Концептуальная модель смены – это обоснование общих подходов, лежащих в основе воспитательной системы лагерной смены.
Воспитательная система включает содержательный компонент (комплекс воспитательных целей и задач, характер и содержание деятельности, направленной на реализацию целей, сеть отношений, складывающаяся между участниками деятельности) и технологический (арсенал средств и приемов организующего, развивающего и воспитывающего характера). В связи с этим принципы организации жизнедеятельности можно рассматривать как содержательные и организационные.
К первой группе мы относим принципы:
1. Признание самоценности личности ребенка.
2. Признание периода детства как самоценного этапа жизни ребенка.
3. Определение целей и задач, функций лагеря с учетом обобщенной характеристики детей.
4. Адекватность воспитательной системы центра системе социальных отношений.
5. Целостный подход к развитию личности ребенка.
6. Развивающий характер деятельности в центре.
7. Дифференцированный подход к включению в деятельность.
8. Преемственность, систематичность и последовательность в организации деятельности центра.
Ко второй группе относятся организационные принципы, определяющие методы, приемы, и средства взаимодействия с детьми и детей друг с другом.
1. Активного участия детей в организации жизнедеятельности центра.
2. Обязательного анализа дел, отношений, поступков.
3. Организация общественно и лично-значимой деятельности.
Целеопределяющая модель смены
Основная цель воспитателя создать условия для реализации потенциала воспитанника, основываясь на индивидуальности его развития, и формирование у него готовности к выполнению разнообразных функций в обществе.
Анализируя предшествующий опыт, накопленный русской, советской, и зарубежной педагогикой, мы утвердились во мнении, что воспитание возможно только через ту деятельность, которая присуща данному возрасту. Цель воспитательного процесса мы сформулировали так: формирование деятельностного отношения воспитанника к себе, к людям, которые его окружают, к миру, в котором он живет.
Формирование отношения к себе решается в процессе воспитания через ряд задач:
· организация заботы о себе в процессе деятельности;
· регулирование своего поведения;
· самоопределение, самоутверждение и самовыражение в деятельности;
Формирование отношения к людям – осуществление трех задач:
· познание людей в процессе общения;
· регулирование своих норм с нормами других людей;
· забота о других людях.
Формирование отношения к миру возможно через его познание во всем многообразии форм и через организацию познавательной деятельности воспитанника.
Воспитательный процесс включает в себя различные виды деятельности:
· познавательная деятельность (знакомство с природой Родного края, туризм, медицина, экология);
· ценностно-ориентационная деятельность (выработка норм поведения в лесу, общения между людьми);
· коммуникативная деятельность (организация коллективного творчества);
· преобразовательная (организация самообслуживания);
· физическая (организация спортивных мероприятий).
Структурная модель смены
см. презентацию
Эмоциальные ритмы лагерной смены
Разработка структурной модели смены осуществляется с учетом закономерностей эмоционального развития временного коллектива, определенных в работах А.Н. Лутошкина. В эмоциональном развитии коллектива существует выраженная пульсация эмоциональных состояний. Это явление получило название маятникового эффекта.
Раскачивание эмоционального маятника происходит с определенной периодичностью, создавая эмоциональный ритм жизни коллектива.
Эмоциональные подъемы большой силы не задерживаются долго в крайней точке, за ними следует спад настроения. Попытки удержать состояние подъема за счет эмоционально насыщенных дел приводят к самопроизвольному включению механизма маятника. В свою очередь задержка эмоциональных состояний в положении спад вызывает симптомы эмоционального голода.
В течение смены имеет место общий эмоциональный ритм, который характеризуется единым циклом с четко просматриваемыми тремя фазами (подъем – спад – подъем). Первая и третья фазы характеризуются высокой тональностью и большой динамичностью эмоциональных состояний; вторая фаза характеризуется снижением частоты эмоциональных состояний.
Преобладает уравновешенный спокойный тон настроения.
Игровая модель смены
(Тезисы о том, зачем нужна игра взрослым и детям)
· Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.
· Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.
· Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество – порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.
· Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.
· Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.
· Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.
· Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее несущественно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство.
· Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.
· Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности.
· Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир – антипод.
· Игра дает физическое совершенствование.
· Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики.
· Игра дает развитие психологической пластичности.
· Игра дает радость общения с единомышленниками.
· Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире.
· Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.
Игровая модель смены – это модель, в основании которой лежит игра, и прежде всего игра ролевая, через которую подросток познает важнейшие социальные формы поведения, перенося свои жизненные наблюдения в игру, а игровые – в жизнь. При разработке игровой модели смены необходимо помнить о ее разновидностях: сюжетно-ролевых моделях и имитационных (деловых) игровых моделях.
Сюжетно-ролевая игровая модель смены
I. Постановка проблемы.
Термин "ролевая игра" весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей.
Но, принимая определение игры как "деятельности, мотив которой лежит в ней самой" (т.е. такой деятельности, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.
Разработка игры
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.
1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира.
Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
– нормативы по видам оружия и фортификаций,
– военные действия,
– техника безопасности;
б) политическая сфера:
– политическое устройство моделируемого мира,
– моделирование социальных отношений,
– моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
– ориентация экономики,
– моделирование отраслей экономической деятельности,
– моделирование финансово-экономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
– структурирование времени,
– перемещения по игровой территории,
– магические способности,
– магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
– культура (традиции, обычаи, искусство),
– религиозные культы моделируемого мира.
3. Командные и индивидуальные вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:
Командная вводная:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
– происхождение,
– важные исторические события,
– легенды, предания,
– обряды, религия,
– командные тайны;
в) структура команды:
– управление,
– социальный состав,
– отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
– друзья,
– враги,
– нейтральные силы;
д) цели команды в игре
Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
Имитационно-игровая модель смены
Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития воспитанников, путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности.
Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.
Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.
Дидактические цели
· закрепление системы знаний в области конструирования ДИ;
· выработка системных умений по конструированию и методическому описанию игры;
· обмен опытом создания ДИ;
· совершенствование навыков принятия коллективных решений;
· развитие коммуникативных умений разного рода.
Воспитательные цели:
· порождение творческого мышления;
· выработка установки на практическое использование ДИ:
· воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с людьми;
· преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения.
Предмет игры – это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающий предмет реальной профессиональной деятельности.
Сценарий – это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности.
Под сценарием ДИ понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.
Роли и функции игроков должны адекватно отражать "должностную картину" того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.
Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение то, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.
Система оценки должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой – способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.
Система оценки выполняет функции не только контроля, но и самоконтроля квазипрофессиональной деятельности, обеспечивает формирование игровой, познавательной и профессиональной мотивации участников ДИ.