Особое оружие и другие артефакты

Игровое время

Игра идет нон-стоп, в том числе и в ночное время. Куда бы вы ни шли, вы идете «по игре», что бы вы ни делали, вы делаете это «по игре». С одной стороны данными правилами предписано свести неигровые моменты к минимуму, с другой стороны оставаться вежливыми людьми со здравым смыслом. Если стоит вопрос здоровья или гигиены, всегда можно допустить вариант временной паузы и даже обыграть момент, дабы он не выбивался из игры резко. (Ученик может прямо во время урока пожаловаться на самочувствие и по здравому смыслу, его, разумеется отпустят.) Так же, обычная человеческая игроцкая вежливость даст возможность соигроку одеться после сна. Хотя в процессе мирного домашнего общения на отсутствие парика или процесс одевания внимание можно не обращать вовсе - персонажное восприятие вполне позволяет превратить даже такой момент в игровой. (Если одному персонажу настолько важно поговорить с другим даже не дав тому одеться, то это вполне себе игровой момент.)

Если есть однозначная необходимость по здоровью дойти куда-то быстро вне игры, нужно использовать скрещенные над головой руки, как знак вне игры.

В период с 11 вечера и до 9 утра на полигоне будет отсутствовать игротехническая монстра, кроме самой необходимой для завершения квестов. Так же в это время запрещены штурмы и боевые действия за исключением дуэлей.

Решение вопросов с мастером

Для связи с мастером, без крайней необходимости, идти лично на мастерку не надо. Игрокам будут предоставлены разные возможности: мастерские «почтовые ящики»; игротехники, присутствующие на полигоне; телефонный номер мастера и его контакт вконтакте.  

Игра ведётся на честность, поэтому никакие долгие или громкие, привлекающие внимание споры между игроками во время игры не допускаются. Если конфликт или спор быстро разрешить не получается - спорщики могут позвонить мастеру или привлечь в качестве третейского судьи проходящего мимо ответственного игротехника (эти люди будут всем показаны до игры). Но мастер призывает игроков при разрешении спора подумать - насколько принципиально важен тот или иной вариант решения спора (кто прав, кто виноват), ведь любое событие, кроме смерти персонажа, ведет к новому повороту в игре и, возможно, даже то, что противник не заметил вашего удара, по итогу может оказаться вашей игре внезапно нужным моментом.

 Механика игры

Параметры

Для моделирования боевых, целительских и иных ситуаций и техник вводится три параметра:

1. Хиты – это физическое состояние материального тела персонажа. Потеря хита обозначает нанесенную рану или повреждение тела.

2. Ци – жизненная энергия, состояние энергетического тела персонажа. Связана с выносливостью, здоровьем, силой, а так же многими физическими возможностями заклинателей. Ци на игре обладают только живые создания. С Ци могут работать даже развитые и обученные обычные люди. Умение использовать Ци дает заклинателям большую часть боевых и целительских техник.

3. Шень – в новелле постоянно называется «духовная энергия». Это то, что доступно только заклинателям, обладающим Золотым ядром – это энергия сплавленной Ци и души заклинателя. Шень используется в большинстве заклинаний, не относящихся напрямую к телесному состоянию.

В «карточке персонажа» будет прописан для каждого персонажа индивидуальный набор хитов, Ци и Шень. Это базовый запас параметра.

Запас хитов, Ци или Шень, которым обладает заклинатель на данный момент игры (с учетом его трат) называется фактическим.

 

Боевая система.

Система боя не подразумевает фехтования. Всё, чем можно нанести повреждение, это действие техник, описанных в системе заклинаний. Каждый персонаж на начало игры получает свой набор техник, который отражается в «карточке персонажа».

Повреждение может быть нанесено материальному или энергетическому телу персонажа. Это выражается в том, что запас хитов или Ци персонажа уменьшается. В игру не будет вводиться каких-то зрительных маркеров для хитов или Ци, подсчет ведется каждым игроком в уме. (Если у игрока есть необходимость для себя как-то «материализовать» циферки в паспорте, он волен это сделать по своему усмотрению.) Однако, у нас игра про отыгрыш, поэтому желательно отыгрывать полученные повреждения, а не только считать в уме циферки или «снимать бусинки».

Внимание: внутри домиков бой может вестись только по системе дуэлей.

 

Боевые действия могут происходить только с помощью заклинательских техник, которые расходуют Ци или Шень. Заклинаний, участвующих в бою, можно выделить 3 вида:

1. «Энергетический удар» - чистая энергетическая атака, не требующая никакого оружия. Моделируется бросаемым снарядом (будет выдан, по возможности за некоторое время до игры). Базовая заклинательская техника, доступная даже ученикам, не сформировавшим Золотое ядро (трата Ци). На удар тратится 1Ци или 1Шень, наносит повреждения в 1хит. (Хорош тем, что в бою эту атаку получится проводить и со спины)

2. Мечевые техники – заклинания, моделирующие мечевой бой, заклинания нападения и защиты. Для их выполнения требуется меч (сабля). В основном это базовые заклинания, которые будут в общедоступном списке, с описанными эффектами. Мечевая техника реализуется определенным простым движением или позицией меча без касания противника (будут приложены в описании заклинаний) и объявлением названия техники. Будут использовать в основном трату Ци. (К сожалению, если противник реально не заметил применения заклинания (и да, мы играем на честность), он не засчитает атаку. Поэтому мечевые техники наиболее эффективны, когда противник не только слышит, но видит по жизни.)

3. Все прочие техники, которые могут быть использованы в бою, как поддержка бойцов, заклинания удержания и пр.

 

(Перед игрой будет проведен сбор игроков, где на примере с игротехниками можно будет увидеть бой в действии. Для тех, кто на сборе быть не сможет, будет сделано видео и выложено в группу игры.)

 

Рукопашный бой: нет

Кулуарное убийство: нет

 

Оглушение: Вне боя или дуэли. Касание (не удар) спины противника рукоятью меча (сабли) между лопаток и четкое и слышное произнесение маркерного слова «Оглушение». Оглушенный теряет сознание на 10 минут.

 

Связывание:

- Веревкой условно изображается связывание конечностей. Игрок при этом должен иметь полную возможность освободится самостоятельно. Персонаж освободится может только при помощи режущего предмета: игровой меч или реально разрезать веревку чем-то реальным.

- Цепи, кандалы. Цепь может быть реальной или бутафорной, кандалы только бутафорными. Закованный в железо персонаж может освободится только при помощи артефактного (именного) меча.

 

 

 

Ранения

Физические ранения тела:

- Потеря 1 хита – это легкое ранение (ушиб, порез). Не влияет на боевые способности и способность передвигаться. После перевязки через 10 минут излечится само, не требует участия лекаря.

- Потеря 2 и более хитов вплоть до того, когда у заклинателя остается 1 хит – средние раны. Заклинатель испытывает боль, если потери хитов уже велики, стоит отыгрывать скованность в движениях, но боеспособность все еще сохраняется. После боя без лечения среднее ранение усугубляется: -1 хит за 10 минут, если персонаж остается в покое или очень медленно двигается и -1 хит за 3 минуты, если персонаж активно двигается, быстро перемещается.

 - Когда остался 1 хит – тяжелое ранение. Персонаж не может применять иные техники кроме целительских и может очень медленно передвигаться. Без лечения через 10 минут ранение становится критичным – 0хитов.

- 0 хитов – критичное ранение. Персонаж падает, не способен передвигаться и активно двигаться, сопротивляться, применять техники, громко разговаривать, может потерять сознание. Без лечения через 30 минут персонаж умирает.

(Вогнать в хиты в минус нельзя. Персонажа в 0 хитов можно только добить по правилам или оставить без лечения, только тогда наступает смерть.)

  Энергетические повреждения:

Потеря Ци – обозначает потерю Ци вплоть до момента, когда запас Ци становится равен минус один. (Всегда остается минус один, даже если повреждения были на -2,3,4.) Когда запас Ци персонажа уходит в минус, начинает страдать материальное тело персонажа: -1хит за 5 минут.

Так же, энергетическому телу персонажа могут быть нанесены иные повреждения – они будут описаны в сертификатах соответствующих техник или озвучены игротехником, отыгрывающим монстра.

Два частных случая повреждений энергетического тела, которые имеют место быть:

Искажение Ци: (встречаться будет редко) может быть вызвано воздействием специфической мощной твари, неправильным изучением некоторых заклинаний или иных событий. Течение искажения будет описано игротехником или в соотвествующем сертификате.

Уничтожение золотого ядра: (индивидуальная техника Вэнь ЧжуЛю на начало игры) Человек, у которого этой техникой было уничтожено Золотое ядро полностью теряет способность контролировать и управлять энергетическим телом и потоками. В результате: он не может применять никакие заклинания и техники, его тело невозможно лечить заклинаниями, раны тела могут быть излечены только незакловой медициной и со штрафом - время излечения в три раза больше. Так же, его именное оружие (если есть) становится для персонажа с уничтоженным ядром обычным оружием. Физическое тело так же слабеет без поддержки развитого Ци и получает штраф на передвижение - нельзя бегать. Кроме того, персонажу становится трудно управлять эмоциями.

 

Особое оружие и другие артефакты

Помимо обычного заклинательского оружия - мечей и сабель - в новелле описано другое артефактное оружие. Его будет немного, оно будет сертифицировано и в подавляющем большинстве описано до игры. Иные артефакты тоже будут сертифицированы, но в основном не описаны в общей информации, если их владельцы не захотят иного.

На игре получить или изготовить артефакт или именное оружие возможности будут, но редкие, в основном квестовые.

Талисманы

(Да, мастер знает, что талисманы изготавливались самими заклинателями. Но или их вообще не вводить дабы совсем не похоронить баланс, либо вводить подконтрольно.)

Талисманы выдаются некоторым запасом каждому ордену и вольному заклинателю. Распределение талисманов в ордене во власти каждого ордена на его усмотрение.

(Например, кто-то может заявить себя мастером талисманов в ордене и талисманы и их выдача будет в его ведении – отыгрыш их изготовления на усмотрение игрока. Или талисманы могут быть достоянием сокровищницы ордена. Или другой вариант, какой может придумать орден.)

Талисманы будут рассчитаны, в основном, на взаимодействие с тварями. Не требуют траты энергии, при срабатывании будут рваться. Не сработавшие талисманы можно использовать снова.

  Яды

На игре можно будет столкнуться с ядами.

В основном это яды тварей. При отравлении игротехник сообщит последствия отравления. (Из новеллы известен трупный яд, например.)

Яды, применяемые людьми, встречаются редко. Такие яды будут иметь сертификат с описанным действием.

 

Дуэль

Возможна только один против одного по обоюдному согласию. Все бои в домиках так же проходят только по правилам дуэли.

Противники, наносят в воздухе перед собой (красиво и с финтами насколько им позволяет фантазия и условия) столько ударов, выпадов и финтов мечом (саблей) сколько у них базовых Ци или Шень (один из параметров по выбору, выбирается игроком перед началом дуэли). Атаки наносятся по одному удару по очереди.

Побеждает сильнейший – т.е. тот, у кого ударов оказалось больше. После поединка побежденный остается с 1 хитом и 0 Ци. Победитель должен отнять треть из своего фактического запаса Ци или Шень (что он выбирал для поединка), округленную в большую сторону. В случае ничьей оба противника отнимают треть из своего фактического запаса Ци или Шень (что каждый выбирал для поединка), округленную в большую сторону и 1хит.

Если заклинатель вступает в дуэль в средних ранах и побеждает, то по окончанию дуэли он оказывается в тяжелом ранении (1 хит).

Если заклинатель вступает в дуэль с 0 или 1 Ци и побеждает, то по окончании дуэли его фактическое Ци становится равным минус один.

Прерванная по обоюдному согласию или внешним вмешательством дуэль аннулируется (может быть начата только заново). Оба дуэлянта получают повреждение в 1 хит.

 

Штурмы

/Перед штурмом захватчикам советуется известить по телефону мастера, чтобы на штурме мог присутствовать мастер или отслеживающий игротехник - для быстрого решения любых спорных моментов./

Рядом с дверью или на дверь резиденции ордена (для Вэней коттедж, где живет клан Вэнь) постоянно должен висеть флаг с гербом ордена. (Можно использовать флажок территории.) Это знак принадлежности резиденции.

Если у резиденции есть какая-то дополнительная защита - защитное поле, стена и закрытые ворота, то они имеют до игры оговоренное число “хитов”. Атакуются заклинаниями и атаками, наносящими материальный ущерб, т.е. теми, которые снимают хиты, или специальными заклинаниями. После снятия всех “хитов” с преграды, она считается разрушенной.

Перед захватом резиденции (непосредственно домика, а не защитного поля или стены) нападающие должны объявить себя и дать 2 минуты на то чтобы защищающиеся объявили свою готовность защищаться или решение о сдаче резиденции без боя. Если защищающиеся оттягивают свое объявление, нападающие имеют право перейти в наступление. (Это правило введено для того чтобы исключить внезапные захваты резиденций малой группой, что было бы нереально в настоящем мире.)

Бой на захват резиденции ведется только вне домика. Резиденция считается захваченной, когда все защитники оказываются в тяжелом ранении или сдаются - тогда флаг территории резиденции ордена меняется на флаг захватчика. (Защитниками считаются и те, кто вышел при объявлении нападения и те, кто присоединился позже, ДО окончания боя.) После смены флага все находящиеся в доме заклинатели захваченного ордена при вступлении ими внутри домика в дуэль приобретают штраф - их число ударов становится равно половине от базового запаса Ци или Шень (параметр по их выбору). В остальном бои внутри домика ведутся по общим правилам для дуэлей.

Захватчики могут забрать все игровые вещи (артефакты, библиотеки и пр.). Так же, в резиденции могут быть сняты (аккуратно, пожалуйста) и оставлены в домике предметы антуража. (Просьба к игрокам - не прятать игровые вещи в личных вещях.)

Адепты ордена, чью резиденцию захватили, которые пришли позже смены флага, приходят уже на чужую территорию и выступают в роли захватчиков при попытке атаковать свою бывшую резиденцию.

 

Смерть и посмертие

Умереть на игре можно в следующих случаях:

1. За 30 минут в критичном ранении не получив лечения.

2. Если персонажа в 0 хитов убивают. Не во время боя. Прикосновение меча (сабли) и маркерное слово, произнесенное четко и разборчиво – «Убиваю».

3. Казнь. Отыгрывается как действие, событие (можно сказать, мероприятие).

4. Самоубийство. Можно зарезаться, если у персонажа в доступе есть меч. Например, отыграть перерезание себе горла.

5. Иные случаи, для которых выполнены особые условия.

 

После смерти игрок минут 10-20 изображает труп персонажа, если есть нужда в наличие тела или он желает, чтобы была возможность обнаружить мертвое тело. Если такой нужды нет или время прошло, игрок уходит в мастерятню, скрестив над головой руки. Не останавливаясь, ни с кем не разговаривая, ни на что не реагируя. Дальнейшее будет обговорено индивидуально. Возможные варианты: выход из игры полностью, работа игротехником, выход собственным злобным призраком, выход в иной роли через какое-то время.

 

Заклинания (общие правила)

 Любое заклинание, чтобы считаться действующим, должно иметь сертификат у того, кто его применяет. У заклинаний всегда есть материальный компонент (например, музыкальный инструмент, меч) или жест, который является маркером нужного контроля энергии. Для исполнения заклинаний требуется трата 1 или более Ци или Шень. Все эти условия описываются в сертификате на заклинание. (При большом общем количестве заклинаний каждому игроку можно помнить условия только своих заклинаний, так что учить придется не слишком много.)

При исполнении заклинания обязательно громкое и четкое озвучивание его названия. Желательно так же, очень коротко объявить и эффект заклинания, потому как не все могут помнить весь список общеизвестных заклинаний. Если заклинание не описано в сборнике общеизвестных заклинаний и не знакомо присутствующим, применяющий его обязательно должен объявить его эффект - всем, если заклинание имеет видимый эффект, или цели заклинания, если эффект может понять только цель.

Заклинания и техники бывают:

- общеизвестные в мире заклинателей: будут описаны полностью в базе заклинаний. Самые простые в изучении.

- известные редкие и сложные, орденские: в базе заклинаний будет описан только их эффект, подробности использования будут знать только те, кому заклинание известно.

- клановые, индивидуальные способности: в базе заклинаний описаны никак не будут. Как правило, это тайные техники, их раскрытие целиком в ответственности тех, кто ими владеет.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: