Кошки-мышки

Перед началом игры дети выбирают «кошку» и «мышку». Все становятся в круг, держась при этом за руки. «Кошка» стоит за кругом, «мышка» - в круге. «Кошка» старается войти в круг и поймать «мышку», но играющие закрывают входы перед ней. Она старается пролезть через ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Как только «кошке» удастся пробраться в круг, дети сразу же открывают ворота и «мышка» выбегает из круга. При этом «кошку» стараются из круга не выпускать. Если же «кошка» поймает «мышку», то они встают в круг, а играющие выбирают новых «кошку» и «мышку».

Правила:

1. «кошка» может поймать «мышку» как в круге, так и за кругом

2. играющие открывают ворота только для «мышки», если «кошка» долго не может поймать «мышку», выбирают новую пару.

Существуют несколько усложненные варианты игры:

1. во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены, «кошка» и «мышка» бегают свободно, дети ворот не закрывают

2. одновременно могут играть две пары, но в этом случае «кошка» бегает только за одной «мышкой».

День и ночь

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны в 20-30 шагах от нее отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы, одна из которых «день», другая - «ночь». Встают на расстоянии одного метра от средней линии, через два шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника. Когда все встают на свои места, ведущий бросает жребий, например круг, окрашенный в два цвета: черный, что значит ночь, и белый — день. Если круг упал белой стороной, воспитатель кричит: «день». По этой команде игроки игроки из группы «дня» повочиваются и, пробегая между игроками «ночи», быстро бегут к своему «дому». Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу «ночи». Ведущий снова бросает жребий, и игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. запрещается бежать в свой «дом» раньше, чем воспитатель подаст сигнал

2. нельзя салить игроков за чертой «города»

3. не разрешается поворарачиваться назад, когда игроки пробегают в свой «город»

4. догонять убегающих можно только тогда, когда все они пробегут мимо противника

5. при повторении игры все играющие встают у средней линии.

Змея

Игроки (5 — 6 человек) строятся в колонну по одному и кладут руки на пояс впереди стоящего. Первый игрок в колонне - «голова», последний - «хвост». По сигналу голова должна запятнать хвост. Если голова запятнала хвост илиразорвалось сцепление, то игра останавливается и выбираются новые водящие.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: