Обзор прикладных программ для компьютерного обучения, программно-методических комплексов обучения информатике в младших классах

Одна из наиболее актуальных проблем компьютерного обучения — проблема создания педагогически целесооб​разных обучающих программ. Имеющийся опыт разработки и использова​ния пакетов прикладных программ для компьютерного обучения свиде​тельствует о том, что они представляют собой эффективное средство обу​чения для учителя-предметника. По своему целевому назначению ма​шинно-ориентированные обучающие программы разнообразны: управ​ляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирующие, операционные, контролирующие, моделирующие и т. д.

Управляющие и диагностирующие программы ориентированы на управление процессом обучения на уроке, а также в условиях дополни​тельной индивидуальной или групповой работы. Они позволяют последо​вательно задавать учащимся те или иные вопросы, анализировать полу​ченные ответы, определять уровень усвоения материала, выявлять допу​щенные учащимися ошибки и в соответствии с этим вносить необходимые коррективы в процесс обучения.

Демонстрационные программы дают возможность получить на экране дисплея красочные, динамичные иллюстрации к излагаемому учителем материалу. На занятиях по предметам гуманитарного цикла эти программы позволяют комментировать тексты различного содержания, иллюстриро​вать фрагменты графической карты, вводить учащихся в обстановку, соответствующую различным историческим событиям, приобщать их к творческой лаборатории писателей, поэтов, ученых и т. д.

Генерирующие про​граммы вырабатывают набор задач определенного типа по заданной теме. Они позволяют провести контрольную или самостоятельную работу в классе, обеспечив каждому учащемуся отдельное задание, соответствую​щее его индивидуальным возможностям.

Операционные пакеты обучаю​щих программ позволяют учащимся самостоятельно ставить и решать за​дачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые конструк​ции, схемы, чертежи отдельных деталей и т. п.

Контролирующие про​граммы специально рассчитаны на проведение текущего или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, со​отнести результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, инди​видуальными особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала, его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие имитировать проведение слож​ных экспериментов, вводить учащихся в исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т.д.

Вот несколько примеров обучающих программ:

Программа «Графический редактор для младших школьников».

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дис​плея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве “каран​даша” могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, тре​угольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями: выбор карандаша, изменение цвета карандаша, изменение цвета фона, очи​стка экрана, запоминание рисунка, считывание рисунка. Редактор позво​ляет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по сво​ему замыслу. Как показывает проведенный экспери​мент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4 – 7 мин в 3 классе. Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков. Включение редактора в учебную деятельность позво​ляет естественным образом знакомить учащихся с различными геометриче​скими фигурами и оперированию с ними. Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков дет​ского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из кото​рых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строи​тели (собирающие город из кубиков). Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, само​стоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

Программа «Лого».

ЛОГО – это язык программирования и вместе с тем особая обучаю​щая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в об​ласти искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными со​временными средствами, формирующими культуру мышления и позво​ляющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по струк​туре и эффективные. Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – че​репашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для разви​тия мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллек​туальных областях и с различными уровнями сложности. Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые.
Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая пово​ротной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположен​ные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализу​ется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: