Создание плоской 2D картинки в C4D – Cel Shader

Просто 2D вид любых материалов без теней – выкрутить на всех материалах Luminance в значение 100%.

D вид с плоскими тенями: через Cel Chader в канале Luminance (используется только этот канал).

Cel Shader – для создания 2D шейдинга в рендере. Даёт плоские цвета с плоскими тенями, что удобнее, чем долбаться с ними в After Effects. Luminance => Texture => Shader => Cel Shader. Basic & Shader. Shader => Shader Properties. Diffuse и Specular. Дифьюз в этом шейдере выставляется в жёсткое разделение цветов (без градиента, как если бы это был Hold keyframe в анимации). Приемлемый вид в рендере достигается за счёт движения ползунка границы между цветами. То же самое со спекуляром. Diffuse – даёт плоские собственные тени и собственный цвет объекта. Specular – даёт плоские блики. Shadow – падающие тени. У Shadows в Cel Shader есть три режима: Multiply, Color, Light Shadow, которые регулируют цвет/интенсивность тени. И настройка Mode: Normal, Hue (бреет цвет тени по цвету дифьюза), Saturation, Value (value равнозначна по смыслу Multiply - затемняет). В таком варианте наложения материалов Specular накладывается с прозрачностью на дифьюз. Чтобы он не появлялся, нужно сделать один из ползунков полностью чёрным.

Плюс этого шейдера в том, что он реагирует на перемещения источника света => динамичные тени.

При рендере Cel Shader надо включить Ambient Occlusion.

ИНФОРМАЦИЯ О КОЛИЧЕСТВЕ ПОЛИГОНОВ В СЦЕНЕ - CTRL + I –также через Object Manager => Objects => Scene Info)

Rail в клонере при режиме Object – стабилизация объекта при движении через теги align to spline|path.

СДЕЛАТЬ СВАРКУ: небольшие сферы располагаем по сплайну-окружности, затем оборачиваем клонер в Metaball и изменяем настройки.

Bevel deformer => Topology=> галочка Phong break rounding. Mitering => Uniform - делает сетку равномерной (актуально при оборачивании в SubD).

Любой параметр в инструменте можно сделать дефолтным (Edit => Set as Default).

Чтобы Extrude видел Create Outline, не нужно нажимать кнопку Apply в этом инструменте.

Чтобы перевести выделение из одного режима в другой (полигональный в точечный или edge), при перемене зажимаем CTRL.

Клонер обернуть в коннект, чтобы при SubD не образовывались дырки на срезах.

Bevel точки даёт круг. Depth на -100%.

Shift + Ctrl при выделении первого и последнего из необходимых полигонов даёт выделение всех необходимых полигонов.

Pace – вертикальная полоса из полигонов, типа edge.

L + тыкнуть мышкой на нужное ребро = переместить начало координат объекта в место, указанное мышью.

Enable Snap (кнопка с магнитом) => Polygon Snap ведет к обтягиванию модели при ретопологии.

NB. Spline, как и частицы можно порендерить с помощью Hair. Для этого на сплайн навешивается тег (right click=>Hair=> Render). После этого идём в окно материалов Create => Shader => Hair Material.И к сплайну точно так же как и ко всем другим примитивам можно применять эффекторы в режиме деформ.

CHROMATIC ABBERATION. Camera => Physical => Chromatic Abberation + рнедерить через физикл. Становится заметным в сочетании с Depth of Field Blur (настройка F-Stop там же в камере).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: