Известный размер строки

Если размер строки матрицы известен, а неизвестно только количество строк, можно по-

ступить так: ввести новый тип данных – строка матрицы. Когда количество строк станет известно, с помощью оператора new выделяем массив таких данных.

typedef int row10[10]; // новы тип: массив из 10 элементов

Main()

{

int N;

row10 *A; // указатель на массив (матрица)

printf ("Введите число строк ");

scanf ("%d", &N);

A = new row10[N]; // выделить память на N строк

A[0][1] = 25; // используем матрицу, как обычно

printf("%d", A[2][3]);

Delete A; // освобождаем память

}

Неизвестный размер строки

Пусть размеры матрицы M и N заранее неизвестны и определяются в ходе работы про-

граммы. Тогда можно предложить следующий способ выделения памяти под новую матрицу.

Поскольку матрицу можно рассматривать как массив из строк-массивов, объявим M указателей и выделим на каждый из них область памяти для одномерного массива размером N (то есть, на одну строку). Сами эти указатели тоже надо представить в виде динамического массива. Определив требуемые размеры матрицы, мы выделяем сначала динамический массив указателей, а потом на каждый указатель – место для одной строки.

typedef int *pInt; // новый тип данных: указатель на целое

Main()

{

intM, N, i;

pInt *A; // указатель на указатель

// ввод M и N

A = new pInt[M]; // выделить память под массив указателей

for (i = 0; i < M; i ++) // цикл по всем указателям

A[i] = new int[N]; // выделяем память на строку i

// работаем с матрицей A, как обычно

for (i = 0; i < M; i ++) // освобождаем память для всех строк

delete A[i];

Delete A; // освобождаем массив указателей

}

В рассмотренном выше случае на каждую строку выделяется свой участок памяти. Можно поступить иначе: сначала выделим область памяти сразу на всю матрицы и запишем ее адрес в A[0]. Затем расставим указатели так, чтобы A[1] указывал на N+1 - ый элемент с начала блока(начало строки 1), A[2] – на 2N+1 - ый (начало строки 2) и т.д. Таким образом, в памяти выделяется всего два блока – массив указателей и сама матрица.

typedef int *pInt;

Main()

{

int M, N, i;

pInt *A; // указательнауказатель

// ввод M и N

A = new pInt[M]; // память на массив указателей

A[0] = new int [M*N]; // память для матрицы

for (i = 1; i < M; i ++) // расставляем указатели

A[i] = A[i-1] + N;

// работаем с матрицей

delete A[0]; // освобождаем матрицу

Delete A; // освобождаем указатели

}

Рекурсия

Что такое рекурсия?

Рекурсивные объекты

Всем известна сказка, которая начинается словами «У попа была собака...». Это бесконеч-

ное предложение будем называть сказкой о попе и собаке. Как же нам определить его строго математически? Оказывается, это можно сделать примерно так:

Как видите, частью этой сказки является сама сказка. Так мы пришли к понятию рекурсии. Еще один пример – картинка, содержащая свое изображение.

Рекурсия – это определение объекта через самого себя.

С помощью рекурсии в математике определяются многие бесконечные множества, например множество натуральных чисел. Действительно, можно задать их так:

Натуральное число.

1) 1 - натуральное число.

2) Число, следующее за натуральным – натуральное.

Понятие факториала n!=1·2·3·…·(n-1) ·n также можно задать рекурсивно:

Факториал.

1) 0! = 1 (так условно принято).

2) n! = n*(n-1)!


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: