хореографию. Другой метод называется конструктивной стереометрии определяет объектов путем проведения булевых операций на регулярной формы, и имеет преимущество в том, что анимация может быть точно производства на какой-либо резолюции.

Давайте шаг путем предоставления простого образа комната с плоскими стенками древесины с серым пирамида в центре зала. Пирамида будет иметь Spotlight сияет на нем. Каждая стена, пол и потолок простой многоугольник, в данном случае, прямоугольник. Каждый уголок в прямоугольникам определяется три значения называются X, Y и X З. состоит в том, как с левого и правого точка. Y заключается в том, как далеко вверх и вниз в момент, и Я далек и от экрана точка. На стене ближайшей нас будут определены четыре пункта: (в порядке, X, Y, Z). Ниже приводится представление о том, как стены определяется

(0, 10, 0) (10, 10, 0) (0,0,0) (10, 0, 0)

Далеко стены могли бы стать:

(0, 10, 20) (10, 10, 20) (0, 0, 20) (10, 0, 20)

Пирамида состоит из пяти многоугольниках: прямоугольной основы и четырех треугольных сторон. Чтобы сделать этот образ на компьютер использует математические рассчитать как проект этого образа, определены трехмерные данные, на двумерном экране компьютера.

Прежде всего, мы должны также определить, где наша точка зрения состоит в том, что есть, с какой точки зрения будет сцена будет. Наша точка зрения находится в комнате чуть выше пола, прямо у входа в пирамиду. Первый компьютер рассчитает многоугольников, которые являются видимыми. В ближайшей стены не будут отображаться на всех, поскольку он находится за нашу точку зрения. Далеко стороне пирамиды также не будет, как она скрывается в передней части пирамиды.

Далее каждая точка зрения является прогнозируемый на экране. В части стен 'друг' с точки зрения окажется короче, чем ближе районах из-за зрения. Для того, чтобы стены выглядит дерево, лес структура, называемая фактура, будет обращено на них. Для достижения этой методики называют "фактурой картографирование" часто используется. Маленький рисунок древесины, которые могут быть повторно обращается в соответствующий черепицей образца (как фон) растягивается и обращено на стенах 'окончательную форму. Пирамида сплошной серой поэтому его поверхность может быть вынесено только в качестве серого. Но мы также имеем Spotlight. В тех случаях, когда его свет падает мы облегчить цвета, где объекты блоков свете мы темнее цвета.

Далее мы оказываем полную сцену на экране компьютера. Если число описывающих положение пирамиды были изменены, и этот процесс повторяется, пирамиды, как двигаться.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: