Ключевой принцип: сопротивление

Антагонисты

Ниже приведены примеры людей (и других существ), которых Рассказчик может ввести в историю в качестве готовых персонажей. Некоторых вы можете использовать в качестве полноценных участников той или иной сцены, а некоторых можно взять в качестве основы для собственного игрового персонажа. Количество информации, приведённой в описании персонажа, зависит от категории, под которую он подпадает. Животным даны лишь общие описания их врождённых способностей (включая соответствующие характеристики). Небоевые персонажи служат пешками, которые появляются в игре на короткое время или даже исчезают с окончанием сцены. Они отвечают на вопросы, продают необходимую экипировку или становятся жертвами протагонистов. Эта вспомогательная категория персонажей наделена общими описаниями и советами Рассказчику, которые могут помочь вам изобразить их как целый класс различных людей. Также в их описания включен перечень основных способностей. Боевые персонажи служат противниками, которые, как видно уже из названия, могут представлять угрозу для протагонистов. Это могут быть копы, бандиты, уличные грабители или военные. В дополнение к базовому описанию и советам по отыгрышу, эти разделы содержат более развёрнутый обзор их способностей. В последнем разделе описаны сверхъестественные антагонисты в форме неупокоенных, кровожадных духов. Все призраки наделены описаниями, списком советов по использованию в игре и подробным обзором их уникальных способностей.

Когда вы закончите читать эту книгу и проведёте несколько игр, наверняка вы почувствуете, что, по большому счёту, существует лишь два основных способа рассчитать сопротивление персонажа тому давлению, которое на него оказывают внешние эффекты. Если конкретнее, то обе системы позволяют протагонисту отразить негативное воздействие или атаку, направленную против него. Чтобы использовать эти правила на ходу во время игры, важно понять, какие из описанных в этой книге правил необходимо применить в той или иной ситуации.

Первый тип сопротивления требует состязательного броска. Допустим, чудовище собирается подчинить своей воле одного из персонажей. И агрессор, и жертва вступают в состязание друг с другом. Жертва практически наверняка будет использовать Защитную характеристику наподобие Выносливости, Решительности, Самообладания или комбинации сразу двух Атрибутов, например, Решительности + Самообладания. Обычно в такой ситуации состязание проходит в форме пассивного действия. Персонаж машинально защищается от психического давления и способен выполнять другие действия в этом же раунде (если только не проигрывает в состязании).

В целом, такая форма сопротивления используется в случаях, когда для воздействия на жертву агрессору достаточно одного успеха. Хорошим примером служит всё та же попытка чудовища завладеть разумом персонажа. Состязание здесь требуется потому, что оно даёт справедливую возможность победить и тому и другому: оба участника состязания проходят проверку и сравнивают полученные результаты. В выигрыше остаётся тот, кто накопил больше успехов.

Поэтому в качестве ключевого принципа можно использовать правило, согласно которому всякий раз, когда сверхъестественная способность или другой необычный феномен позволяют оказать полный эффект на жертву при накоплении хотя бы одного успеха, дело решается состязательным (и пассивным) броском со стороны обоих участников.

Второй тип сопротивления более "автоматизирован". Защитная характеристика жертвы попросту вычитается из запаса дайсов агрессора перед броском. Хорошим примером может послужить ближний бой. Когда атакующий пытается нанести удар по противнику, Защита цели вычитается из запаса дайсов перед броском.

Обычно такой тип сопротивления используется в случаях, когда эффект обладает несколькими степенями воздействия, сила которых определяется количеством набранных успехов, и один-единственный успех не гарантирует полной победы - вместо этого игроки смотрят на общий результат. Опять же, хорошим примером здесь может служить физический бой. Каждый успех, полученный при броске атаки, наносит очко урона. Общая эффективность удара зависит от количества набранных успехов. Результат не сводится к принципу "всё или ничего". В таких случаях лучше использовать именно "автоматизированную" форму сопротивления, поскольку она позволяет учитывать общие шансы агрессора и его жертвы на успех в соответствии с базовыми правилами игры.

Поэтому в качестве ключевого принципа можно использовать правило, согласно которому всякий раз, когда сверхъестественная способность или другой необычный феномен оказывают на жертву разную степень воздействия в зависимости от накопленных успехов, дело решается "автоматизированной" формой сопротивления. В этом случае перед броском одна из Защитных характеристик жертвы вычитается из запаса дайсов агрессора.

Штрафы, налагаемые повреждениями, не учитываются при использовании жертвой Защитных характеристик (включая показатель Защиты) для сокращения запаса дайсов противника.

Более подробную информацию можно найти в разделе " Сопротивление " на стр. 198 Шестой Главы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: