Концептуальная модель смены

Концептуальная модель смены – это обоснование общих подходов, лежащих в основе воспитательной системы лагерной смены.

Воспитательная система включает содержательный компонент (комплекс воспитательных целей и задач, характер и содержание деятельности, направленной на реализацию целей, сеть отношений, складывающаяся между участниками деятельности) и технологический (арсенал средств и приемов организующего, развивающего и воспитывающего характера). В связи с этим принципы организации жизнедеятельности можно рассматривать как содержательные и организационные.

К первой группе мы относим принципы:

1. Признание самоценности личности ребенка.

2. Признание периода детства как самоценного этапа жизни ребенка.

3. Определение целей и задач, функций лагеря с учетом обобщенной характеристики детей.

4. Адекватность воспитательной системы центра системе социальных отношений.

5. Целостный подход к развитию личности ребенка.

6. Развивающий характер деятельности в центре.

7. Дифференцированный подход к включению в деятельность.

8. Преемственность, систематичность и последовательность в организации деятельности центра.

Ко второй группе относятся организационные принципы, определяющие методы, приемы, и средства взаимодействия с детьми и детей друг с другом.

1. Активного участия детей в организации жизнедеятельности центра.

2. Обязательного анализа дел, отношений, поступков.

3. Организация общественно и лично-значимой деятельности.

Целеопределяющая модель смены

Основная цель воспитателя создать условия для реализации потенциала воспитанника, основываясь на индивидуальности его развития, и формирование у него готовности к выполнению разнообразных функций в обществе.

Анализируя предшествующий опыт, накопленный русской, советской, и зарубежной педагогикой, мы утвердились во мнении, что воспитание возможно только через ту деятельность, которая присуща данному возрасту. Цель воспитательного процесса мы сформулировали так: формирование деятельностного отношения воспитанника к себе, к людям, которые его окружают, к миру, в котором он живет.

Формирование отношения к себе решается в процессе воспитания через ряд задач:

· организация заботы о себе в процессе деятельности;

· регулирование своего поведения;

· самоопределение, самоутверждение и самовыражение в деятельности;

Формирование отношения к людям – осуществление трех задач:

· познание людей в процессе общения;

· регулирование своих норм с нормами других людей;

· забота о других людях.

Формирование отношения к миру возможно через его познание во всем многообразии форм и через организацию познавательной деятельности воспитанника.

Воспитательный процесс включает в себя различные виды деятельности:

· познавательная деятельность (знакомство с природой Родного края, туризм, медицина, экология);

· ценностно-ориентационная деятельность (выработка норм поведения в лесу, общения между людьми);

· коммуникативная деятельность (организация коллективного творчества);

· преобразовательная (организация самообслуживания);

· физическая (организация спортивных мероприятий).

Структурная модель смены

см. презентацию


Эмоциальные ритмы лагерной смены

Разработка структурной модели смены осуществляется с учетом закономерностей эмоционального развития временного коллектива, определенных в работах А.Н. Лутошкина. В эмоциональном развитии коллектива существует выраженная пульсация эмоциональных состояний. Это явление получило название маятникового эффекта.

Раскачивание эмоционального маятника происходит с определенной периодичностью, создавая эмоциональный ритм жизни коллектива.

Эмоциональные подъемы большой силы не задерживаются долго в крайней точке, за ними следует спад настроения. Попытки удержать состояние подъема за счет эмоционально насыщенных дел приводят к самопроизвольному включению механизма маятника. В свою очередь задержка эмоциональных состояний в положении спад вызывает симптомы эмоционального голода.

В течение смены имеет место общий эмоциональный ритм, который характеризуется единым циклом с четко просматриваемыми тремя фазами (подъем – спад – подъем). Первая и третья фазы характеризуются высокой тональностью и большой динамичностью эмоциональных состояний; вторая фаза характеризуется снижением частоты эмоциональных состояний.

Преобладает уравновешенный спокойный тон настроения.


Игровая модель смены

 (Тезисы о том, зачем нужна игра взрослым и детям)

· Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

· Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

· Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество – порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

· Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

· Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

· Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

· Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее несущественно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство.

· Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

· Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности.

· Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир – антипод.

· Игра дает физическое совершенствование.

· Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики.

· Игра дает развитие психологической пластичности.

· Игра дает радость общения с единомышленниками.

· Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире.

· Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.

Игровая модель смены – это модель, в основании которой лежит игра, и прежде всего игра ролевая, через которую подросток познает важнейшие социальные формы поведения, перенося свои жизненные наблюдения в игру, а игровые – в жизнь. При разработке игровой модели смены необходимо помнить о ее разновидностях: сюжетно-ролевых моделях и имитационных (деловых) игровых моделях.


Сюжетно-ролевая игровая модель смены

I. Постановка проблемы.

Термин "ролевая игра" весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей.

Но, принимая определение игры как "деятельности, мотив которой лежит в ней самой" (т.е. такой деятельности, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.


Разработка игры

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.


От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1. Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира.

Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

– нормативы по видам оружия и фортификаций,

– военные действия,

– техника безопасности;

б) политическая сфера:

– политическое устройство моделируемого мира,

– моделирование социальных отношений,

– моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

– ориентация экономики,

– моделирование отраслей экономической деятельности,

– моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

– структурирование времени,

– перемещения по игровой территории,

– магические способности,

– магические персонажи и предметы;

д) духовная сфера:

– культура (традиции, обычаи, искусство),

– религиозные культы моделируемого мира.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

– происхождение,

– важные исторические события,

– легенды, предания,

– обряды, религия,

– командные тайны;

в) структура команды:

– управление,

– социальный состав,

– отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

– друзья,

– враги,

– нейтральные силы;

д) цели команды в игре

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.


Имитационно-игровая модель смены

Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития воспитанников, путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности.

Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Дидактические цели

· закрепление системы знаний в области конструирования ДИ;

· выработка системных умений по конструированию и методическому описанию игры;

· обмен опытом создания ДИ;

· совершенствование навыков принятия коллективных решений;

· развитие коммуникативных умений разного рода.

Воспитательные цели:

· порождение творческого мышления;

· выработка установки на практическое использование ДИ:

· воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с людьми;

· преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения.

Предмет игры – это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающий предмет реальной профессиональной деятельности.

Сценарий – это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности.

Под сценарием ДИ понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

Роли и функции игроков должны адекватно отражать "должностную картину" того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.

Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение то, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценки должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой – способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.

Система оценки выполняет функции не только контроля, но и самоконтроля квазипрофессиональной деятельности, обеспечивает формирование игровой, познавательной и профессиональной мотивации участников ДИ.

 






Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: