Оружие

На игру допускается гуманные имитации оружия каменного века. Такие, как дубины, каменные топоры и молоты, копья, луки (с ограничениями), камни.

Дубины отыгрываются тямбарами (неярких цветов и не обмотанных скотчем), каменные топоры и каменные молоты - их заводскими и самодельными, полностью гуманными, LARP-репликами.

Камни моделируются серым мусорным мешком, набитым бумагой или травой (без земли). Диаметром такой камень должен быть от 10 до 30 см. Камень может использоваться и как оружие ближнего боя, и как оружие дальнего. Камни можно сделать самим, но мастерская команда предоставит некоторое их количество с началом игры.

Копьё является оружием ближнего боя!

Луки должны быть обтянуты или обшиты мехом (У нас каменный век! Больше меха Богу Меха!).

Все игровое оружие должно соответствовать эпохе и иметь аккуратный внешний вид. Игровое оружие не должно иметь острых, цепляющих краёв и граней, и должно быть контролируемым в руках владельца.

Скругление острия рабочей части оружия по диаметру пятирублёвой монеты.

Все деревянные части игрового оружия должны быть высушенными и ошкуренными. Максимальное допустимое натяжение луков во взведенном состоянии -15 кг.
Гуманность оружия будет проверяться перед чиповкой.

Ночное время.

Время игры с 20:00 до 8:00 считается ночным.

В ночное время в качестве оружия можно использовать только тямбары (спорт-меч) и камни. По отдельному разрешению – LARР топоры и молоты.

Плен.

Пленение только условное.

Чтобы взять в плен, достаточно стянуть руки и(или) ноги обезоруженного противника верёвочной петлёй. Человек со связанными руками не может сопротивляться. Если стянуты ноги - не может двигаться.

Если у пленного не связаны ноги, он имеет полное право убегать.

Связанный может освободиться только с посторонней помощью.

У пленного можно забирать игровые ценности, принуждать к работам посредством убеждения или внушения.

Максимальное время удержания в плену – 2 часа. По истечению срока пленный «умирает в неволе».


Антураж и отыгрыш.

1. Костюм.


При создании костюма игрока используется мех, синтетический или же натуральный (неярких естественных цветов). В костюме можно использовать элементы из ткани, но они должны соответствовать определённым требованиям:

- более-менее совпадать по цветовой гамме с элементами, сделанными из меха, либо быть телесного цвета,

- не должны быть чрезмерно свободными и «реющими на ветру, как знамя Рохана»,
- в костюме приветствуется использование тканей клановой расцветки (см. список племён).

- не рекомендуется к использованию современная швейная фурнитура: застёжки-молнии, пуговицы, кнопки. В случае использования их желательно маскировать другими элементами костюма.

- игроки могут использовать украшения (готовые или созданные ими самими), соответствующие духу эпохи.
Также разрешается использовать обработанную кожу или кожзаменитель натуральных цветов.
Необходимо наличие небольшой незаметной сумки или кармана, в котором будет находиться «паспорт» игрока. Для переноски игровых ценностей используются руки и здоровая смекалка.
Несмотря на то, что повязки, обозначающие принадлежность к определённому племени, будут предоставлены мастерской командой, изготовление игроком собственных (в том числе и соответствующих не только своему племени, но и другим), не только разрешено, но и приветствуется.
Особо обращаем внимание, что для удобства отыгрыша и создания правильной атмосферы во время игры желательно, чтобы костюм закрывал «пожизнёвую» одежду (или же она отсутствовала). Частные случаи будут рассматриваться отдельно.

Костюмы игротехников делятся на два типа в соответствии с подобным же разделением в животном мире Долины (звери и ящеры). В первом случае основой костюма является мех, во втором – камуфляжная ткань.

