Засасывает как болото

Кроме того, существует и социальный аспект. Доктор Маресса Гехт Оржак, директор уже упоминавшейся "Службы компьютерного привыкания" клиники McLean, считает социальный аспект главным фактором во многих случаях игромании.
- Многие из этих людей одиноки, они никогда не чувствовали себя членами общества, - говорит она. - Участвуя в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении. Иногда только там, в сети, они и находят друзей.
Интернет-игры влекут к себе игроков еще и сложными системами целей и достижений. Участники "EverQuest" стремятся перевести своих персонажей с более низкого уровня на следующий, соревнуясь за такие ценности, как доспехи и оружие. Можно просиживать за игрой часами, стараясь заполучить лишний прием борьбы или орудие.
- Для меня самым затягивающим моментом, конечно, была погоня за силой и статусом, - говорит Деннис Беннетт. - Накапливая все больше силы, становишься грозным соперником для других игроков: А заполучив новый прием, начинаешь охотиться за следующим.
Психолог Николас Йи провел среди участников игры "EverQuest" обширное исследование для своей диссертации в "Hanford College". Он обнаружил прямую связь между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении, то есть склонностью к депрессии или переменам настроения. Йи не сомневается, что игры, подобные "EverQuest", могут вызвать привыкание.
- Такая среда, как "EverQuest", помогает застенчивым или необщительным людям, - говорит он. - У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинейджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично.
Психолог Миллер на себе испытал, сколь притягательными могут быть такие игрушечные цели. Он попытался поиграть в "Diablo II", чтобы понять, что это такое, и вскоре поймал себя на том, что провел за игрой всю ночь. Тогда, чтобы вырваться, ему пришлось удалить игру со своего компьютера и выбросить компакт-диск с игрой.
- За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения, - говорит он. - Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигнете очередной цели. Это засасывает как болото.
По словам Миллера, подобные соблазны очень коварны:
- В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы: И все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим. Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше"










ИГРОМАНИЯ НЕПОБЕДИМА?

Как и при большинстве болезненных пристрастий, самым трудным шагом на пути к излечению от игромании часто становится признание себя игроманом, эта задача еще больше усложняется кажущейся безобидной природой игр.
Домохозяйка Энжи рассказывает, что ее муж проводит не менее 30 часов в неделю, изображая в "EverQuest" фею (причем сам выбор этого персонажа она находит "неслучайным и тревожным") в ущерб домашним делам, семейным обязанностям, а иногда и работе.
- Хуже всего, что он не осознает, что втянулся, и не понимает, что из-за игры страдает его личная жизнь, - говорит она.
Те игроманы, которые осознают проблему, обычно впадают в заколдованный круг самоосуждения-оправдания, характерный для алкоголиков и наркоманов. Если Беннетт смог уничтожить своего героя и без сожаления удалить "EverQuest", то многие игроманы не в состоянии поступить так же.
- Почти все известные мне люди, которые вышли из игры и ликвидировали своих персонажей: впоследствии вернулись и снова играют, - говорит Лия.
Для большинства игроманов настоящее освобождение невозможно без устранения причин, которые вызвали их пристрастие к игре. Лия рекомендует подход когнитивной терапии, когда игроманы исследуют эмоциональные мотивы, подталкивающие их к чрезмерному увлечению игрой, и ищут альтернативные способы удовлетворения этих потребностей. Она считает, что "терапия бьет на то, что многие другие вещи проходят мимо. Люди должны осознать, что они что-то упускают и в их силах это изменить".
И конечно же, чрезмерное увлечение игрой часто служит отражением домашних проблем, добавляет доктор Оржак.
- Обязательно имеет место отчуждение в семье или на работе, - говорит она.
Таким образом, нужно признать - человечество столкнулось с очередной угрозой, и имя ее - виртуальная наркомания. Кому из нас не хотелось в мечтах быть сильным, смелым, всемогущим, мудрым и уверенным в себе? Но воплотить это в реальности часто нереально, простите за тавтологию. И тут из компьютерного монитора вам протягивается "рука помощи", приглашая в такой красивый и манящий мир компьютерных игр. Вот только возврата из этого мира может и не быть.

 












double arrow
Сейчас читают про: