Три-тринадцать-тридцать (игра-пятиминутка)

Игроки образуют круг, в центре его становится ведущий. Задача игроков: после того как ведущий назовет одно из чисел, входящих в название игр, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например: названо число 3 — все хлопают в ладоши, 13 — приседают, 30 — маршируют на месте.

 Можно условиться и о любых других упражнениях.

Ведущий называет эти числа не по порядку, при этом еще и хитрит, растягивает первые слоги: «Три-и-надцать», «Три-и-идцать», «Три-и-и-и-и» и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп игры ускоряется. Кто ошибется и среагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру вне общего строя, совершит вторую ошибку — еще шаг вперед, третью — еще.

Победителем игры объявляется тот, кто был самым внимательным, не допустил ни одной ошибки и остался стоять на месте, или совершил ошибок меньше других.

 

Мушкетеры

Каждый играет сам за себя. Левая рука - это сердце, ее прячут за спину. Правая рука - это шпага, ей нужно замаять "сердце" остальных участников. Побеждает тот, кто сможет продержаться дольше всех.

 

Ирландская дуэль

Играют двое, стойка друг напротив друга. Левая рука ставится на спину возле копчика ладонью наружу, правая вытягивается указательным пальцем вперед. Задача: попасть противнику в открытую ладонь.

 

Срочные прививки

Каждый участник прячет раскрытую ладошку за спину (это место для укола). Вторую ладошку он делает пистолетиком (это шприц). Задача всех игроков – уколоть максимальное количество соперников. Если кого-то из участников укололи, то он выходит из игры.

Дракон, самурай, принцесса (Принцесса, рыцарь, дракон)

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. Ведущий сообщает: «Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу». Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной.

 

Поймай свое имя

Участники становятся в круг по двое, друг за другом (как в игре третий лишний) с этого момента они меняются именами.

Ведущий называет любое имя игрока из ВНЕШНЕГО круга,а участник из ВНУТРЕННЕГО круга должен убегать и вставать на место перед ведущим. Задача сзади стоящего, поймать человека, с кем он поменялся именем, до того, как он вырвется и убежит.

 

Арам-шим-шим

Все игроки становятся в круг, в центре круга — водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперёд руку с вытянутым указательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовой стрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего (против часовой стрелки) со словами: "Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня". Все останавливаются. Тот, на кого указывает палец ведущего, выходит в центр круга, и они с водящим становятся спиной друг к другу. Дальше все хором кричат: раз, два, три! И игрок с водящим должны повернуть голову в любую сторону. Если повернули в разные — жмут друг другу руку, если в одну сторону — обнимаются.

 

Дракончик

Все стают в круг. Руки ставятся открытой ладонью во внутрь круга, при этом правая рука закрывает ладонь левой руки правого человека. Далее идет предложение: «Летел дракончик, кушал пончик, сколько пончиков съел дракончик?” Эту фразу произносят по одному слову по очереди по кругу, при этом хлопая правой рукой по правой руке соседа слева, и когда заканчивается фраза то следующий человек называет число, например, пять. Тогда следующие начинают считать от одного по порядку до этого числа. Когда остается последнее число (в данном случае 5), то человек, который должен его сказать при этом должен успеть хлопнуть по ладони соседа, если сосед успевает убрать ладонь, то выбывает тот, кто должен был хлопнуть, и игра продолжается с уже меньшим числом игроков, так пока один не останется. Ну а если он успевает хлопнуть соседа, то выбывает сосед и все так же.

Ножки

Дети встают в круг так, чтобы нога одного касалась ноги соседа (ноги на ширине плеч). Водящий делает шаг к любой из ног соседа. Сосед должен сделать то же самое той ногой, которой коснулся водящий и т.д. по кругу. Главное правило – не упасть!

 

Разные встречи

Участникам предлагается встречаться и здороваться под разную музыку, в разном настроении, в разном стиле, как людям из разных культур и эпох

Все участники перемещаются свободно, периодически встречаясь с другими. По команде ведущего меняется вводные («дни»). Соответственно с вводными меняются и поведение людей.

1 день- 19 век (классическая музыка)-загадочно и элегантно

2 день- 20 века (немое кино)- как мимы

3 день- Дикий Запад- весело

4 день-Индийские танцы-драматично

5 день-Русско-народные гулянья-громко, на широкую ногу.

 Человек к человеку

Все игроки беспорядочно ходят. Ведущий называет любую часть тела, которой должны соприкоснуться участники.

 Например: плечо к плечу, большой палец руки к большому пальцу.

 

Руки на стол!

Игра обычно проводится для детей среднего и старшего возраста

Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку – и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

 

«Себе – соседу»

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони («себе») в левую ладонь соседа справа («соседу») небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.


 «Крокодильчики»

Дети делятся на две команды, выбирают представителя. Вожатый загадывает слово, и задача каждой из команд показать слово своему представителю так, чтобы он отгадал быстрее представителя другой команды.

 

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.


«Вампир»

Среди игроков выбирают водящего, который будет играть роль «первого вампира». Этот участник должен бегать за остальными игроками, стараясь дотронуться до них рукой. Все игроки передвигаются с закрытыми глазами. Если ему удаётся это сделать, то тот человек, до которого он дотронулся, громко кричит и открывает глаза, и при этом становиться «вампиром» и начинает тоже охотиться. Данная игра помогает снять эмоциональное напряжение.

 

ИГРЫ С ЗАЛОМ

 



Хомячок

Эта игра с залом будет отличным прототипом всем известной «Рыбки».

Для ее проведения необходимы 4 человека: 2 человека делают овал из рук (импровизированную клетку хомяка), один человек будет в роли неугомонного хомячка и один ведущий.
Ведущий начинает говорить, что ему надо отойти на секунду, но он очень боится, что его питомец выбежит. Чтобы не допустить побега, он просит ребят проследить за хомяком. Задача детей хлопать, когда питомец высовывается из клетки.

 



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: