Эффект размытия при удалении объекта

Использование выходного сокета Z критично при создании реалистичных изображений, поскольку далёкие объекты выглядят размытыми.

Представь себе камеру, парящую над плоскостью. При взгляде через камеру на плоскость,
Y - это верх/вниз и X - это влево/вправо, просто подобно тому, когда ты смотришь на лист бумаги. Но Z у камеры тоже есть – это расстояние от нее до объекта. Помимл самого изображения, нод RenderLayers также генерирует карту Z координат. Эта карта является целой связкой чисел, которые определяют, как далеко каждый пиксель в изображении отстоит от камеры. Ты можете увидеть эту карту переведя её в цвета, или в градации яркости:

На небольшой нодовой карте выше, мы подключили выходной сокет Z нода RenderLayer к ноду Map Value. В данном случае он превращает все значения Z в числа от 0 до 1 с шагом в 0.02, т.е. фактически, вместо удаленности точек в пикселях мы получаем удаленность в процентах.Точки ближе к камере проявились черным (черный – это 0, меньшее Z означает меньшее число) и пиксели/объекты дальше имеют увеличение расстояния Z и, следовательно, получаются белее.

Теперь давай сделаем объекты размытыми настолько сильно, насколько они удалены от камеры.Для этого используется нод Filter–Defocus, добавь его и соедини сокеты как на рисунке.

Как видишь, чем дальше от камеры находится объект, тем сильнее он размыт. Поэкспериментируй с настройками, чтобы получить подходящее изображение.


Задания


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: