double arrow

Деловые игры


Деловая игра, как бы сжимая время, сближает собы­тия, далеко разнесенные в практике, и тем самым отчет­ливо демонстрирует участникам возможности долгосроч­ных стратегий и их влияние на эффективность деятель­ности. Кроме того, игра обеспечивает максимальное эмо­циональное вовлечение участников в события, допуская возможность вернуть ход и испробовать другую страте­гию, создает оптимальные условия для развития предус­мотрительности, гибкости мышления и целеустремлен­ности. Она приучает к коллективным действиям, приня­тию как самостоятельных, так и скоординированных ре­шений, повышает способность и руководить, и подчи­няться, стимулирует практические навыки, развивает воо­бражение и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания усваиваются не про запас, не для буду­щего времени (неизвестно, понадобятся ли?), а для обес­печения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе.

Считается, что игры стали одним из наиболее про­дуктивных нововведений в деле обучения за последние десятилетия. Несомненное преимущество деловых игр пе­ред традиционными формами обучения состоит в том, что они требуют активности со стороны каждого участника, увлекают сильнее, чем любые другие методы обучения, снимают эмоциональные барьеры и способствуют преодо­лению различных форм психологической защиты. В игро­вой ситуации выявляются индивидуальные способности к принятию ответственных решений в напряженной обстановке, к эффективному использованию должностных полномочий. Однако главным достоинством этого метода является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью де­ловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, месяц, квар­тал или год.




Важнейший момент в создании игры — это разработка сценария и определение полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может участвовать не­сколько групп по 1—20 участников в каждой. Обычно в группе 5—8 человек и 5—8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, описывает, например, ха­рактер предприятия, которым будет руководить данная группа в игре, характер его продукции, функции участ­ников решения проблемы, масштабы их полномочий. Пе­ред началом игры участникам выдаются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую ин­формацию об игре с нужными подробностями и расчет­ными формулами. В ходе игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально приближенной к практике, и сами создавали такие документы (служеб­ные записки, приказы, отчеты и. т. д.).



Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех случаях, когда в реальных условиях это сделать трудно или опасно, например, возможно возникновение аварии или угрозы опасности для людей.

Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за месяц, скажем, за январь. Эти реше­ния обрабатываются, и для участников игры подготавли­ваются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативные отчеты

за данный месяц, участники анализируют их и приступают к принятию решения за февраль. Реше­ния снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступают через 10—15 минут после представления решений. Так в быстром темпе проходит целый год: участники игры принимают решения, затем корректируют их на основе новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цель игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улучшить результаты, фактически достиг­нутые некоторой организацией. Каждая из двух игравших групп в первом цикле принимала решение за 40 последо­вательных кварталов. Полученные показатели после обра­ботки на ЭВМ наносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением времени. Во втором цикле играли другие группы с тем же заданием, но с некоторым отличием: после того как каждая группа принимала ре­шение, она должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых решений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график. Участ­ники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эффект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быстрее улучшали показа­тели, чем в первом, потому что предварительное формулирование ожидаемых результатов играет важную роль.



Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограни­чения, накладываемые долговременной памятью, позволя­ет произвести более глубокий причинно-следственный ана­лиз ситуации. Метод включает в себя содержательный анализ фактора времени, для этого во многие игры встав­ляются временные лаги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, где начинают реализовываться последствия этих решений.

Интересным аспектом игр является возможность изме­нить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преиму­щества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои реше­ния, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо

учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.

Вовлечение в игру должно быть не только интеллек­туальным, но и эмоциональным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, ру­ководитель игры может сообщить данной группе, что дру­гие группы решили эту задачу быстрее.

Чему учат деловые игры? Важности планирования и своевременного принятия решений. Это делается с по­мощью сжатия времени и введения лагов. Сжатие произ­водится с помощью ЭВМ, что позволяет за время игры имитировать годы управленческого опыта и тем самым видеть не только непосредственные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени позволяет улавливать логику фактов, а это весьма ценно в обучении определенной стратегии деятельности. Большинство игр спланировано так, что в отсутствие генеральной страте­гии получаемые решения имеют лишь временные преиму­щества.

Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для определения прогресса знаний участ­ников игры полезно предложить им ответить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из иссле­дований после определения первоначального уровня зна­ний 30 студентов, участвовавших в эксперименте, их раз­делили на три группы: две группы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослу­шали традиционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту игру, добились значительного прогресса по сравнению с другими студентами и заявили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное иссле­дование проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три контрольные группы студентов про­слушали традиционный курс лекций по экологии. Было использовано несколько типов тестов: первый касался ус­воения конкретных фактов, второй выявлял мнения сту­дентов, третий контролировал уровень их знаний. Иссле­дователи пришли к следующим выводам: игра обогащает

в большей степени фактическими, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают прак­тические навыки.Она больше привлекает студентов, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание дополнить свои знания чтением специальной литера­туры.

В качестве простой игры, не требующей включения ЭВМ, можно привести игру «Робинзон», которая способ­ствует усвоению приемов планирования и распределения ресурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым [132] и рассчитана на 4 учебных часа. Ситуация: корабле­крушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строитель­ство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одеж­ды. Игрой предусмотрены варианты с различными времен­ными затратами. Цель Робинзона — за 12 месяцев по­строить лодку и покинуть остров. Каждые 12 месяцев тай­фун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро­ве. Вероятность выжить при этом — 0,1. Противниками Робинзона выступают природные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насекомые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится.

Условия игры таковы. Робинзон может питаться фрук­тами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранятся три дня, рыба — пять, дичь — пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним видом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано — это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты — починенная старая или вновь изготов­ленная. Первоначальные затраты на изготовление рыбо­ловных снастей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в течение первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью рулетки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю играющего. В по­следнем случае играющий запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызванные случайными обстоятельствами. После завершения ими­тации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть считается проигравшим.

Деловые игры могут оказаться весьма продуктивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следующем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффективности с помощью подроб­ного вопросника, при этом интервью берется не толь­ко сразу после игры, но и повторно, спустя несколь­ко месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, на­сколько прочными оказались навыки, приобретенные в игре.

Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улучшает ее по­нимание и запоминание, полностью включая ресурсы не только левого, но и правого полушария. Однако труд­ности игровой ситуации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Эффектив­ность игры Новосибирского университета «АСПР-1» про­верялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна груп­па в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная система плановых расчетов», а дру­гая группа те же четыре часа участвовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предложили письмен­но ответить на ряд вопросов по теме. В эксперименте участ­вовали четыре академические группы третьего курса. «Теоретики» набрали 1300 баллов, а «игроки»—3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также различались: после занятий «теоретики» испытывали уста­лость, вялость, плохое настроение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость. В Киев­ском инженерно-строительном институте регулярно прово­дится деловая игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и од­новременно обеспечить ритмичную работу [79, 93, 96, 102, 104, 202].







Сейчас читают про: