Раны, смерть, лечение

Правила для кастомной фентезюхи.

Оглавление

Основная механика, краткое описание системы. 2

Раны, смерть, лечение. 3

Торговля: 4

Навыки. 5

Состояния персонажа: 8

Грузоподъёмность. 9

Дополнительные правила для боя. 9

Распределение очков опыта. 10

Создание персонажа. 11

Классы. 13

Таблицы. 14

 


 


Основная механика, краткое описание системы.

Scene (сцена) – под сценой подразумевается некое короткое событие, происшествие, длительностью, обычно, не более 15 минут.  Примеры сцен: бой, проникновение в здание, встречи/переговоры.

Saving throws (спас-броски) – броски дайса 1d20, определяющий возможность персонажа избежать какой-либо угрозы, в данной системе используется 3 вида (“сейвов”): физический, ментальный и на уклонение. Если МИ необходимо провести проверку “удачливости” персонажа, то игрок совершает бросок ментального сейва.

Skill check (проверка навыка) – для проверки навыков совершается бросок 1d20 с прибавлением к результату броска бонуса от атрибута и навыка. Результат сравнивается со сложностью теста, устанавливаемой МИ. Сложность теста варьируется от 5-10 (обыденная, простая задача) до 20-25 (практически невыполнимая, даже для заслуженного мастера своего дела).

Если у персонажа отсутствует навык, то он получает штраф -2 к своему броску.
При оказании помощи одному персонажу другим, игрок получает бонус +1 к проводимому броску, сколько бы человек не помогало ему, максимальный бонус не может превышать 1.

Существуют так же и состязательные проверки, тут всё довольно просто, оба персонажа совершают броски 1d20 и учитывают все бонусы от собственных навыков, атрибутов, обстановки и т.д. и выясняют у кого из них больше, у кого больше – тот и “подебил”.

Combat (бой) – бой происходит по раундам, каждый из них состоит из ходов персонажей, задействованных в нём, каждый раунд длится 5-6 секунд. Бой начинается с броска инициативы действующими персонажами, для этого совершается обычная проверка ловкости, а к результату прибавляется модификатор Ловкости (Agility). Персонажи с наибольшей инициативой ходят первее.

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.

С проведением атаки всё достаточно просто: нападающий совершает бросок 1d20, к результату добавляет свой модификатор атрибута и уровень боевого навыка, на который указывает профиль оружия, полученное число сравнивается с AC (Armor Class) - Классом Брони противника, если результат равен и выше, чем АС, то атака считается успешной.

System strain (нагрузка на организм) – мера того, насколько сильно устал организм персонажа от применений колдовства, лекарств, элексиров и прочего. Если количество очков усталости превысило или должно превысить количество очков Телосложения, то колдовская сила или элексир/снадобье банально не действует на него. За каждую ночь отдыха, восстанавливается 1 очко нагрузки. Если количество очков усталости превысит удвоенное количество очков выносливости, то персонаж умрёт.

Hit-point (Очки здоровья или Раны) – отражают физический запас прочности персонажа и его стойкость, измеряются в двух видах: Хит-дайсах и Хит поинтах. Первое это количество костей* здоровья, которыми персонаж обладает, а второе – конкретное значение очков здоровья этих самых очков здоровья. Очки здоровья равны Сумме бросков Хит-дайсов + бонуса от телосложения.


Раны, смерть, лечение.

Цель считается побеждённой, если её здоровье опустилось до 0. Если оно было опущено до этого значения летальным оружием, то цель, либо мертва J, либо умирает и истошно собирает свои внутренности в течение следующих 6 раундов, после чего умирает в страшных мукахJ. Если урон здоровью был нанесён тяжёлым оружием или чем-то взрывным и тому подобным, то цель, скорее всего, умирает мгновенно J.

Это можно исправить, если рядом окажется враг или товарищ, что пожелает стабилизировать умирающего. Для этого, ему потребуется пройти тест соответствующего навыка, сложность которого зависит от наличия у действующего персонажа подручных материалов: без материалов – 14, с бинтами и перевязочными инструментами – 10, имея на руках лечебные травы и элексиры – 8, имея в запасе медикаменты – 6. Если действующий персонаж успешно проходит тест, то он восстанавливает своей цели очки здоровья, пропорциональные уровню навыка и атрибуту характеристики, по которой проводилась проверка.

Для дальнейшего восстановления очков здоровья персонажу необходимо остановиться на короткий или продолжительный отдых. За короткий отдых, персонаж восстанавливает 1 хит дайс + бонус атрибута телосложения, а за продолжительный 3 хит-дайса + бонус атрибута телосложения. После получения смертельного урона количество восстанавливаемых очков здоровья в течении недели уменьшено вдвое.

Короткий отдых – это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Продолжительный отдых – это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж как минимум 6 спит, и не более 2 часов занимается лёгкой деятельностью: читает, разговаривает, ест и стоит на страже. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.


 

Торговля:

       Очевидно, что рано или поздно, вы дорвётесь до кораблей, повозок и караванов, и захотите поторговать, окей, на это в есть правила. Во-первых, товар нужно купить: существует несколько классов редкости товаров/изделий с соответствующими для них ценами. Дешёвые грузовые товары будут стоить 1d20 серебра за кг, нормального качества или готовые изделия – 2d20х10 кредитов за ящик/кг/шт, а “hi-tech” или экзотика и дорогие товары – 3d20x100 за ящик/кг/шт. Игроки могут поторговаться с помощью навыка Торговли и получить скидку, либо наценку 10% за каждый уровень навыка.

    Прежде чем товар будет погружен, МИ делает бросок 1d6, если игроки хотели получить скидку, то из ролла вычитается 1. Если получилась 1, то что-то произошло с товаром, он потерян, конфискован, украден.

    С продажей то же самое, но при продаже, цена за тонну рассчитывается броском 2d6+1 и умножается на 1/10/100, в зависимости от качества товара. Или не умножается, ведь товар может быть вовсе и не нужен там, куда его привезли.


 



Навыки.

Для отображения умений и способностей персонажей используется механика навыков. Навыки обладают уровнями и каждый уровень навыка даёт прибавку к проверкам данного навыка начиная с 2 уровня. Каждый навык умеет собственную базовую характеристику, от которой проводится его проверка. Ниже представлен список основных навыков:

Атлетика (Сила): покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете, таскаете тяжести и пр.

Акробатика (Ловкость): охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты.

Ловкость рук (Ловкость): если персонаж пытается жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкость рук чтобы определить, можете ли персонаж срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман.

Скрытность (Ловкость): проверки Скрытности совершаются, когда персонаж пытается спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то.

Логика (Интеллект): используется для поиска подсказок и их анализа. С помощью навыка логики персонаж способен прийти к сложным и хитрым умозаключениям, сделать выводы из сложившейся ситуации. Например: вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить.

Знания (Интеллект): Навык отражает познания персонажа в академических или учёных дисциплинах, рекомендую заранее подумать, в каких именно. Например: Знание (Рашеми/Философия/Круги магов/История Мескеталя и пр.)

Внимательность (Мудрость): навык отражает готовность персонажа к новым событиям и остроту его чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

Выживание (Мудрость): используется для выслеживания врагов, охоты на дичь, навигации, поиска тех или иных следов диких животных, предсказания погоды, избегания природных опасностей, поиска воды.

Проницательность (Мудрость): позволяет определить, может ли персонаж раскрыть истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом персонаж совершает догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

Лечение/Медицина (Мудрость): способность персонажа лечить раны, телесные или душевные, выявлять и лечить болезни, стабилизировать смертельно раненых.

Уход за животными (Мудрость): навык касается всего, что связано с уходом/приручение/управлением и обучением животных в т.ч. знаний базовой информации о животном.

Выступление (Харизма): отражает творческие или ораторские способности персонажа. Пение, танцы, красивые разговоры и болтовня, всё это сюда.

Запугивание (Харизма): способность персонажа добиваться чего-либо от существ путём угроз, насилием и пр. Совершается встречная проверка ментального сейва цели против навыка действующего персонажа.

Убеждение (Харизма): способность персонажа воздействовать на окружающих тактичными методами, с добродушием и уважением, так же способность персонажа убеждать других людей и вести их за собой не зависимо от того, что эти люди думают о конечной цели. Сложность определяется контекстом сцены.

Обман (Харизма): способность персонажа намеренно утаивать правду, речами или действиями. Навык обмана охватывает все речи, начиная с недвусмысленных фраз, заканчивая откровенной ложью. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других существ(разумных) и пр.

Взлом (Ловкость/Интеллект): способность персонажа вскрывать замки и механизмы разной сложности.

Торговля (Харизма/Интеллект): отражает способность персонажа вести торговые переговоры, управлять лавкой/магазином, строить выгодные торговые маршруты и выбирать товары.

Лидерство (Сила/Харизма/Интеллект): способность персонажа вести людей за собой, завоёвывать их сердца и души.

Управление (Интеллект/Харизма): Управление организацией, работа с документами, анализ записей и выполнение работ согласно ежедневным инструкциям.

Ремесло (Интеллект/Ловкость/Харизма): группа навыков, включающая в себя то или иное ремесло, например алхимика, отравителя, кузнеца, травника, зодчего и т.д. т.п.

Магия (Мудрость): каждая известная персонажу школа магии записывается и улучшается отдельным навыком, сам навык отражает магический талант персонажа.

Особняком стоят боевые навыки:

Дальний бой (Ловкость): Стрельба из лука, арбалета, пращи.

Тяжёлое оружие (Н/А, зависит от орудия): умение использовать тяжёлое (осадное) оружие: баллисты, катапульты и пр.

Ближний бой (Одноручное)(Сила/Ловкость): умение персонажа вести бой одноручным оружием, в т.ч. метательным.

Ближний бой (Двуручное) (Сила): умения персонажа вести бой двуручным оружием.

Ближний бой (Без оружия) (Сила/Ловкость): умение персонажа сражаться голыми руками.

Глубину и качество владения тем или иным навыком отражает уровень этого навыка, начиная с базового, на котором персонаж ещё не имеет бонуса к броску и только освоил сам навык, заканчивая четвёртым уровнем, на котором персонаж получает бонус +3 к проверкам этого навыка.

Состояния персонажа:

Яды: Персонаж попавший под действие яда должен предпринять тест физ. сейва. Природным ядам обычно требуется 1d6 раундов для того, чтобы подействовать на жертву, а искусственно созданные яды могут начать действовать с самых первых моментов их применения. Сложность применения навыка Медицины для природных ядов, при наличии медикаментов, составляет 8, а искусственных – 10 и больше.

Кровотечение: Режущий и пронзающий урон способен наложить на персонажа статус кровотечения (в случае провала физ. Спас броска.), накладывающий каждый раунд очки усталости, пропорциональные половине нанесённого урона.

Возгорание: Оказавшись под воздействием открытого пламени, одежда или сам персонаж могу воспламениться, в случае провала спас броска на ловкость, персонаж или его одежда загораются. Если горит персонаж, то он получает 1d5 урона за ход и столько же очков усталости, если горит его одежда или легковоспламеняющееся снаряжение, то раз в 2 хода сгорает или обгорает 1 предмет.

Переохлаждение: В следствии нахождения в холодной воде/климате или воздействия заклинания, персонаж может переохладиться, в этом случае он совершает проверку телосложения. В случае провала, в течении 1d3 раундов он вынужден будет совершать проверки физических навыков с модификатором -3.

Шок: Удары молний и заклинаний телекинеза и грома способны оглушить персонажа, провалившего проверку физ. Спас броска.

Паника: Магия духа способна ввергнуть персонажа в панику, или вовсе помутить его разум и рассудок, в случае провала ментального спас броска, персонаж совершает случайное действие, степень тяжести которого определяется броском кубика d20.

Падение: Падение с большой высоты – одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений.В конце падения существо получает дробящий урон 1d6 за каждые 3 метра падения с максимум в 20d6.

Удушение: Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд). Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.


 



Грузоподъёмность.

Грузоподъёмность персонажа определяется показателем силы. Если он несёт вес, превышающий трёхкратный показатель силы, персонаж становится нагруженным, что означает, что его скорость уменьшается на 3 метра в ход.

Если персонаж несёт вес, превышающий шестикратное значение силы, он становится сильно нагруженным, его скорость уменьшается на 3 метра, а так же он совершает с помехой броски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: