Переименование ключей

1. Выберите ключ, который вы хотите переименовать

2. Нажмите правой кнопкой и выберите Rename(либо нажмите F2)

3. Введите новое имя ключа

Объектые ключи

Ключи объектного типа выделяются тем, что вы можете поменять их вид. Это позволяет вам хранить ссылку на объект не только Actor, но и ссылку на объект конкретного типа (например Character), благодаря чему не потребуется преобразование классов через Cast внутри задач.

Так некоторые Декораторы и Сервисы функци требуют ключи объектного типа, это то как вы меняете Object тип в Actor тип.

1. Выберите Object Key

2. На панели Details разверните свойства Key Type

3. Измените Base Class свойства к желаемому Object Type.

Редактирование Behavior Tree

Вы можете редактировать Behavior Tree через двойной клик в Content Browser чтобы открыть редактор Behavior Tree

Либо переключив открытый редактор Behavior Tree в режим редактирования.

Настройка Blackboard ассета для использования

1. Выберите запись Root из Behavior Tree (или уберите выбор выражений)

2. На панели Details задайте желаемый Blackboard ассет


Добавление выражения (composites and tasks)

1. Нажмите правой кнопкой мыши в области Behavior Tree чтобы вызвать контекстное меню.

2. Выберите выражение которые вы хотите добавить из контекстного меню.


Удаление выражения

1. Выберите выражение левой кнопкой мыши.

2. Нажмите кнопку Delete

Соединение выражений

Соединение выражений в Behavior Tree подобно соединению выводов в Blueprint. Тем не менее, основным различием является направление соединений: вы можете подключить выход ко входу.

Чтобы соединить выражения:

1. Нажмите левой кнопкой мыши на выход и зажмите ее

2. Перенесите курсор ко входу

3. Отпустите левую кнопку мыши


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: