Формат графического файла

Формат графического файла (графический формат) - это совокупность информации об изображении и способ его записи в файл.

Все графические форматы можно разделить на две группы:

4.3.1 Универсальные (форматы общего назначения) - содержат только само изображение и используются для хранения графических данных и обмена ими между различными программами. Они являются общепризнанными стандартами и поддерживаются практически всеми программами для подготовки и обработки изображений.


 

4.3.2 Специализированные (форматы графических редакторов) - содержат специфическую для каждого графического файла информацию (например, информацию о кривых содержат файлы CorelDraw, файлы Photoshop — информацию о слоях, каналах и т.д.) и предназначены для хранения изображений и промежуточных результатов их редактирования.

Эти форматы учитывают специфические особенности и возможности конкретной программы, и поэтому не могут корректно распознаваться и обрабатываться другими программами.

Заключение

Если рассматривать компьютерную графику в широком смысле, то можно выделить три класса задач, решаемых средствами компьютерной графики:

1. Перевод описания в изображение.

2. Перевод изображения в описание (задача распознавания образов).

3. Редактирование изображения.

Хотя сфера применения компьютерной графики очень широка, тем не менее, можно выделить несколько основных направлений, где средства компьютерной графики стали важнейшими для решения задач:

1. Иллюстративное, самое широкое из направлений, охватывающее задачи от визуализации данных до создания анимационных фильмов.

2. Саморазвивающее - компьютерная графика позволяет расширять и совершенствовать свои возможности.

3. Исследовательское - создание средствами компьютерной графики изображения абстрактных понятий либо моделей, физического аналога которых пока не существует с целью корректировки их параметров.

Следует, однако, отметить, что выделение этих направлений весьма условно и может быть расширено и детализировано. Основными областями применения компьютерной графики считаются:

1. Отображение информации.

2. Проектирование.

3. Моделирование.

4. Создание пользовательского интерфейса.

Большинство современных графических систем используют принцип конвейерной архитектуры. Построение некоторого изображения на экране монитора происходит поточечно, причем каждая точка проходит некоторый фиксированный цикл обработки. Сначала первая точка проходит первый этап этого цикла, затем переходит на второй этап, в это время вторая точка начинает прохождение первого этапа обработки и так далее, то есть любая графическая система параллельно обрабатывает несколько точек формируемого изображения.

Такой подход позволяет существенно уменьшить время обработки всего изображения в целом, причем, чем сложнее изображение, тем больше получается выигрыш во времени. Конвейерная архитектура применяется для графических систем как на программном, так и на аппаратном уровне. На вход такого конвейера попадают координаты физической точки реального мира, а на выходе получаются координаты точки в системе координат экрана и ее цвет.

В рассмотренном цикле обработки точки можно выделить несколько этапов, основными из них являются следующие:

1. Геометрические преобразования.

2. Отсечение.

3. Проецирование.

4. Закрашивание.

На этапе геометрических преобразований координаты всех объектов реального мира приводятся к единой системе координат (мировая система координат). В компьютерной графике нередко используются приемы, с помощью которых сложные объекты представляются как совокупность простых (базовых) объектов, при этом каждый из базовых объектов может быть подвергнут некоторым геометрическим преобразованиям. В качестве базовых объектов может быть выбран произвольный набор объектов, но можно использовать и фиксированный набор Платоновых тел. Как правило, сложные геометрические преобразования представляются также через композицию относительно простых (базовых) преобразований, в качестве которых используются аффинные преобразования.

На этапе отсечения определяется, какие из точек попадут в поле зрения наблюдателя, и из этого множества выбираются те, которые останутся видимыми. На этом этапе применяются алгоритмы удаления невидимых ребер и поверхностей.

На этапе проецирование координаты точки (до сих пор остающиеся трехмерными) преобразуются в координаты экрана с помощью преобразования проецирования.

На этапе закрашивания осуществляется расчет цвета отображаемой точки с помощью методов локального или глобального закрашивания. Как правило, на этом этапе не удается использовать информацию об освещении всей сцены в целом, поэтому строятся модели освещенности различной степени детальности, которая во многом зависит от необходимости построения статического или динамического изображения.


 

Список литературы

· 1. https://vsetreningi.ru/schools/kompjuternaya_grafika/. vsetreningi. Компьютерная графика.

· 2. http://www.viktoriastar.ru/stati-i-obzori/kompiyternaia-grafika.html. Компьютерная графика.

· 3. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0. Материал из Википедии. Компьютерная графика.

· 4. http://cpu3d.com/grapplicat%20/oblasti-primeneniya-kompyuternoy-grafiki/. ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ.

· 5. http://project68.narod.ru/Integ/1/681/pages/b3.htm. Основные сведения о компьютерной графике.

· 6. https://studfiles.net/preview/5404067/page:7/. Системы компьютерной графики.

· 7. http://informatika.edusite.ru/lezione9_29.htm. Урок "Компьютерная графика".

· 8. http://www.bseu.by/it/oivt/tema6v1.htm. Функциональные возможности графических редакторов.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: