Вдохновения и начала

Маг, по сути своей, игра об идеях – как они меняют нас, как их меняем мы, о границах, которые мы накладываем на них, о границах, которые на нас накладывают они, а также о том, как их совместная работа меняет саму реальность. И потому очень удачно, что каждая хорошая хроника по Магу начинается с одной-двух идей. Они могут появиться после прочтения этой книги, или какого-то из дополнений, чего-то, что вам покажется особенно интересным. Они могут придти из прочитанных вами книг, просмотренных фильмов, понравившихся комиксов. Может быть, мир требует больше приключений, или вы не удовлетворены тем, что видели или читали. Они могут быть придуманы лично вами, либо быть упомянутыми кем-то и затронувшими вас. Вдохновить могут даже песни. Откуда бы они ни исходили, перед тем, как начинать хронику вам понадобятся идеи.

Перед тем, как начать думать над идеями, вам может понадобиться определиться, кто будет у вас играть. В идеальном варианте, у вас есть достаточно друзей-игроков, которых вы можете пригласить, которым нравится сюжет вашей игры, которые создают подходящих для игры персонажей и которые сотрудничают с вами, понимая традиции игры и ее ограничения, что и делают вашу игру живой.

В реальности такие ситуации редки, и это означает, что вам может понадобиться идти на компромисс. Если сюжет вашей игры вращается вокруг Техномагов Традиций и их попыток наладить общение с двоюродными родственниками из Технократии, а один игрок создает Акашийца или технофобного Толкователя Грез, то кому-то придется пойти на компромисс. Кто это будет – зависит от обстоятельств. В данном конкретном случае, вы можете изменить сюжет – предоставленные игроками персонажи отнюдь не невозможны в игре. Для того, чтобы ввести Акашийца, понадобятся совсем небольшие доработки. Вы можете предложить выйти современным мастером кун-фу, вроде Чоу Юн Фата или Джеки Чана. С Толкователем Грез будет сложнее – вам, возможно, придется попросить игрока создать другого персонажа. Но если игрок желает работать с вами, то вы сможете заставить работать и персонажа. Для начала, можно убавить обороты технофобии или дать персонажу некоторые очень сильные связи с кем-то из других персонажей, чтобы он просто не ушел недовольным.

Конечно, если все ваши игроки желают играть Толкователями Грез, Герметистами или Вербенами, то вам придется пойти на большие компромиссы. Фактически, в таких обстоятельствах вам может понадобиться создать новый сюжет игры – может быть, о безнадежном сражении с Технократией, или группе «анахронизмов», которым пришлось пойти на неприятный союз с Технократами из-за большей опасности.

Необходимо, также, еще и поговорить с персонажами о том, в какую игру они хотят играть. Если вы хотите спокойную игру о самопознании и личном ужасе, а игроки хотят гонять Технократов мокрыми полотенцами, то ожидания и приспособление под них потребуется обсудить.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: