Цель работы: Показать глубинный смысл понятия «фрейм» и его схожесть с понятием «объект». Показать область применения фреймов для моделирования событий реального мира. Получить опыт работы с механизмом обмена сообщениями (объектной модели).
Содержание работы: анализ задачи, построение фрейма, реализация на алгоритмическом языке.
Разделы и темы для самостоятельного изучения | Виды и содержание самостоятельной работы |
Создание фрейма - визуального образа | Задания. Написать программу «Фрейм — визуальный образ». 1. Игра: кошки-мышки. На экране случайным образом порождаются кошки и мыши. Если кошка видит мышь, она гонится за ней. Мышь убегает. Если кошка поймала мышь, то мышь умирает. Если одна кошка бросится сразу на 3 мыши, то загрызут саму кошку. 2. Игра: кошка - мышка - собака. Правила аналогичны. 3. Заставка экрана: мячики, отскакивающие друг от друга. По экрану летают мячики, при ударе друг о друга или стенки экрана отскакивают. 4. Стадион (фреймы «люди», фрейм «страх»): смоделировать развитие беспорядков. 5. Автомобильный перекресток. |
|
|
Контроль выполнения работы:
Возможны 2 формы защиты работы:
1. без применения ЭВМ. Форма сдачи — отчет.
2. написание программы на Prolog
Литература:
1. Братко И. Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта: Пер. с англ. – М.: Мир, 1990. – 560с.
2. Смолин Д.В. «Введение в искусственный интеллект», М.: Изд. Академия, 2005 г.
3. Адаменко А.Н., Кучуков А.М. Логическое программирование и Visual Prolog. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003.
4. Девятков В.В. Системы искусственного интеллекта. - М.: Изд-во МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2001.
5. Новицкая Ю.В. Основы логического и функционального программирования (учебное пособие). – http://ermak.cs.nstu.ru/flp/