Игромания: героин нашего времени

Конечно, видеоигры, в которые играют подростки с помощью приставок типа "Sony PlayStation", тоже могут стать объектом болезненного пристрастия, особенно у детей. Но эти проблемы обычно легко решаются умеренным вмешательством родителей и самоограничивающей природой таких игр: они довольно однообразны и со временем надоедают.
Онлайновые (приспособленные для игры через Интернет) же компьютерные игры, например все тот же "EverQuest", "Dark Age of Camelot" или "Diablo II", могут вызывать гораздо более сложные проблемы. Широкие возможности сетевого общения между игроками наделяют такие игры социальным содержанием, подменяющим реальную деятельность, а их коллективная и соревновательная природа затрудняет выход из игры.
В этой связи "Служба компьютерного привыкания" при клинике McLean Гарвардского университета отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром, бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. Если вы обнаружили у себя хотя бы пару из вышеперечисленных симптомов - немедленно выбрасывайте компьютер в окно - и "в деревню, к тетке, в глушь, в Саратов", подальше от цивилизации. Правда, мест, где бы не знали, что такое компьютер, все меньше:
Все тот же Миллер указывает два определяющих признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные последствия.
- Один мой приятель разводится из-за "EverQuest", -- рассказывает Лия, регулярный участник игры. - А другой парень расстался с тремя подружками и поменял еще больше мест работы.
Как и другие игроманы, Лия предпочитает не называть своей фамилии. Она считает, что ей удалось найти разумный баланс между "EverQuest" и своими обязанностями в реальной жизни, но часто задумывается о том, почему она так предана игре.
- Я то и дело собираюсь бросить, - говорит она. - Я уверена, что многое упускаю, например не уделяю должного внимания своим детям.
Видимо, ей не хватает мужества признать, что мерцающий экран и виртуальный мир влекут ее гораздо больше мира реального.








КОМУ ЭТО ВЫГОДНО?

Сетевые игры составляют лишь небольшую часть игрового бизнеса, однако "Microsoft", "Sony" и другие компании буквально выталкивают игроков в виртуальный мир, и к 2005 году, по прогнозу аналитической фирмы Ай-ди-си, этот бизнес будет приносить ежегодно до 1,8 млрд. долларов.
Естественно, что фирмы - производители сетевых игр будут и в дальнейшем увеличивать их выпуск. Подменяя реальность виртуальностью, люди уходят в сеть не только от своих семей, но и от проблем. Более того, мир игры становится для них более предпочтительным потому, что там они могут добиться высокого статуса (не с первой, так с...надцатой попытки), в жизни оставаясь неудачниками.
И тут проявляется новый общественно-политический аспект виртуальной наркомании - бегство от действительности. Игроман никогда не выйдет на улицу с протестом против глобализации, не будет протестовать против действий правительства, не подаст свой голос в поддержку борьбы за экологию. Он скрывается в виртуальном пространстве, как улитка в своем панцире, а его деньги текут на счета фирм-производителей игр.




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: