Не может быть

Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Вы-игрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и ни-кто ни разу ему не скажет: «Бывает!»

ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ

Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические си-туации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:

— «Если каждый человек с рождения приобретет свойство чи-тать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?»

— «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то...»

— «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то...»

ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ

Для ознакомления участников с правилами этой игры потре-буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран-дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из че-тырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша дол-жны быть равны один относительно другого по длине.

На предварительном этапе игры участники подают по очере-ди свою команду, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить вообра-жаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей

фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстри-рует игрокам (например, квадрат). Команды подаются по круту. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вес-ти ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за ко-мандами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допу-стил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп». По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автома-тически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: