Возвращение Снеговика: часть 4

Добавим Луну на небо.

1. Для луны отлично подойдёт скачанная из ИнтернетаUV-текстура.Ты можешь скачать её самостоятельно или взять в папке к этому семинару.Не забудь сделать Unwrap для сферы.

2. Текстуру примени к шейдеру Emission. И настрой силу примерно равную двум.

3. Этого освещения не хватит, чтобы осветить сцену целиком, так что нам понадобится ещё один источник света.

4. Добавь сферу и размести её внутри луны. Эта сфера будет освещать сцену вместо настоящей луны. Добавь новый материал свечения сфере.

5. Сейчас, так как наша «лампа» находится внутри луны свет от неё никуда не попадает. Для того чтобы свет проходил сквозь луну, нам нужно сделать так, чтобы луна не отбрасывала тень, то есть свет проходил как бы сквозь неё без помех. Сделать это можно, если выбрать луну и на вкладке параметров объекта в разделе RayVisibilityснять галочку с Shadows.

6. Этого освещения тоже будет мало. Добавь ещё источник света либо освети сцену HDRIтекстурой.

7. Включи прозрачность окружающего мира на вкладке настроек рендера в разделе Film для того чтобы в будущем мы могли накладывать слои друг на друга.

Теперь время создать мягкое свечение вокруг луны и сделать фон.

1. Перемести саму луну на второй слой (выдели луну, нажми M, затем 2)

2. В панели свойств RenderLayersдобавь дополнительный слой и настрой его так, чтобы в нём выводилась только луна.

3. Отрендери сцену, у тебя получится два слоя, с которыми теперь можно работать в режиме нодов композиции. Перейди в режим рабочего пространства Compositing.

4. Слой с луной соедини с фильтром Blur. Выставь алгоритм размытия FastGaussian, а значения по Xи Y– 20.

5. Смешай оригинал луны с её изображением размытия.

6. Для фона добавь изображение из Интернет. Если картинка не подходит по размерам или положению, то её можно сжать и переместить с помощью нодов из подменю Distort. Scale – это масштабирование изображения, Translate – сдвиг.

7. С помощью нодов Color – AlphaOverlayсоедини все слои в одну картинку.

А вот что получилось в итоге:

 


Светофор

Создай светофор.

1. Сначала добавь столб и модифицируй его в режиме редактирования.

2. Добавь куб и примени к нему модификатор Bevel.

3. Создай соединительные блоки. Это будет нашей заготовкой для светофора.

4. Теперь нужно создать UV-сферу, повернуть на 90°по оси X и удалить половину.

5. Теперь нужно создать козырек, тем же способом, каким мы создавали шарф снеговику на предыдущих занятиях. Выделяем крайние, верхние грани полусферы, дублируем и отделяем.

6. Затем во вновь созданном меше выдавливаем полигоны, увеличивая длину козырька.

7. Теперь создай копии козырька и полукруглой секции светофора. Лучше используй комбинацию Alt + D, а не Shift + D, так как при копировании «с альтом» мы дублируем сетку вершин. Это занимает меньше памяти. И впредь, если ты не планируешь менять саму сетку вершин объекта (или наоборот хочешь, чтобы все объекты были одинаковыми) используй комбинацию Alt + D.

И теперь нужно создать главного героя нашего задания – зелёного человечка.

1. Создай копию внутренней области одной из полусфер и отдели её кнопкой P.

2. Перейди в EditMode новой области и используй Subdivide.

3. Затем нарисуй человечка выделением кистью (кнопка C).

4. Теперь инвертируй выделение комбинацией Ctrl + I и подправь, если остались огрехи

5. Удали полигоны и оставь только человечка.

Добавь материалы и настрой их. Человечек должен быть светящимся. Попробуй использовать текстуру Checkerдля материала полусфер, чтобы создать полоски.

Теперь проведи привычную уже тебе операцию по подготовке к композитингу: изолируй человечка на второй слой и отключи фон на вкладке Filmв настройках рендеринга.

Настрой ноды Blurи Glare. Вот детальная карта нодов:

А вот готовый результат:

Но и этого еще не достаточно. Давай добавим оранжевого освещения и задний фон.

Загрузи изображение из Интернет или используй прилагаемое к этому уроку.

Учти, что ты должен отключить рендеринг фона на вкладке Filmпанели свойств рендеринга.


Деньги

Ты уже знаешь достаточно, чтобы создать такую композицию без дополнительных инструкций.

В качестве текстуры для монет использовалась турецкая лира. Ты можешь взять текстуру из приложений к уроку или найти в Интернете самостоятельно.

Теперь давай создадим эффект фокуса. Для этого нужно

1. Отрендерить сцену, чтобы было с чем работать в режиме композитинга.

2. Перейди в редактор нодов композиции и добавь нод Defocus

3. Настрой нод так чтобы передний план был чётким, а задний размыло.

4. Чтобы снизить шум от фильтра Defocusдобавь фильтр Filterс типом Soften.

 

Теперь давай придадим пикантности изображению с помощью эффекта виньетки. Для этого:

1. Добавь нод LensDistortion, поставь значение Distortion = 1 и подключи его к ноду изображения.

2. Добавь нод Math (Converter – Math), выставь тип в Greater Than, а Value задай значение 0. Этот нодпридаст резкий контраст, сделаввсе значения, которые большенуля, ярко-белыми. Разместивего после нода Lens Distortion,мы сделаем закруглённые краяполностью чёрными.

3. Добавь нод Blur (Filter – Blur) и подключи его к выходу нода Math. Выставь тип в Fast Gaussian, а значения X и Y в 256 (максимальное).Это смягчит ранее созданнуючёрно-белую виньетку.

4. Теперь осталось только скомбинировать это с нашим предыдущим изображением с помощью нода ColorMix. Выставь тип Multiply.

5. Традиционная виньетка готова!

И последнее, давайте добавим блики нашим монетам. Для этого прежде всего нужно включить в настройках слоя передачу информации о бликах.

1. Открой вашу сцену и перейдите в панель настроек рендера. В опциях слоя (Passing) найди пункт GlossyIndirectи отметь его. Это удалитблеск из изображения на выходеи выделит его в отдельный проход.

2. Выполни рендер снова, чтобы программа пересчитала данные.

3. Прежде, чем мы займёмся световыми лучами, нам понадобится создать обычное мягкое свечение, чтобы создать видимость яркого источника света. Добавь RGB Curve (Color – RGB Curve) и подключи его к выходу GlossyIndirect.

4. Создай лёгкий S-образныйизгиб. Это увеличит яркость иконтраст.

5. Добавь нод размытия (Filter – Blur) иподключи его к выходу RGBCurve. Выставь тип в FastGaussian, а значения X и Y в 20.Это создаст мягкое свечение вокруг блеска.

6. Добавь нод смешивания (Color–> Mix) и подключи его к ноду размытия и изображению с прошлого этапа.Порядок подключения важен.Убедись, что проход блескаподключен в верхнее гнездо. Выставь тип в Add, а значениеFac в 3 (усиливаем яркость).

7. Нам нужно уменьшить насыщенность жёлтого, так чтодобавь нод Hue Saturation(Color – Hue SaturationValue) изадайSaturationзначение 0.2. Подключи его к выходу RGB Curve перед нодом Blur.

На данном этапе должно получиться что-то вроде этого

Теперь нужно добавить немного лучей.

1. Чтобы создать лучи света добавь нод Glare (Filter – Glare) и подключи его к нодуHueSaturation.

2. Выставь Iterationsв 5, Thresholdв 0, Streaks в 8 и Fade в 0.930 (эти настройки гибкие, так что изменяй их так, как будет лучше для сцены).

3. Соедини выход Glareс выходной картинкой предыдущего этапа с помощью нода ColorMix.

Ты можешь применять такой эффект блеска к различному оружию. А ещё мы не пользовались изолированием объектов и поэтому у нас блестят все монеты, что не всегда хорошо. Ты можешь это исправить. Если хочешь, изолируй самые интересные с точки зрения блеска монеты, но помни, что придётся немного перенастроить карту нодов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: