Лабораторная работа №2

 

Тема: Структура EXE- и COM- программы. Вывод на экран.

 

Цель работы: Изучение структуры EXE- и COM-программы. Получение навыков вывода данных на экран монитора.

 

Задание: Разработать EXE-программу вывода символа на экран, и COM- программу вывода на экран строки.

 

Структура программы. Исходный программный модуль состоит из команд и директив. Команды управляют работой процессора, а директивы указывают ассемблеру и редактору связей, каким образом следует объединять, команды для создания модуля, который и станет работающей программой.

Команда на языке ассемблера состоит не более чем из четырех полей. Ниже приведен формат и пример команды с указанием названия его полей:

Метка Код операции Операнды; Комментарий

MET: MOVE AX, BX; Пересылка

Единственное обязательное поле – поле кода операции, определяющее команду, которую должен выполнить микропроцессор. Поле операндов определяется кодом операции и содержит дополнительную информацию о команде. Метка содержит в символическом виде адрес команды, что необходимо для организации переходов (ссылок). Поле комментария служит для удобства программиста и компилятором игнорируется.

Оператор директивы состоит из символического имени, кода псевдооперации, поля операндов и комментария. Структура директивы аналогична структуре команды. Второе поле – код псевдооперации определяет смысловое содержание директивы. Как и команды, у директивы есть операнды, причем их может быть один или несколько и они отделяются друг от друга запятыми. Допустимое число операндов в директиве определяется кодом псевдооперации. Например:

DB 0, 0, 0, 0, 0

END START

Директива может быть помечена символическим именем и содержать поле комментария. Символическое имя, стоящее в начале директивы распределения памяти, называется переменной. В отличие от метки команды после символического имени директивы двоеточие не ставиться.

Программа на языке ассемблера состоит из программных модулей, содержащихся в различных файлах. Каждый модуль, в свою очередь, состоит из операндов или директив ассемблера и заканчивается директивой END. Метка, стоящая после кода псевдооперации END, является точкой входа в программу.

Каждый модуль разбивается на отдельные части директивами сегментации, определяющими сегменты.

Каждый сегмент может быть также разбит на части. В общем случае информационные сегменты SS, ES и DS состоят из определений данных, а программный сегмент CS – из команд и директив, группирующих команды в блоки.

Программный сегмент может разбиваться на части директивами определения процедур – некоторых выделенных блоков программы. Как и для определения сегмента, имеются две такие директивы – директива начала PROC и директива конца ENDP. Процедура имеет имя, которое должно включаться в обе директивы, процедуры в сегменте могут располагаться последовательно одна за другой, могут быть также вложенными одна в другую.

Принципиальной особенностью COM-программы является то, что в отличие от EXE-программы, которая содержит отдельные сегменты данных, стека и кода, COM-программ, в большинстве случаев, может содержать лишь один основной сегмент (сегмент кода), в котором размещаются и код и данные и стек. Кроме того, EXE-программа, в отличие от COM-программы, содержит так называемый EXE-заголовок (256 байт), при помощи которого загрузчик выполняет настройку ссылок на сегменты в загруженном модуле, а так как и COM- и EXE- программа должна загружаться с адреса PSP:0100h (100h=256), COM-программа должна содержать в начале сегмента кода директиву позволяющую осуществить такую загрузку (ORG 100H).

Более подробно со структурой программ на языке ассемблера можно познакомиться в разделе «4.9. Структура программы на языке Ассемблера».

Ниже приведены примеры, иллюстрирующие основные особенности структуры EXE- и COM-программ, написанных на языке ассемблера:

Пример 2.1. Структура EXE-программы:

.MODEL SMALL

;Определение сегмента стека

.STACK 100h

;Определение сегмента данных

.DATA

SYMB DB '#';Описание переменной с именем SYMB

;типа Byte и со значением «#»

...;Определение других переменных

;Определение сегмента кода

.CODE

;Определение подпрограммы

PROC1 PROC

...;Текст подпрограммы

PROC1 ENDP

START:

XOR AX,AX;Точка входа в программу START

MOV AX, @data;и обязательная инициализация

MOV DS,AX;регистра DS в начале программы

CALL PROC1;Пример вызова подпрограммы

...;Текст программы

MOV AH,4CH;Операторы завершения программы

INT 21H

END START

END

Пример 2.2. Структура COM-программы:

.MODEL TINY

;Определение сегмента кода

.CODE

ORG 100H;Начало необходимое для COM-программы

START:

...;Текст программы

MOV AH,4CH

INT 21H;Операторы завершения программы

;===== Data =====

BUF DB 6;Определение переменной типа Byte

...;Определение других переменных

END START

END

Вывод на экран. Вывод информации в ассемблерных программах осуществляется обычно при помощи сервисных функций DOS (прерывание 21h) или BIOS (прерывание 10h). Процесс вывода состоит в следующем:

- определенные регистры микропроцессора загружаются выводимой информацией или адресом буфера, содержащего выводимую информацию;

- в регистр AH заносится номер используемой для операции вывода функции;

- инициируется прерывание.

Ниже представлен перечень функций прерывания 21h и 10h, использующихся для вывода информации.

Прерывание 21h.

Функция 02h

Вывод на дисплей.

Вход: AH=02h

DL=выводимый символ

Выход: нет

Описание: Посылает символ из DL на стандартный вывод. Обрабатывает символ Backspace (ASCII 8), перемещая курсор влево на одну позицию и оставляя его в новой позиции.

Функция 05h

Вывод на принтер.

Вход: AH=05h

DL= символ, записываемый на стандартный принтер

Выход: нет

Описание: Посылает символ в DL на стандартное устройство принтера, обычно LPT1. Команда DOS MODE может перенаправить этот вывод в последовательный порт.

Функция 09h

Выдать строку.

Вход: AH=09h

DS:DX=адрес строки, заканчивающейся символом '$'.

Выход: нет

Описание: Строка, исключая завершающий ее символ '$', посылается на стандартный вывод. Символы Backspace обрабатываются как в функции 02h. Обычно, чтобы перейти на новую строку, включают в текст пару CR/LF (ASCII 13H и ASCII 0aH). Строки, содержащие '$', можно выдать через 40h (BX=0), которая посылает символ в DL на стандартное устройство принтера, обычно LPT1.

Прерывание 10h.

Функция 02h

Вход: AH=02h

BH = видео страница

DH,DL = строка, колонка (считая от 0)

Выход: нет

Описание: Устанавливает курсор в позицию DH,DL. Установка курсора на строку 25 делает курсор невидимым.

Функция 09h

Писать символ/атрибут в текущей позиции курсора.

Вход: AH=09h

BH = номер видео страницы

AL = записываемый символ

CX = счетчик (сколько экземпляров символа записать)

BL = видео атрибут (текст) или цвет (графика)

Выход: нет

Описание: Выводит на экран в текущую позицию курсора символ с заданным атрибутом.

Функция 0ah

Писать символ в текущей позиции курсора.

Вход: AH=0ah

BH = номер видео страницы

AL = записываемый символ

CX = счетчик (сколько экземпляров символа записать)

Выход: нет

Описание: Выводит на экран в текущую позицию курсора заданный символ.

Функция 13h

Вывод строки.

Вход: AH=13h

ES:BP – выводимая строка

CX = длина строки (подсчитываются только символы)

DH,DL = позиция (строка, колонка) начала вывода

BH = номер страницы

AL = код подфункции:

0=атрибут в BL; курсор без изменения

1=атрибут в BL; курсор – в конец строки

2=формат строки: char,attr,...; курсор без изменения

3=формат строки: char,attr,...; курсор – в конец строки

Выход: нет

Описание: Выдает строку в позиции курсора. Символы 0dH (CarRet), 0aH (LineFeed), 08H (backspace) и 07H (Beep) трактуются как команды управления и не высвечиваются.

Некоторые функции прерывания 10h используют для вывода атрибут символа. Для адаптеров цветной графики в текстовом режиме атрибут определен следующим образом:

               
fgB background brt foreground

foreground – цвет переднего плана (от 0 до 0fH)

brt – интенсивность: 1=передний план яркий

background – фоновый цвет (от 0 до 7)

fgB – мерцание: 1=передний план мерцает

Видеоадаптер поддерживает следующие цвета:

00H черный 01H синий 02H зеленый 03H голубой 04H красный 05H розовый 06H коричневый 07H серый 08H темно-серый 09H ярко-синий 0aH светло-зеленый 0bH светло-голубой 0cH светло-красный 0dH светло-розовый 0eH желтый 0fH белый

Вычислить значение атрибута можно, используя следующее выражение:

(фон * 16) + передний план + (128 для мерцания)

Приведенный ниже фрагмент программы иллюстрирует процесс вывода строки на экран.

MOV AH,09H;Выбор функции прерывания

MOV DX,OFFSET STR;Занесение в DX адреса выводимой строки

INT 21H

...

STR DB 10,13,'Hello$';Описание строки


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: