Шаг, заданный пользователем

Используя одну из сеток привязки, вы можете задать свое значение шага в колонке «user defined increments»


 


Стандарты контента Unreal Engine 4

В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine.
Хотя ваши личные проекты могут использовать любой стандарт, который вам нравится, любое содержание, которое вы хотите распространять другим пользователями вручную или через специализированные магазины (нп. Marketplace) должно следовать этим стандартам.


Static Mesh (3D модели) стандарты

Формат файла: FBX.

Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.

Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта.

Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.

UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
Тем не менее, они также должны иметь отдельный UV-канал, для карт теней, в которых все UV-части равномерно выстроены без какого-либо дублирования.
UV развертки для карты теней могут быть сгенерированы в пределах Static Mesh редактора, хотя их создание в 3D-пакете обеспечит дополнительное редактируемость.

Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.

Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.

Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.

Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации.



Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты

Формат файла: FBX.

Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет.

Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.

Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног.

Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.

UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.

Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.

Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.

Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.

Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию.

Текстуры

Форматы:

o.bmp

o.float

o.pcx

o.png

o.psd

o.tga

o.jpg

o.exr

o.dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без знака).

o.hdr

Разрешение:

o Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т.д.). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024).

o Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К).

o Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К).

o Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px.

Совет:

o Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале.

FBX

FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины.

Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат.

Content Browser

Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.



Основы материалов

Материалы — это, пожалуй, один из самых критических аспектов того, как выглядят ваши объекты на сцене. Этот документ дает возможность быстро понять, как начать создавать ваши собственные материалы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: