Студопедия


Авиадвигателестроения Административное право Административное право Беларусии Алгебра Архитектура Безопасность жизнедеятельности Введение в профессию «психолог» Введение в экономику культуры Высшая математика Геология Геоморфология Гидрология и гидрометрии Гидросистемы и гидромашины История Украины Культурология Культурология Логика Маркетинг Машиностроение Медицинская психология Менеджмент Металлы и сварка Методы и средства измерений электрических величин Мировая экономика Начертательная геометрия Основы экономической теории Охрана труда Пожарная тактика Процессы и структуры мышления Профессиональная психология Психология Психология менеджмента Современные фундаментальные и прикладные исследования в приборостроении Социальная психология Социально-философская проблематика Социология Статистика Теоретические основы информатики Теория автоматического регулирования Теория вероятности Транспортное право Туроператор Уголовное право Уголовный процесс Управление современным производством Физика Физические явления Философия Холодильные установки Экология Экономика История экономики Основы экономики Экономика предприятия Экономическая история Экономическая теория Экономический анализ Развитие экономики ЕС Чрезвычайные ситуации ВКонтакте Одноклассники Мой Мир Фейсбук LiveJournal Instagram

СОЗДАНИЕ ПЛОСКОЙ 2D КАРТИНКИ В C4D – CEL SHADER




Просто 2D вид любых материалов без теней –выкрутить на всех материалах Luminance в значение 100%.

D вид с плоскими тенями: через Cel Chader в канале Luminance (используется только этот канал).

Cel Shader –для создания 2D шейдинга в рендере. Даёт плоские цвета с плоскими тенями, что удобнее, чем долбаться с ними в After Effects. Luminance => Texture => Shader => Cel Shader. Basic & Shader. Shader => Shader Properties. Diffuse и Specular. Дифьюз в этом шейдере выставляется в жёсткое разделение цветов (без градиента, как если бы это был Hold keyframe в анимации). Приемлемый вид в рендере достигается за счёт движения ползунка границы между цветами. То же самое со спекуляром. Diffuse – даёт плоские собственные тени и собственный цвет объекта. Specular – даёт плоские блики. Shadow – падающие тени. У Shadows в Cel Shader есть три режима: Multiply, Color, Light Shadow, которые регулируют цвет/интенсивность тени. И настройка Mode: Normal, Hue (бреет цвет тени по цвету дифьюза), Saturation, Value (value равнозначна по смыслу Multiply - затемняет). В таком варианте наложения материалов Specular накладывается с прозрачностью на дифьюз. Чтобы он не появлялся, нужно сделать один из ползунков полностью чёрным.

Плюс этого шейдера в том, что он реагирует на перемещения источника света => динамичные тени.

При рендере Cel Shader надо включить Ambient Occlusion.

ИНФОРМАЦИЯ О КОЛИЧЕСТВЕ ПОЛИГОНОВ В СЦЕНЕ- CTRL + I –также через Object Manager => Objects => Scene Info)

Rail в клонере при режиме Object – стабилизация объекта при движении через теги align to spline|path.

СДЕЛАТЬ СВАРКУ: небольшие сферы располагаем по сплайну-окружности, затем оборачиваем клонер в Metaball и изменяем настройки.

Bevel deformer => Topology=> галочка Phong break rounding. Mitering => Uniform - делает сетку равномерной (актуально при оборачивании в SubD).

Любой параметр в инструменте можно сделать дефолтным (Edit => Set as Default).

Чтобы Extrude видел Create Outline, не нужно нажимать кнопку Apply в этом инструменте.

Чтобы перевести выделение из одного режима в другой (полигональный в точечный или edge), при перемене зажимаем CTRL.

Клонер обернуть в коннект, чтобы при SubD не образовывались дырки на срезах.

Bevel точки даёт круг. Depth на -100%.

Shift + Ctrl при выделении первого и последнего из необходимых полигонов даёт выделение всех необходимых полигонов.

Pace – вертикальная полоса из полигонов, типа edge.

L + тыкнуть мышкой на нужное ребро = переместить начало координат объекта в место, указанное мышью.

Enable Snap (кнопка с магнитом) => Polygon Snap ведет к обтягиванию модели при ретопологии.

NB. Spline, как и частицы можно порендерить с помощью Hair. Для этого на сплайн навешивается тег (right click=>Hair=> Render). После этого идём в окно материалов Create => Shader => Hair Material.И к сплайну точно так же как и ко всем другим примитивам можно применять эффекторы в режиме деформ.

CHROMATIC ABBERATION. Camera => Physical => Chromatic Abberation + рнедерить через физикл. Становится заметным в сочетании с Depth of Field Blur (настройка F-Stop там же в камере).





Дата добавления: 2018-01-08; просмотров: 371; Опубликованный материал нарушает авторские права? | Защита персональных данных | ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ


Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: Студент - человек, постоянно откладывающий неизбежность... 10412 - | 7286 - или читать все...

 

3.228.21.186 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.


Генерация страницы за: 0.002 сек.