Завропод.
Этого крупного травоядного ящера отыгрывают два игротехника, одетых в камуфляжные костюмы. Один из них отыгрывает переднюю часть ящера и несёт муляж головы, снабжённый рукояткой, который используется как оружие (по технике использования напоминает копьё или алебарду). Второй – имеет муляж хвоста, который также является оружием (аналог боевого хлыста). Мастерская группа обращает особое внимание игроков на то, что данное оружие является неотделяемыми частями тела животного (как бы вам не хотелось подраться головой динозавра, увы, этого делать нельзя).
Обоих игротехников соединяет в области пояса широкий ремень из камуфляжной материи.
Кто на данный момент является головой, а кто хвостом ящера, решается Мастером Игротехников, во избежание споров внутри этакого «котопса».

Шерстистый носорог.
Основой костюма являются меховой горб и моделированный рог, который крепится на голове. Остальной костюм также может иметь дополнительные меховые элементы.
Вооружён коротким копьём, удары которого имитируют атаку рогом.

Олень.
Отличительная черта костюма оленя – это его рога. В костюме также присутствуют меховые элементы.

Родан.
Родана легко узнать, так как он, единственный из животных Долины, имеет крылья. Также игротехник-Родан носит на голове крупный шлем, имитирующий голову птеранодона. Весь костюм выполнен из материи камуфляжной расцветки, характерной для ящеров.

Пещерный лев.

Костюм с использованием меховых элементов, характерный для других зверей, у льва доплняется ещё и меховыми ушами (^_^). Когти льва игротехнику заменяют два коротких самодельных LARP-клинка с изогнутыми остриями.

Рапторы.
Как и прочие игротехнические ящеры, носят камуфляж, а также головы, подобные голове Родана. Вооружены так же, как и львы.

2. Игровые ценности и прочие предметы.

- Огонь, представленный в двух видах: реальный костёр, который горит в пещере либо на месте стоянки, и его моделированный аналог (палка с кусками красной и оранжевой ткани), который используется для отпугивания хищников и также в определённых случаях заменяет костёр.
- Корзина для хранения огня. Предмет, который позволяет переносить огонь на большие расстояния. Огонь при этом нужно «подкармливать» маленькими веточками, сухой травой и шишками. Корзина изготавливается усилиями игроков заранее, желательно – до начала игры.
- Пища (см. разделы «Экономическая и социальная составляющие» и «Медицина»).
- Оружие, и в особенности камни, в наименьшей мере личное оружие игрока. Камни не принадлежат никому и могут свободно менять владельцев. В случае кражи/захвата личного оружия с него снимается чип, после чего оружие не может быть использовано.
- Пещера, хоть и является недвижимостью, всё же считается игровой ценностью, её можно занять, захватить или отвоевать обратно.

3. Отыгрыш.

Одним из главных элементов отыгрыша, позволяющим глубже проникнуться духом каменного века, является обязательное для игроков упрощение речи. Использование примитивной грамматики, простых немногосложных слов и различных междометий для выражения как понятий, так и собственного эмоционального состояния всячески приветствуется. Также может активно использоваться язык жестов.
Письменность в её привычном нам виде отсутствует, но её замещает пиктография – письмо с помощью простых рисунков.
Никакой жёсткой регламентации со стороны мастерской группы нет, так что отыгрыш поведения целиком зависит от самих игроков, но помните, дух Станиславского следит за вами J

Также необходимо ещё раз отметить, что человечество в этот период находилось в стадии родо-племенных отношений, и в связи с этим есть несколько важных игровых моментов.
Вождь племени – это прежде всего родитель в социальном плане, мать или отец, другие члены племени также, как правило, являются прямыми родственниками, но даже пришлые люди из других племён могут быть приняты в семью.

Однако отношения между мужчиной и женщиной всё ещё оставались на весьма примитивном уровне, хотя и прошли стадию «кого поймал, того и...». В патриархальных племенах активность при выборе партнёра проявляли мужчины, в матриархальных – женщины. Важность этой части отыгрыша отдельно объясняется в разделе «Экономическая и социальная составляющие».

Значимой персоной в племени был шаман – проводник между миром людей и миром духов. Без его участия не обходилось ни одно крупное событие в племени.
Главным инструментом шамана во время игры является племенной тотем (тотемы будут изготовлены и предоставлены игрокам-шаманам мастерской группой), с помощью которого шаман и общается с духами. Идол-тотем передаётся от шамана к шаману и является игровой ценностью (может быть захвачен).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: