Дополнительные правила для боя

Бой с оружием в обеих руках: если персонаж желает идти в бой с каким-либо парным оружием, то для этого ему потребуется иметь навык ближнего боя или стрельбы не ниже первого (базового уровня). Бросок на попадание с использованием парного оружия получает штраф -3, однако при попадании, персонаж наносит урон каждым оружием.

Обезоруживание противника: Персонаж, задействованный в ближнем бою, может попытаться выбить или перехватить оружие противника. Это действие совершается как главное действие, а атакующий совершает бросок на попадание. Если бросок оказался успешен, то оба персонажа совершают соревновательный бросок навыка владения оружием ближнего боя с модификаторами от силы и ловкости, однако защищающийся персонаж получает бонус +3 к этому тесту.

Если атакующий победил, то оружие его противника отлетает на 1d4 метра в случайном направлении, если разница в бросках составила 3 и более, то атакующий без проблем завладевает оружием оппонента. В случае ничьи, оба персонажа считаются обезоруженными.

“Экзекут” атака: Она же – неожиданная атака или surprise, или скрытная и тд, может быть совершена в ближнем и дальнем бою. Данная атака не требует бросков 1d20 на попадание, однако в дальнем бою, персонажу необходимо пройти проверку навыка стрельбы со сложностью 10/15/17 в зависимости от расстояния до цели, а в ближнем она проверки вовсе не требует.

В случае успеха персонаж наносит максимальный урон, а цель совершает спас-бросок с штрафом от навыка атакующего персонажа, если спас-бросок провалился, то жертва получает смертельную рану.


 


Распределение очков опыта.

Каждый атрибут и навык может быть улучшен путём траты на это улучшение очков опыта. Атрибуты могут быть улучшены 5 раз(не каждый, 5 раз по 1 очку за всё время можно купить, а его распределить куда душе угодно), а цена улучшения возрастает на 1 ед. за каждый последующий уровень улучшения начиная с двойки за первый уровень, аналогично и с навыками, где базовая версия навыка будет стоить 2 ед. опыта, а все последующие 3,4,5 соответственно.

      Преодолевая отметки в 5, 20 и в 80 ед. потраченного опыта, персонаж получает возможность выбрать новый фокус или улучшить имеющийся.


 


Создание персонажа.

1) Определение основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Dexterity (Ловкость), Constitution (Телосложение), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость), Charisma (Харзима) может происходить двумя способами. Для этого необходимо совершить 6 бросков 3d6 и полученные суммы определить в желаемые характеристики, либо распределить значения из готовой матрицы между характеристиками: 15; 14; 13; 12; 10; 8.

Например: Игрок Даниил, хочет устроить в игре кросспол и решил создать себе персонажа – девушку, назвав её “Кахина Тиджани Лорен”. Даня бросает 6 раз 3d6 и записывает их значения: 12 (6+5+1), 9 (1+3+5), 10 (2+6+2), 17 (6+5+6), 13 (6+3+4), 6 (1+1+4), число 6 он решает заменить на 14, а сами характеристики распределяет следующим образом:

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Мудрость

Харизма

9

17

10

13

12

14

 

Атрибут

Модификатор

6-7

-2

8-9

-1

10-11

+0

12-13

+1

14-15

+2

2) Расчет модификатора: в зависимости от количества очков, вложенных в характеристику, она накладывает собственный модификатор на тесты/действия персонажа (Аки в KoTOR).

3) Предыстория персонажа, после описания предыстории МИ сообщает вам 4 навыка (ремесло, так и знание языка входит сюда), стартовый капитал или снаряжение персонажа и умения/перк, полагающийся персонажу по предыстории. Если вы хотите сами собрать своему персонажу снаряжение, то совершаете бросок 2d6 x100см и на получившееся значение набираете снаряжения.

4) Выбор класса: Эксперт, Воин, Маг/Колдун, Путешественник. В связи с тем, что Я не хочу использовать систему уровней, предложенную в основной книге правил, некоторые классовые способности будут заменены/исправлены, об этом в следующем разделе.

5) Выбор одной обязательной черты персонажа (то, на чём он сосредоточен).

6) Выбор одного навыка, любого, с целью отразить сторонние интересы персонажа.

7) Если персонаж маг - колдун, то на данном этапе он выбирает стартовые навыки или навык, к которому обладает сродством.

8) Генерация максимального числа ран. Для всех классов: 2d8 +ConMod+2, для воинов и частично воинов: 3d8+ConMod+2

9) Бонус к атаке: у воинов +1, у остальных +0.

10) Стартовые сейвы. У персонажа имеется 3 категории сейвов: Физический, Ментальный и на Уклонение. Каждый из них определяется двумя соответствующими атрибутами (15 - Best of two). Физический сейв - Сила или Телосложение; Уклонение - Интеллект и Ловкость; Ментальный - Мудрость и Харизма;       

11) Вернемся к трапу Дане: Даня решил всё зарандомить, поэтому он делает бросок 1d20 на предысторию и ему выпадает 12, что значит “Пилот”. Даня записывает в чарник Лорен бесплатный навык “Pilot-0”, и решает сделать 2 броска 1d5 и 1d8, ему выпадает 3 и 4 на d5 и 7 на d8, это значит, что он может добавить +2 к физическому атрибуту и +2 к ментальному атрибуту, кроме того, он записывает навык “Shoot-0”. Затем Лорен становится “экспертом” и получает навык “Talk-0” (т.к. так решил игрок), и у неё должно появиться ХеПе, для этого наш трап делает бросок 2d8, на который ему выпадает 7 (3+4). Теперь нужно её обуть на 2d6 x100 серебра, получается, что на 500(400+100).

Кахина Тиджани Лорен

Атрибут

Mod.

Навыки

Сила

9

-1

Pilot - 0

Телосложение

10

+0

Talk - 0

Ловоксть

17

+3

Shoot - 0

Интеллект

15

+2

Program - 0

Мудрость

12

+1

Эксперт, пилот, хакер

Харизма

14

+2

Серебро: 500

Сейв

Hit Points: 7

Физический

Уклонение

Ментальный

15-0=15

15-3=12

15-2=13

 


 


Классы.

Воин:

· Получает бесплатный уровень боевого “фокуса” (черты), связанного с предысторией.

· Воину сопутствует удача (или его навыки) в бою, раз в сцену за бесплатное действие воин может игнорировать направленную на него атаку или засчитать свой промах как за попадание.

· Стартовые раны у воина равны сумме 3d8+2 и модификатора Телосложения.

· Все воины получают +1 бонус к атаке.

Expert (Эксперт):

· Получает бесплатный уровень не боевого фокуса(черты), близкого к предыстории.

· Раз в сцену может перебрасывать проваленную проверку навыка с возможностью выбора нового результата, если он лучше.

· Эксперт может выбрать специализацию, в которой ему нет равных. Тесты, связанные с этой специализацией, получают модификатор +2.

Маг/Колдун:

· Получает доступ к изучению/покупке колдовских сил и навыков.

· Игрок может выбрать бесплатно 2 колдовских навыка.

· Персонаж обладает “Очками маны” (Effort point’s), которые используются для активации магических способностей. Запас определяется следующим образом:
1+Mod(Const or Wisd)+Наибольший уровень колдовского навыка.

Путешественник:

Если архетип персонажа не укладывается ни в один из 3-ёх основных, то в рамках данного класса игрок может соединить особенности 2-ух из 3 архетипов, но с некоторыми ограничениями:

Наполовину воин:

· Стартовые раны у персонажа получаются броском 3d8+2 с прибавлением модификатора от Телосложения.

· Персонаж получает +1 бонус к атаке.

Наполовину эксперт:

· Эксперт может выбрать специализацию, в которой ему нет равных. Тесты, связанные с этой специализацией, получают модификатор +2.

· Получает бесплатный уровень не боевого фокуса, связанного с предысторией.

Наполовину маг/колдун:

· Игрок может выбрать бесплатно 1 пси-навык и в дальнейшем его улучшать. Покупка каких-либо других пси-навыков невозможна.

· Персонаж обладает “Очками маны” (Effort point’s), которые используются для активации магических способностей. Запас определяется следующим образом:
1+Mod(Const or Wisd)+Наибольший уровень колдовского навыка.


 

·


Таблицы.




 



 










double arrow
Сейчас читают про: