double arrow

РЕНДЕР ЧЕРЕЗ МУЛЬТИПАСС

1

Единичка в рандом эффектор и пол из квадратов уже не будет скучным. Логика детализации – в отсутствии ровных поверхностей.

Roughness - в неё можно запихнуть текстуру, которая будет управлять отражающей способностью материала, особенно актуально для металлов и техногенных элементов из них.

Cel Render вида сверху, сбоку, спереди, как основа для шурешки, повторяющей очертания объекта. По ней разрисоввывается текстура.

В настройках у Matrix Object есть Rate – отвечает за анимацию.

Octaves – настройка у Noise, отвечает за сложность шума. Чем она выше, тем сложнее и детализированне он будет.

FUSION channel в настройках материала

1) позволяет накладывать изображения на текстуры материалов (как правило нежна альфа-карта).

2) позволяет делать пластиковыё вид для текстуры (например, фактура дерева, выкрашенная в один цвет)

Colorizer - шейдер рандомно раскрашивает текстуру в разные цвета в зависимости от выставленного градиента. Можно выбирать из градиентных пресетов подходящие варианты.

The Posterizer shader is a filter that is used to adjust another shader or image. It allows you to adjust the number of levels per color channel of the texture for posterizer effects.

РЕНДЕР ЧЕРЕЗ МУЛЬТИПАСС

Рендер по слоям и постобработка в PS.

1) Добавляется эффект Мультипасс в настройках рендера.

2) Через кнопочку мультипасс добавляются составляющие изображения: тени, цвет, дифьюз, рефлекшн, и для каждого объекта с Object Buffer добавляется эффект Object Buffer. Также добавить эффект RGBA image.

3) NB. Object Buffer рендерится как маска для объекта. Она скрывает всё, кроме объекта, которому назначен Object Buffer.

Именно обжект баффер помогает сделать границы объекта четкими и без артефактов => безболезненно менять фон, например.

Для рендера через мультипасс и цельной картинкой можно указать два отдельных места для сохранения.

Regular Image – цельная картинка

Multi-pass – картинка по пассам.

Если предполагается замена фона на этапе композитинга, то рендер лучше проводить с фоном цвета, близкого по оттенку к тому, что будет в финальной картинке. Тогда возможные артефакты на границах обжект буфера не будут проблемы.

Перед рендером объекта с Object Buffer, если в него будет страиваться изображение/текст (например, это рекламный щит), нужно убедиться, что его Axis Center находится в центре объекта, чтобы привязка изображения/контента к этому объекту на этапе композитинга была беспроблемной. Также надо навесить тег External Compositing. Чтобы в Афтере контент встал на место, нужно потянуть pick whip к пассу с Object Buffer/External Compositing с зажатым Shift.

ИМПОРТ В AFTER EFFECTS – в окне настроек рендера в графе Save выставить Compatible with After Effects. На выходе будет файл с расширением.aec. Его и нужно открывать в афтере. Он сохраняет источники света и камеру + пассы. Также он автоматически загрузит пассы. Всё будет лежать в композиции project, которую необходимо перетащить на таймлайн.

При импорте проекта синемы в After Effects слои, которые создаются в AE (солиды и так далее), при переводе в режим 3d подстраиваются под перспективу камеры в синеме.

После импорта в After Effects если рендер не отражается (чёрный экран), нажимаем в окне с материалами правой кнопкой => Interpret footage => Main. В открывшемся окне переключаем чекбоксы под Alpha – должно появиться.

Если при импорте в After Effects рендер становится тёмным, то пассу diffuse добавляется эффект Exposure.

Размытие отражения на рендере добавляется на постпродакшне – в афтерэффекте. На пасс отражения накладывается эффект Fast Blur. Не нужно использовать Blurriness в синеме.

Можно делать разные каналы (Reflection, Diffuse, Specular) в разных сценах. ТО есть, один канал – одна сцена. Во всех сценах одинаковая геометрия и угол камеры, но в зависимости от сцены настраивается по-разному свет для получения того или иного канала.

При рендере теней в C4D в мультипассе надо ставить галочку Shadow Correction, потому что она позволяет избежать белой каёмки между объектом и его тенью.

NB. Предпочтительнее рендерить в формат TIFF. Это позволяет сохранить цвета как в синеме. В формате PNG картинка становится темнее.

NB канал BACKLIGHT в Luminance. Если внутрь объекта с материалов, в которо есть этот канал, поместить источник света, то мы получим эффект просвечивания как бы через бумагу/ткань.

NB Цвет стекла лучше настраивать через Absorbtion Color в связке с Absorbtion Distance. Не трогать Color в Transparency.

NB Диагональный блик делается с помощью повернутого плейна с Luminance-каналом.

Бродкаст картинки (безвкусное вау-фактор говно для быдла, но что ж поделать):

1) Фрагментация геометрии (разбиение примитивов на части), использование Extrude со Spline Mask.

2) Эти элементы разбрасываются с помощью random effector.

3) Интерфейсные элементы (разрисованные в Photoshop текстуры высокого разрешения)

4) Стекло, глянец

5) Ракурс сбоку/снизу

6) Optical Flares, которые привязываются к источникам света в сцене C4D, которая импортируется в After Effects.

Связка для экструдированного рисунка: Illustrator => С4D => Adobe After Effects – Element 3D.

PROXIMAL SHADER

На основании пройденного расстояния рисует градиент/цвет. Например, может выглядеть как след после объекта. Если на плейн наложить материал с проксимал шейдером в цветовом канале, и по плоскости будет скакать сфера с динамикой, то после неё на плейне будет оставаться цветовой след.

Совмещение двух эффекторов требует выставления Falloff.

 

Ctrl + Alt + Shift + Click => выделение параметра (p, s или r) по всем осям (x,y,z) в свойствах объекта.

Sweep Nurbs – анимация Start - End Growth.

Галочка Use Tear в Cloth Tag – отвечает за эффект разрыва ткани. Для того, чтобы настройка работала, объект, которому назначен тег, нужно обернуть в Cloth Nurbs.

Reflection Bluriness можно заменить включением Bump с небольшим нойзом, и тогда рендер будет быстрее. NB количество семплов у блюринесс нужно уменьшать для ускорения же рендера.

File - Save incremental (как-то так).

Создается новый файлик и к нему приписывается в конец число name_№ (name_1,name_2...)

Настройки света: Показатель Density у теней в режиме Shadow maps (Soft) – как сделать тень не очень чёрной.

Далеко не обязательно пытаться вычистить картинку на рендере, по-большому счету, важна геометрия и приблизительные оттенки объектов, то, что в 2д редакторе нецелесообразно править.

ЯРКОЕ СТЕКЛО

Чтобы сделать рендер стекла ярким, нужно помимо стандартных Transparency, Color и Reflectance в настройках материала включить Luminance.

Для подсветки по краям в Luminance использовать Fresnel с градиентом.

Несколько спекуляров?

CAMERA CLIPPING

Настройки камеры => Details => Enable Far/ Near clipping. Far Clipping – настройка расстояния от камеры, после которого объекты перестают отображаться в рендере. Облегчает просчёт.

Настройка Near Clipping – позволяет делать то же самое, но на дистанции от камеры до объекта. Настройка удобна для всевозможных эффектов поперечных срезов объекта, когда необходимо показать его внутреннее строение и не пользоваться булем.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  


1

Сейчас читают про: