В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.
Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:
|
|
1. Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.
2. Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.
3. Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.
4. Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.
Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).
|
|
Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:
¾ повышение заинтересованности образовательных учебных заведений (и осознание необходимости) в непрерывном курсе школьной информатики, начиная c младших классов;
¾ формирование информационной культуры подрастающего поколения, приобщение школьников начального и среднего звена к освоению базовых понятий информатики и повышение уровня их подготовки в области информатики и информационных технологий;
¾ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.
Задачи:
¾ разработка плана подготовки и проведения турнира;
¾ доведение информации о турнире до сведения школы;
¾ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;
¾ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;
¾ составление пакета заданий турнира;
¾ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;
¾ доведение результатов турнира до администрации школ;
¾ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.
Класс: 9
Тема: Урок-соревнование
Цели:
¾ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
¾ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
¾ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.
Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.
Ход соревнования:
Этап урока - соревнования | Действия учителя | Действия учеников | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Организационный момент. | Задание болельщикам – выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны. Задание участникам – создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название, девиз, приветствия участникам, болельщикам, жюри. В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 1. Представление жюри. | Ведущий (учитель) представляет членов жюри. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 2. Представление команд | Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики). | Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 3. Проверка готовности команд | Ведущий проверяет готовность команд. | Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 4. Начало соревнования. | «Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!» | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 5. Соревнование. | Испытание 1. “РЕКА” «Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги – ключ к следующему испытанию». | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание командам. | «Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда – выделенное слово».
| Приступают к выполнению задания. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для болельщиков. | «Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их». Рисунок 1 Рисунок 2 | Отгадывают. “Бороться и искать, найти и не сдаваться”, “Ученье и труд к славе ведут” | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Испытание 2. “ВОРОТА”
«Пройдено успешно первое испытание, и подведены итоги. На пути участников новое препятствие. Перед вами Ворота, но они закрыты на замок. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом “FILE”. Если каждой букве этого слова поставить в соответствие ее двоичный код (десятичный код) из таблицы кодировки (например, таблицы ASCII), затем сложить все числа, а сумму перевести в восьмеричную (шестнадцатеричную) систему, то получится код замка к Воротам страны».
Фрагмент таблицы кодировки ASCII
Ответы:
вариант 1: 7010+7310+7610+6910=28810 =4408 вариант 2: 10001102+10010012+10011002+10001012 =1001000002 =12016 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для болельщиков. | «По электронной почте пришло письмо от одного болельщика. Вот оно: “ Я не был женатым, когда участвовал в разных соревнованиях. В то время мне было 44 года, а через 100 лет, еще молодым, я женился на прекрасной 34-летней девушке. Разница в возрасте – всего 11 лет – была незначительная, поэтому мы жили общими интересами и мечтами. В работе я преуспевал, получая зарплату в 200 рублей, но деньги не главное в жизни. Мы любили детей. У нас их было 10 и все девочки. Одной я посвятил стихи (А. Стариков “Необыкновенная девочка”). Ей было тысяча сто лет, Она в сто первый класс ходила, В портфеле по сто книг носила – Все это правда, а не бред. Когда пыля десятком ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок С одним хвостом, зато стоногий. Она ловила каждый звук Своими десятью ушами, И десять загорелых рук Портфель и поводок держали. И десять темно-синих глаз Рассматривали мир привычно… Но станет все совсем обычным, Когда поймете мой рассказ. Догадались? Сколько лет девочке? А ее папе?». | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Испытание 3. “НАЙДИ ВИРУС” «Ворота открыты. Команды попадают в компьютерную страну с ее иерархической структурой. Здесь в чаще деревьев спрятался ВИРУС, необходимо найти путь к этому ВИРУСУ. Итак, новое испытание для участников команд – лабиринт». | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для команд | «Правильно записать путь к файлу “Вирус” в файловой системе, изображенной в виде дерева». | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для болельщиков | «Вычислите размер этого Вируса, если его полное имя “Компьютерный Вирус информации”. Имя разбойника набрано на компьютере». | Выполняю задание. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Испытание 4. “ЛЕЧЕНИЕ”. «Жители компьютерной страны рады, что Вы помогли им найти ВИРУС. Но этот тип испортил всю информацию. Требуется лечение и текстов, и программ, и рисунков». | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для команд | «Восстановите текст копированием строк, если сохранилась лишь его копия. Каждой команде дается печатный (образец) и компьютерный варианты текста». Первый вариант текста: Ю. Тувим «Хозяйка однажды с базара пришла…». Второй вариант текста: Д. Хармс «Шел по улице отряд…». | Выполняют задание | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для болельщиков | «Пока команды занимаются лечением текстов, предлагаю выбрать правильные определения понятий». 1. АРИФМОМАНТИЯ – это a) техника вычислений; b) числовая мистика; c) высшая арифметика. 2. ЗАГРУЗЧИК – это a) руководитель группы программистов; b) обслуживающая программа дл ввода рабочей программы в оперативную память; c) наказание за кражу груза. 3. КУРСОР – это a) мусор в клетке домашней птицы; b) направление заблудившегося туриста; c) мигающий указатель на экране монитора. 4. МОДЕЛЬ – это a) девушка из агентства; b) реальный, знаковый или воображаемый объект, обладающий существенными свойствами реального объекта; c) фасон платья. 5. ГРАФ – это a) изображение структуры сложного объекта; b) дворянский титул; c) недостроенный график в системе координат. 6. ПЕРСЕПТРОН – это a) лекарство из аптеки; b) устройство для распознавания образов; c) машина времени. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Испытание 5. “ЗАЩИТА” «В компьютерной стране восстановлен порядок, но необходимо сразиться с самим ВИРУСОМ и установить защиту шестой степени от его дальнейшего нападения. Ответьте на семь вопросов викторины. Если команда не знает ответа, то вопрос переходит к другой команде. При неправильных ответах команд вопрос переходит к болельщикам. В любом случае учитель говорит правильный ответ». Вопрос 1. Каковы особенности современной системы счисления и нумерации? Ответ: счет десятками, в котором каждая следующая счетная группа в 10 раз больше предыдущей; употребление нуля в записи обозначения отсутствующей разрядной единицы; позиционный принцип. Вопрос 2. «На ней была изображена табличка из двух столбцов. Вверху была надпись: “2,3,4,5 и т.д. Для получения их всех из нуля достаточно единицы”. Внизу же гласила надпись: “Картина создания. Изобрел ГГЛ. МDС XCYII”. О какой картине идет речь? Кто автор?» Ответ: знаменитый математик Готфрид Гильом Лейбниц в честь двоичной системы счисления выпустил медаль в 1697 году. На ней изображена табличка из двух столбцов, в одном числа от 0 до 17 в десятичной системы, а в другом – те же числа в двоичной системе счисления. Вопрос 3. «Он – француз, изобрел его в 19 лет для своего отца, который был торговцем. А изобрел он его для того, чтобы облегчить счет товарам. Описание этого изобретения было дано Дени Дидро в 1779 г, но тогдашним механикам не удалось восстановить хранящийся и по сей день в Париже экземпляр его изобретения. Кто и что было изобретено?». Ответ: Первая вычислительная машина “Паскалина” или “Паскалево колесо”, позволявшая безошибочно производить умножение и деление, бала создана французским математиком Блез Паскалем в 1670 году. Вопрос 4. «Что такое алгоритм? Кто первым ввел это слово?». Ответ: Алгоритм – это последовательность выполнения каких-либо команд или действий, приводящих к решению поставленной задачи. Слово “Algorithmi” впервые ввел Аль-Хорезми – среднеазиатский математик IX в., впервые описавший правила выполнения четырех арифметических действий. Вопрос 5. «Назовите имя первой женщины- программиста, в честь которой назван один из современных языков программирования?». Ответ: Ада Августа Лавлейс (дочь великого поэта Байрона) работала вместе Чарлзом Беббиджем над созданием аналитической машины. Вопрос 6. «Каково происхождение слова “калькуляция”?» Ответ: Римляне для счета предметов использовали доску, разграфленную на колонки. Счет вели числом камешков. Латинское слово “calculi” (камешки), которое лежит в корне слова “калькуляция”, на многих языках обозначает математический анализ или счет вообще. От этого же слова появилось и современное название “калькулятор”. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 6. Конкурс капитанов | «Ответственное задание выпало на долю капитанов команд. Необходимо записать на доске или ватмане по очереди десять-пятнадцать известных терминов или понятий информатики по алфавиту. На букву алфавита – одно слово. Если слова разные – команда получает 2 балла, при совпадении слов – 1 балл, проигрывает то, кто остановится раньше». Примерные ответы: алгоритм, вирус, система, диск и т.д. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Задание для болельщиков | «Если во время соревнования вы были внимательны, то можете помочь своей команде. Необходимо лишь назвать термины, которые назывались учителем в ходе соревнования. За слово – 1 балл». | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 6 Конкурс болельщиков | Оцениваются стенгазеты, плакаты, ответы. Выигравшая группа болельщиков зарабатывает 5 баллов. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Этап 7 Подведение итогов | Слово предоставляется жюри. Вручаются дипломы членам выигравшей команды, награждаются активные болельщики, участники подготовки стенгазет и помощники (младшие школьники). |
В данном параграфе была рассмотрена методика проведения соревнований на уроках информатики, приведены примеры соревнований.