Бой с оружием в обеих руках: если персонаж желает идти в бой с каким-либо парным оружием, то для этого ему потребуется иметь навык ближнего боя или стрельбы не ниже первого (базового уровня). Бросок на попадание с использованием парного оружия получает штраф -3, однако при попадании, персонаж наносит урон каждым оружием.
Обезоруживание противника: Персонаж, задействованный в ближнем бою, может попытаться выбить или перехватить оружие противника. Это действие совершается как главное действие, а атакующий совершает бросок на попадание. Если бросок оказался успешен, то оба персонажа совершают соревновательный бросок навыка владения оружием ближнего боя с модификаторами от силы и ловкости, однако защищающийся персонаж получает бонус +3 к этому тесту.
Если атакующий победил, то оружие его противника отлетает на 1d4 метра в случайном направлении, если разница в бросках составила 3 и более, то атакующий без проблем завладевает оружием оппонента. В случае ничьи, оба персонажа считаются обезоруженными.
“Экзекут” атака: Она же – неожиданная атака или surprise, или скрытная и тд, может быть совершена в ближнем и дальнем бою. Данная атака не требует бросков 1d20 на попадание, однако в дальнем бою, персонажу необходимо пройти проверку навыка стрельбы со сложностью 10/15/17 в зависимости от расстояния до цели, а в ближнем она проверки вовсе не требует.
В случае успеха персонаж наносит максимальный урон, а цель совершает спас-бросок с штрафом от навыка атакующего персонажа, если спас-бросок провалился, то жертва получает смертельную рану.
Распределение очков опыта.
Каждый атрибут и навык может быть улучшен путём траты на это улучшение очков опыта. Атрибуты могут быть улучшены 5 раз(не каждый, 5 раз по 1 очку за всё время можно купить, а его распределить куда душе угодно), а цена улучшения возрастает на 1 ед. за каждый последующий уровень улучшения начиная с двойки за первый уровень, аналогично и с навыками, где базовая версия навыка будет стоить 2 ед. опыта, а все последующие 3,4,5 соответственно.
Преодолевая отметки в 5, 20 и в 80 ед. потраченного опыта, персонаж получает возможность выбрать новый фокус или улучшить имеющийся.
Создание персонажа.
1) Определение основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Dexterity (Ловкость), Constitution (Телосложение), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость), Charisma (Харзима) может происходить двумя способами. Для этого необходимо совершить 6 бросков 3d6 и полученные суммы определить в желаемые характеристики, либо распределить значения из готовой матрицы между характеристиками: 15; 14; 13; 12; 10; 8.
Например: Игрок Даниил, хочет устроить в игре кросспол и решил создать себе персонажа – девушку, назвав её “Кахина Тиджани Лорен”. Даня бросает 6 раз 3d6 и записывает их значения: 12 (6+5+1), 9 (1+3+5), 10 (2+6+2), 17 (6+5+6), 13 (6+3+4), 6 (1+1+4), число 6 он решает заменить на 14, а сами характеристики распределяет следующим образом:
| Сила | Ловкость | Телосложение | Интеллект | Мудрость | Харизма |
| 9 | 17 | 10 | 13 | 12 | 14 |
| Атрибут | Модификатор |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
2) Расчет модификатора: в зависимости от количества очков, вложенных в характеристику, она накладывает собственный модификатор на тесты/действия персонажа (Аки в KoTOR).
3) Предыстория персонажа, после описания предыстории МИ сообщает вам 4 навыка (ремесло, так и знание языка входит сюда), стартовый капитал или снаряжение персонажа и умения/перк, полагающийся персонажу по предыстории. Если вы хотите сами собрать своему персонажу снаряжение, то совершаете бросок 2d6 x100см и на получившееся значение набираете снаряжения.
4) Выбор класса: Эксперт, Воин, Маг/Колдун, Путешественник. В связи с тем, что Я не хочу использовать систему уровней, предложенную в основной книге правил, некоторые классовые способности будут заменены/исправлены, об этом в следующем разделе.
5) Выбор одной обязательной черты персонажа (то, на чём он сосредоточен).
6) Выбор одного навыка, любого, с целью отразить сторонние интересы персонажа.
7) Если персонаж маг - колдун, то на данном этапе он выбирает стартовые навыки или навык, к которому обладает сродством.
8) Генерация максимального числа ран. Для всех классов: 2d8 +ConMod+2, для воинов и частично воинов: 3d8+ConMod+2
9) Бонус к атаке: у воинов +1, у остальных +0.
10) Стартовые сейвы. У персонажа имеется 3 категории сейвов: Физический, Ментальный и на Уклонение. Каждый из них определяется двумя соответствующими атрибутами (15 - Best of two). Физический сейв - Сила или Телосложение; Уклонение - Интеллект и Ловкость; Ментальный - Мудрость и Харизма;
11) Вернемся к трапу Дане: Даня решил всё зарандомить, поэтому он делает бросок 1d20 на предысторию и ему выпадает 12, что значит “Пилот”. Даня записывает в чарник Лорен бесплатный навык “Pilot-0”, и решает сделать 2 броска 1d5 и 1d8, ему выпадает 3 и 4 на d5 и 7 на d8, это значит, что он может добавить +2 к физическому атрибуту и +2 к ментальному атрибуту, кроме того, он записывает навык “Shoot-0”. Затем Лорен становится “экспертом” и получает навык “Talk-0” (т.к. так решил игрок), и у неё должно появиться ХеПе, для этого наш трап делает бросок 2d8, на который ему выпадает 7 (3+4). Теперь нужно её обуть на 2d6 x100 серебра, получается, что на 500(400+100).
| Кахина Тиджани Лорен | |||
| Атрибут | Mod. | Навыки | |
| Сила | 9 | -1 | Pilot - 0 |
| Телосложение | 10 | +0 | Talk - 0 |
| Ловоксть | 17 | +3 | Shoot - 0 |
| Интеллект | 15 | +2 | Program - 0 |
| Мудрость | 12 | +1 | Эксперт, пилот, хакер |
| Харизма | 14 | +2 | |
| Серебро: 500 | Сейв | Hit Points: 7 | |
| Физический | Уклонение | Ментальный | |
| 15-0=15 | 15-3=12 | 15-2=13 | |
Классы.
Воин:
· Получает бесплатный уровень боевого “фокуса” (черты), связанного с предысторией.
· Воину сопутствует удача (или его навыки) в бою, раз в сцену за бесплатное действие воин может игнорировать направленную на него атаку или засчитать свой промах как за попадание.
· Стартовые раны у воина равны сумме 3d8+2 и модификатора Телосложения.
· Все воины получают +1 бонус к атаке.
Expert (Эксперт):
· Получает бесплатный уровень не боевого фокуса(черты), близкого к предыстории.
· Раз в сцену может перебрасывать проваленную проверку навыка с возможностью выбора нового результата, если он лучше.
· Эксперт может выбрать специализацию, в которой ему нет равных. Тесты, связанные с этой специализацией, получают модификатор +2.
Маг/Колдун:
· Получает доступ к изучению/покупке колдовских сил и навыков.
· Игрок может выбрать бесплатно 2 колдовских навыка.
· Персонаж обладает “Очками маны” (Effort point’s), которые используются для активации магических способностей. Запас определяется следующим образом:
1+Mod(Const or Wisd)+Наибольший уровень колдовского навыка.
Путешественник:
Если архетип персонажа не укладывается ни в один из 3-ёх основных, то в рамках данного класса игрок может соединить особенности 2-ух из 3 архетипов, но с некоторыми ограничениями:
Наполовину воин:
· Стартовые раны у персонажа получаются броском 3d8+2 с прибавлением модификатора от Телосложения.
· Персонаж получает +1 бонус к атаке.
Наполовину эксперт:
· Эксперт может выбрать специализацию, в которой ему нет равных. Тесты, связанные с этой специализацией, получают модификатор +2.
· Получает бесплатный уровень не боевого фокуса, связанного с предысторией.
Наполовину маг/колдун:
· Игрок может выбрать бесплатно 1 пси-навык и в дальнейшем его улучшать. Покупка каких-либо других пси-навыков невозможна.
· Персонаж обладает “Очками маны” (Effort point’s), которые используются для активации магических способностей. Запас определяется следующим образом:
1+Mod(Const or Wisd)+Наибольший уровень колдовского навыка.
· 
Таблицы.








