Глава III Write

«Первые проги 80 уровня. Переменные, ввод и вывод данных»

Вот мы и приступаем к изучению переменных. Поверьте друзья – это не сложно. Оставим сухую теорию для зануд, а сами включим мозг и попробуем вникнуть в суть того, что такое переменная, какие есть типы и как этим пользоваться.

Чем же является эта ёбаная переменная? Всё очень просто. Представьте себе пустую коробочку – ей является переменная. Т.е. – в переменной мы можем что-то хранить. А вот то, что мы в ней можем хранить, зависит от типа переменной.

Давайте разберём это на примере типа integer (интеджер, интегер, ЭНТЭЖЭР). Что это такое и с чем его кушать? Это целочисленный тип (целкочисленный – гыгы) – что это означает? А то, что переменные данного типа могут содержать число, целое число (1 или 10 или 355 и т.д.).

Давайте напишем небольшую программку. Она будет складывать два числа:

Program slozenie4isel;

Var

a,b,c: integer;

Begin

a:=2;

b:=2;

c:=a+b;

end.

Вот такая маленькая программа. «Что означает :=? Какой мудак это придумал?» - спросите вы. Что ж – двоеточие-равно означает, что мы кладём в коробочку нашей переменной «а» циферку два. То же мы делаем с переменной «b». Далее мы в третью коробочку кладём циферку из коробочки «a» и циферку из коробочки «b». А знак + означает, что циферки складываются. Так получается число из коробочки «с». При этом – в коробочках «а» и «b» - двойку остаются – если они нам нужны – мы можем их использовать дальше. И да «двоеточие-равно» называется операцией присвоения. Т.е. мы присваиваем переменной какое-либо значение.

И кстати о знаках операций, они в основном стандартные – «+», «-», «<», «>». Но есть и другие – о них мы поговорим позже.

На этом моменте – важно понять, что переменная – необязательно должна отвечать за что-то одно. Её можно и даже нужно использовать в других местах, если это возможно! Что бы сэкономить память. Да в наших программах экономить особо нечего, поскольку это маленькие проги школоло уровня, а вот в прогах больших дяденек – тысячи строк кода и места это всё жрёт дофига в памяти.

Вот вы довольные, решили копирнуть прогу выше в паскаль. Что же случилось? НИХУЯ. А всё почему? Помните, я говорил, что комп не умеет думать? Так вот – он выполняет строчку за строчкой. И компьютер тупой и не понимает, что вы, блядь, хотите узнать, что же окажется в переменной «c». Поэтому весь ход программы для нас не виден. Да и я думаю вы бы не были слишком рады, если играя в свой контер-страйк, все кодовые операции – расчёт полёта пули, выгрузка графических объектов, отображалось на экране – это был бы дичайший пиздец.

Поэтому, программист контролирует все, что выводится нам на экран. А делается это при помощи команды вывода. Не, серьёзно, вы так удивляетесь когда видите, что почему-то результат выполнения программы отсутствует на мониторе. Но я познакомлю вас с этой прекрасной командой.

Write и Writeln.

Врайт – с английского – писАть. Логично – комп пишет, то что мы задаём ему написать. Как это делается? Всё до охуения просто, хотя у некоторых даже с этим почему-то бывают проблемы.

И так. Вернёмся к нашей программке, но уже используя, оператор «write». Я надеюсь, что вы догадываетесь, что его нужно поставить уже после вычисления нашей переменной «с» (команда за командой выполняются!!!). Вот строчка кода.

Write(‘Результат сложения «a» и «b»’, c);

Так, теперь опишу, как это получилось. В одиночных апострофах заключены символы, который компилятор будет игнорировать и без всяких изменений выводить на экран, а всё то, что в эти апострофы не заключено, будет относиться к чему-то из проги. В данном случае это «с»? Что же будет выведено на экран?

Результат сложения «a» и «b»4 - Вот наша строчка. Как вы видите, четвёрка сразу же без пробела пишется автоматически после строчки. Что же делать? А ебанёмка мы пробельчик!

Write(‘Результат сложения «a» и «b» ’, c);

И вот теперь у нас будет пробел. Это довольно грамотно. Ведь где-то нужен пробел, а где-то нет. Ведь если бы мы поставили знак равно в конце, закрыли бы апостроф и написали «с», то ясно, что пробел бы нам нахер не упёрся.

Теперь вы можете писать «хелло воролды». А это уже кое-что. Ладно, а теперь попробуйте изъебнуться и придумать как можно решить ту же задачу (сложить а и б и вывести результат на экран), но используя всего две переменных? Над этой задачей потрудитесь самостоятельно. Ответы будут позже.

А теперь я расскажу, что такое writeln. Тут всё до пизды просто. Курсор в нашей программе находится в левом верхнем углу – всегда! Команда врайт (write) просто добавляет новый символ в строке. А вот врайтлн (writeln) – Сначала переносит курсор в начало следующей строки и на ней пишет как врайт. Покажу пример.

Write(‘БУХЛО’);

Write(‘ПАТИ’);

Что же получится? А выведется следующая строчка:

БУХЛОПАТИ

Можно было бы сделать пробел, после бухла, но с этим мы уже умеем работать. Как же сделать, что бы на одной строчке было бухло, а на второй пати? Используем команду врайтлн.

Write(‘БУХЛО’);

Writeln(‘ПАТИ’);

И вот теперь вывод данных в программе примет следующий видок, куда более пиздатый:

БУХЛО

ПАТИ

Всё просто, команда врайт написала БУХЛО в одной строке. Курсор в этот момент стоял в месте сразу после буквы О. А врайтлн перенёс курсор в начало следующей строки и написал ПАТИ. Вот и всё – запомните эту разницу. С выводом данных порой случается пиздец (Например с выводом массивов).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: