Интеллектуальные игры

«КОЛЛЕКТИВНЫЙ РАССКАЗ»

Играющие садятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Руководитель или один из играющих начинает рассказ о своем путешествии. На самом интересном месте он обрывает его и говорит: «Продолжение следует в номере третьем». Играющий, чей номер объявлен, должен тотчас же продолжить рассказ, но спустя некоторое время оборвать его на интересном месте и сказать: «Продолжение следует в номере пятом» (или шестом, или другом каком-нибудь). Тогда рассказ подхватывает следующий, сидящий под соответствующим номером, и так до тех пор, пока все не примут участия в рассказе. В конце круга ведущий игру заканчивает рассказ. Участвующие в игре должны помнить, что рассказывать надо географически правдоподобно. Продолжать рассказ надо с того географического пункта, на котором остановился предыдущий рассказчик, но, конечно, дальнейший маршрут путешествия каждый может придумывать по-своему.

«Zipp-zepp-zapp»

Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

«Запоминалки»

Участники садятся в круг. Первый игрок называет слово, к примеру, «матрос». Второй называет это слово и добавляет свое, скажем, «светофор». Задача третьего усложняется, он уже называет три слова: «матрос — светофор — апельсин». Каждый следующий игрок перечисляет уже названную цепочку слов в том же порядке и добавляет свое. Кто сбивается, путает порядок слов или забывает некоторые из них, вылетает из игры. Словесный турнир продолжается до тех пор, пока не останется один игрок. Он, обладатель лучшей памяти, и становится победителем.

«Животные на спину»

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видил. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

«Словесный волейбол»

Все игроки становятся в круг и кидают мяч через центр круга. При этом игрокам необходимо называть слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, «облако» – плывет, «костер» – горит, кто называет бессмыслицу – выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

 «Алгоритм Цицерона»

Эта интеллектуальная игра в слова - самая простая, и она отлично подходит для роли «первой игры разминки» перед любой серьёзной творческой групповой работой.

Группа играющих садится в кружок (обязательное условие - это условие так называемого «круглого стола», то есть помещение играющей группы в круг, который обеспечивает равенство всех участников и тем самым - их психологический комфорт).

Сев удобно в кружок, группа получает задание: рассказать совершенно любую историю, опираясь на знаменитый «Алгоритм Цицерона», то есть на серию последовательных вопросов:

1.Кто?

2.Что?

3.Где?

4.Чем?

5.Зачем?

6.Как?

7.Когда?

 «Цепочка ассоциаций»

Вторую интеллектуальную игру я бы рекомендовала проводить именно как вторую по счёту - потому что она сложнее первой - требует того, чтобы все игроки наконец-то «проснулись» и включили быстроту реакции.

Данная интеллектуальная игра проводится с мячом, сидя на стульях. Вне игры находятся Ведущий и его Помощник - они оценивают правильность хода игры. Для выбора Помощника игроки тянут жребий. Помощник в этой игре нужен лишь для того, чтобы игра не была или не казалась чересчур авторитарной, не напоминала «школу», из-за того, что в ней «судит» один человек, зачастую - старший.

Сидя в круге, играющие по очереди посылают друг другу мячик, выкрикивая любое пришедшее им на ум слово. Тот, кому послали мяч, должен АВТОМАТИЧЕСКИ ответить пришедшей ему на ум ассоциацией и тут же послать мяч другому.

В этой интеллектуальной игре НЕЛЬЗЯ:

· создавать паузы,

· разрывать цепочку ассоциаций.

При несоблюдении этого правила, игрок удаляется Ведущим и его Помощником из игры.

Интеллектуальная игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один человек - Победитель.

В ходе выбывания игроков, выбывшие присоединяются к жюри и получают право вместе с жюри кричать «Зачёт!» или же «Не зачёт!».

«Театр Аббревиатур»

Эта интеллектуальная игра относительно лёгкая, однако требует от её участников «актёрского мастерства», а значит, раскованности каждого, сплочённости группы в целом - то есть, требует предварительной разминки.

Водящий выходит за дверь. Игроки, посовещавшись, придумывают сообща слово.

Это слово должен будет отгадать Ведущий, когда вернётся. Буквы, из которых состоит это слово, распределяются между игроками.

Каждая буква должна соответствовать определённому типу поведения, черте характера, социальному типу. Лучше, если Вы будете играть во что-нибудь одно, например, только черты характера или только типы или профессии людей

· З -зависть,

· Ж - жадность,

· О - озорство,

· Э - эрудированность

· И так далее...

Когда Ведущий возвращается в комнату, участники интеллектуальной игры представляют ему пантомимы. Водящий должен угадать, что же ему пытаются показать, а из первых букв угаданных слов - сложить и разгадать задуманное в начале игры СЛОВО.

 «Путешествие»

Ведущий бросает мяч по кругу по очереди участникам игры. Поймавший мяч, говорит такую фразу: «я поеду в… например: Дели». Участник, стоящий справа от него, задает вопрос: «Зачем?», а следующий, стоящий справа должен быстро ответить: зачем ему понадобилось поехать в Дели. Например: «слонов считать или Индию изучать». Кто не смог быстро ответить на вопрос выходит из игры.

 «Шестое чувство»

 Игра состоит из 6 конкурсов – символизирующих 6 чувств человека

Команда состоит из 6 человек, вызываемых из зала перед каждым из конкурсов.

Обоняние. Участник закрытыми глазами должен определить запах находящийся перед ним. Записать его на бумажку. Запах – сыр, лук, чай и его вкус, шампунь, ягода, чипсы.

Осязание. Участник должен определить рукой в перчатке, что за предметы находится в коробке. Предметы – ручка, кусок сахара, свеча таблетка, самолетик, свисток, степлер, монета.

Слух. Включается 3 звука по 2 раза, участник должен определить источник звука Звуки: бензопила, скрип двери, звук посадки самолета, выключатель веревочный, смятие бумаги, рвущаяся ткань.

Зрение. Участникам дается 2картинки с незначительными отличиями, с выведением на проекторе (или иллюстрации). Задача за 2 минуты найти как можно больше отличий

Вкус. Участниками, закрытыми глазами, пробуется 6 продуктов и необходимо определить продукт. Продукты: лимон, шоколад, картофель сырой, растертый доширак, соль с сахаром, полдник

Интуиция. Вызывается участник от команды. На полу стоит 16 стаканчиков, под одним из которых лежит золотая монетка. Каждому дается по 1 попытке – назвать номер стаканчика, под которым находится монета. После чего могут открыть свой стаканчик.

Подведение итогов игры:

Победитель и призеры определяются по количеству набранных баллов в ходе всей игры в 2 возрастных подгруппах.

 «Поле чудес»

Лето - прекрасное время года, на которое приходятся самые длинные дни. фенологический календарь указывает, что лето наступает тогда, когда заколосится рожь, полетят семена вяза-крылатки, зацветет шиповник.

По народному календарю молодое лето начинается с середины июня, когда полностью отцветают белая и лиловая сирень, раскрываются цветы рябины и шиповника. По Лесному календарю Бианки лето включает: "Месяц песен и плясок", "Месяц гнезд", "Месяц птенцов", "Месяц стай".

1 ТУР

Июнь - месяц самых коротких, "воробьиных" ночей. В этом месяце появляется много кузнечиков и червей. В лесах поют соловьи и зяблики, свистят иволги, барабанят дятлы. Отцветает сирень, значит начинается лето.

С одним из этих явлений природы связано и народное название июня. Как назвал этот месяц народ? (Червень.)

ИГРА СО ЗРИТЕЛЯМИ

Согласно Лесному календарю Бианки июнь - "Месяц песен и плясок". Назовите птицу, которая "поет" хвостом. (Бекас.)

2 ТУР

Июль - самый жаркий месяц года. В этом месяце много рос, часты грозы, молнии. У пернатых жителей леса появляются птенцы.

Июль - пора напряженного крестьянского труда. Какое название дал июлю народ? (Сирень.)

ИГРА СО ЗРИТЕЛЯМИ

Июль - месяц насекомых. Народ говорит: "В июле муравьи трудятся, а... красуется". Кто красуется? (Стрекоза.)

3 ТУР

Август - завершающий месяц лета. Ему присущи яркие холодные зори, сияние зарниц. В августе цветет вода в водоемах. В заводях - камыши, лилии, кувшинки. Это время лесных орехов. Начало листопада.

Название месяца "август" пришло из Византии. А есть названия старорусские. Одно из них закрыто на табло. Какое?(Зорник.)

ИГРА СО ЗРИТЕЛЯМИ

Назовите цветок - талисман августа. (Гладиолус.)

ФИНАЛЬНАЯ ИГРА

Каждый месяц года согласно утверждениям астрологов имеет свой талисман. Один из них - цветок, другой - драгоценный камень. Назовите камень - талисман августа. (Сардоникс.)

 «Есть контакт!»

На сообразительность. Водящий загадывает слово (имя существительное, нарицательное, в единственном числе, именительном падеже) и называет играющим первую букву. Их задача – отгадать это слово, задавая вопросы водящему. Если водящий не знает, про какое слово его спрашивают и при условии, что это слово знает еще один, в этом случае он говорит: «Есть контакт!» и они оба быстро считают до 10, и вместе одновременно называют это слово. Если они называют одно и то же слово. То водящий говорит вторую букву своего слова и так до тех пор, пока не будет отгадано все слово.

Пример: Слово загадано на букву «К». Водящего спрашивают: «Это строительный материал?». Водящий: «Нет, это не кирпич». Играющие: «Это не транспортное средство?». Водящий: «Нет, это не катер» (в данном случае не важно про катер или корабль спрашивают играющие, т. к. загаданное слово не транспортное средство). Играющие: «Это не домашнее животное?». Водящий не знает, думает. В это время другой играющий говорит: «Есть контакт!» и оба считают до 10 и вместе называют слово «кот». Водящий: «Вторая буква слова «У» (если бы один играющий сказал бы «кот», а второй «курица», то это было бы не засчитано, и водящий не назвал бы вторую букву).

 «Вы поехали на бал»

На внимание и сообразительность. Все играющие садятся в круг, внутри которого спокойно перемещается ведущий. Его задача – заставить играющих ошибиться. Игра идет в виде диалога ведущего со всеми играющими по очереди. Диалог открывается присказкой ведущего: «Знайте, кто не знал: скоро будет бал. Барин прислал сто рублей денег, голик да веник, просил на балу черное с белым не носить, «да» и «нет» не говорить, не смеяться, не улыбаться. Вы поедете на бал?». Последним вопросом он обращается к конкретному собеседнику. Тот отвечает, стараясь выполнить поставленные условия. Диалог продолжается.

 «Таможня»

Ведущий – таможенник. Участники – пассажиры, везущие через таможню какой-либо груз. Ведущий загадывает принцип пропуска через таможню. Например, он будет пропускать пассажиров, везущих груз, первая буква которого совпадает с первой буквой имени пассажира. Участники выстраиваются в очередь. Ведущий спрашивает: «Что везете?» Пассажир Виталий отвечает: «Картошку». Таможенник, соответственно не пропускает его и Виталий становится снова в очередь. Задача участников догадаться по какому принципу работает таможня. Эту игру можно проводить несколько раз, если усложнять принцип. Например, вторая буква в имени, фамилии, первая буква цвета волос, пропуск пассажиров, у которых в одежде есть белый цвет и т.д.

 «Слова-двойняшки»

Берутся слова из 3 - 5 букв. Каждый раз нужно изменять по одной букве в слове и, таким образом, от первого слова перейти к последнему. (Например, Туча -лужа). Слова должны быть существительными в начальной форме.

 «Закончи слово»

Дается первый слог, нужно придумать как можно больше слов начинающихся на него. (Лучше ограничить время)

 «Рассказ»

Выбирается какая-нибудь буква. Участники должны придумать рассказ, все слова которого начинались бы на эту букву. (Чем больше слов, тем опять же "круче")

 «Рюхи»

Реквизит: Бумага – 100 А4 Ручки – 10 шт.

Ход игры:

I этап.

1. Люди делятся на команды (5-10 чел.)

2. Ведущий говорит заранее подобранное слово, не объясняя его значения.

3. Действия участников:

а) каждая команда придумывает свое объяснение слова, заведомо ложное с целью обмануть соперников (даже если знает настоящее значение слова);

б) сдает свой листочек, на котором написан ответ ведущему;

4. Ведущий собирает все листки и читает написанные в них ответы, включая свой правильный ответ;

II этап.

1.Ведущий возвращает командам листки и ставит им задачу написать правильный ответ:

2. Команды выбирают, по их мнению, правильный ответ и снова сдают его ведущему;

III этап.

1. Ведущий зачитывает правильный ответ и подсчитывает баллы команд.

Подсчет баллов:

1. Команда, написавшая ответ какого-либо соперника получает 0 баллов;

2. Команда, обманувшая соперников 2 балла;

3. Команда, написавшая правильный ответ 1 балл.

Предлагаемые слова для игры

Барчук - (устар.) мальчик из барской семьи.

Басок – (разг.) Несильный бас.

Бебехи – Всякие домашние вещи.

Безбрачие – (книжн.) Сохранение девственности; холостая или незамужняя жизнь.

Вьюшка-крышка закрывающая печную трубу.

Выя-то же что и шея.

Голик – веник из сухих прутьев.

Городошник – игрок в городки.

Гульден – денежная единица Нидерландов.

Гуано - разложившийся помет морских птиц.

Турнепс - кормовая репа.

Турухтан – болотная птица, родственная кулику.

Турусы – пустые разговоры, болтовня.

Трепак – русский народный танец с дробным протоптыванием.

Супонь – ремень, стягивающий хомут.

Ступка – небольшая ступа.

Стригунок - годовалый жеребенок, которому обычно подстригают гриву.

Осокорь – дерево, родственное тополю.

Осинник – осиновый лес.

Опорос – (спец.) роды свиньи и самок других животных.

Мормышка – искусственная приманка для рыб.

 «Рыбы, птицы, звери»

Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: "Зверь". Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет "Рыба" или "Птица", поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: игрок, оставшийся последним.

 

 

СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

«Остаться в живых»

Все участники собираются в круг, один ведущий.

Сначала надо придумать каждому свою легенду, как ты попал на этот остров (кто ты по профессии, что любишь..), но перед тем как начать нужно написать на карточках: -мирный житель, -доктор, -комиссар, -чужие — и раздать их участникам таким образом, чтобы другие участники не видели роль соседа. Затем наступает ночь. Все закрывают глаза. Сначала просыпаются чужие, молча договариваются, кого хотят убить. Затем просыпается доктор и лечит того, кого он считает убитым, затем просыпается комиссар и убивает того, кого он считал чужими.

Утром все просыпаются, открывают глаза и ведущий рассказывает, что произошло ночью, не раскрывая ролей.

Задача участников — мирных жителей: вычислить чужих и «остаться в живых». Этапов может быть несколько — новая ночь — новые жертвы — новее расследование. Игра может проводиться среди детей и родителей. Она развивает смекалку, сообразительность, наблюдательность и интуицию.

«Комод»

Место проведения: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 3-5 человек).

Роли участников: Переселенцы из другого города.

Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): Все ключевые государственные посты: судья, хозяин бара, начальник биржи труда, шеф полиции, организаторы кооперативов и предприятий.

Задача играющим:

1. Явная задача.

Сформировать семью и купить комод, как признак счастья семьи.

2. Неявная задача.

Обустроить счастливую жизнь всего города, посредствам избрания Думы и городской Головы.

Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: периодические собрания горожан, созываемые судьей, степень желания получить работу в бирже труда, уровень покупки КОМОДОВ.

Возможность формирования дополнительных целей играющим: новые указы судьи, поведение полиции, вливание денег через биржу труда.

 

Необходимые материалы: игровые деньги, то, что можно назвать КОМОДОМ (несколько штук, но меньше, чем количество семей), бланки для предприятий, указ переселенцам города, ручки, бумага, средства производства продукции (канцтовары, инструменты, сырье и т.д.)

Игра начинается с зачитывания указа переселенцам города:

УКАЗ ПЕРЕСЕЛЕНЦАМ НОВОГО ГОРОДА

Мы, благородный и справедливый Король "Острова Сокровищ", и присоединившихся островов и городов повелеваем нашим подданным обосновавшимся в Новом Городе:

1. Создать на новой территории семьи. Выплатить каждой молодой семье единовременное денежное пособие.

2. Ввести как обязательное обращение "сударь" или "сударыня" для личных бесед, и обращение "гражданин" с добавлением должности для деловых разговоров. Сурово наказывать за нарушение формы обращения.

3. Поставить перед каждым горожанином цель - выбрать и поддерживать в городе законную власть. Дать городу название и утвердить систему справедливых законов.

4. Основой власти в городе (после выборов) считать городского Голову. Головой может стать любой горожанин собравший на подписном листе подписи не менее 20% всех граждан и утвержденный всеобщим тайным голосованием.

5. Для разработки и принятия системы законов в городе надлежит создать Думу в составе Головы и четного числа горожан.

6. Целью каждой семьи, кроме создания справедливой городской инфраструктуры, считаем покупку КОМОДА. Только семья купившая и сохранившая до конца веков КОМОД будет считаться счастливой.

7. Представителем и временным администратором города повелеваем назначить гражданина верховного судью. Поручаем ему сформировать городскую полицию и санитарную инспекцию.

Ход игры: В течение всей игры все государственные аппараты: судейство, полиция, санинспекция и другие, вызывают недовольство жителей города налогами, штрафами, мотовством власть имущих, сподвигая их на политическое переустройство своей жизни. Здесь стоит обратить внимание, что КОМОД не экономическая игра, а деньги носят только вспомогательный характер.

«3 лодки»

Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря.

Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на "лодки" (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату. Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.

Обсуждение проводится по следующим моментам:

1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку.

2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки.

3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь.

4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.

Примечание:

а) плыть должно быть действительно трудно

б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот

«Планета»

Место, где проводится игра: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 10 человек), одно совершенно отдельное от всех остальных.

Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на каждую планету по представителю.

Задача играющим:

1. Явная задача. Разгадать полученное послание, выживание.

2. Неявная задача. Организовать взаимодействие планет для выживания.

Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров на планетах. Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется.

Необходимые материалы:

1. Легенды для планет (их история, традиции).

2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета не смогла выжить самостоятельно. Создать различное для всех расписание: сколько и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета, телефонной связи и т.д.

3. Оформление космических кораблей, реактора, планет.

Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:

что существует решение всех проблем,

как сделать так, что бы все не погибли,

где находится реактор,

 что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы),

как его запустить. Кому-то даются шифры от легенд.

Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора, перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.

«Сириус»

Игровой момент: представьте себе, что мы летим с Земли к ближайшей к нам Звезде – Сириус на двух звездолётах, параллельно друг - другу, но друг о друге не подозреваем. Мы не знаем есть ли у этой звезды планеты, есть ли на них жизнь и на каком уровне развития она находится. Запасов топлива, кислорода, пищи и так далее у нас только на дорогу туда и обратно. Неожиданно в пути случается поломка, причём такая, что на Землю нам вернуться нельзя, поэтому следует долететь до Сириуса, быть может суметь исправить поломку и только тогда мы сможем вернуться на Землю. В пути до Сириуса с нами случаются ситуации и предлагаются два выхода, которые оцениваются либо в 2, либо в 1 очко. Если команда набирает более 5-ти очков, то она точно не долетает до Сириуса и погибает.

Все получают одинаковое количество продуктов на определённую сумму. Из-за возникшей ситуации паёк каждого человека существенно урезается. Но с вами летит человек, у которого есть какой-то денежный эквивалент, который возможно используется и на Сириусе, если там конечно есть цивилизация. С помощью, этого эквивалента можно купить необходимые для починки части. И вот этот человек предлагает сделать открытой продажу продуктов, т.е. все, у кого есть деньги могут позволить купить себе "добавку". Вы:

а) запретите такую торговлю, т.к. продуктов и так мало; (1)

б) разрешите торговлю – а вдруг эквивалент денег действительно пригодится на Сириусе. (2)

С вами летит беременная женщина у которой начались преждевременные роды. К сожалению, ребёнок родился слабым и ему требуется дополнительный кислород и медикаменты. Вы:

а) даёте ребёнку кислород, тем самым ставя весь экипаж под угрозу кислородного голодания; (2)

б) не даёте ребёнку дополнительный кислород, т.к. неизвестно есть ли кислород на Сириусе и смотрите, как он медленно умирает. (1)

Среди экипажа обнаружился ВИЧ инфицированный. Ему также нужны дополнительные кислород, пища, медикаменты и так далее. Он решает самостоятельно погибнуть. Суицид у нас в стране не разрешён, тем ни менее вы, как команда:

а) даёте ему погибнуть, ведь это его решение, а всем будет только лучше от этого, ведь освободиться дополнительный кислород и так далее; (1)

б) будете поддерживать его до конца, как никак он – член команды и не дадите ему покончить жизнь самоубийством. (2)

На корабле неожиданно произошла кража. Атмосфера на корабле и так была не очень, а тут совсем испортилась, все подозревают друг друга, что отражается на работе. Вы, как командир экипажа:

а) начнёте поиски виновного, тем самым накалите и без того непростую атмосферу; (1)

б) оставите всё как есть, спустите ситуацию на тормозах, авось всё само разрешится.

 

ИГРЫ В АВТОБУСЕ

 «Угадалки»

Предложить детям угадать ваше имя, а потом и имя вашего отца, из которого они выведут ваше отчество. А потом они могут попытаться угадать вашу любимую песню (назовите популярную и всем знакомую песню, чтобы у вас был шанс услышать ее исполнение по вашей просьбе), ваше любимое блюдо и т.д.

«За окном»

Вожатый называет любую букву алфавита. Дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят за окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то право ответа получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.

 «Песенная перепевка»

Соревнование между командами ребят, сидящих в одной половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, а команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, то очко получает противоположная команда. Вариант игры: дается тема, на которую команды по очереди вспоминают песни и их поют (темы: любовь, природа, песни, имена и т. д.).

4) «С одной буквой»

Предлагается выяснить: кто, с кем, куда, на чем и зачем двигается. Для этого вожатый задает эти вопросы, а ребята с ходу на них отвечают. Все ответы должны начинаться на одну букву, о которой договариваются заранее. Вопросы задаются быстро и неожиданно. Не забывайте комментировать полученные ответы.

 «Передай фрукт»

Разделите два ряда на две команды. Пустите по одному ряду апельсин, а по второму яблоко, какая команда быстрее вернёт фрукт, та и получает одно очко.

Дальше можно пустить более крупный предмет, можно пустить из одного ряда в другой, через последнее сидение, только защитить очко тем кто первый передаст чужой предмет. Интересно передавать маленькую спичку или горошинку, или передавать только левой рукой.

Так же можно передавать от одного человека, ко второму, по такому принципу: первый передаёт соседу, тот во второй ряд, далее во втором ряду ребёнок передаёт соседу и так далее. Ещё вариант, вожатый идёт по салону от начала до конца, смысл в том что предмет должен быть уже в конце, когда вожатый туда придёт. Вы можете идти медленно или наоборот бежать и за счёт этого ставить свои условия.

 «Что мы взяли с собой»

Можно выяснить, не забыли ли мы взять с собой в лагерь что-то важное. Для этого вы задаете подобные вопросы: «Полотенце взяли?», «Хорошее настроение взяли?», «Глаза взяли?», «Жареного бегемота взяли?», а ребята будут хором на них отвечать. Если окажется, что кто-то прихватил с собой в лагерь желтую подводную лодку или запасные коленки, поинтересуйтесь, каким образом удалось упаковать их в чемодан, где это продается, можно ли посмотреть, померить и есть ли разрешение на провоз этого ценного предмета в автобусе. Только не превращайте свой комментарий из шуточного в язвительно – саркастический.

 «Встреча лагеря»

Когда автобус будет завершать свой маршрут и до лагеря останется «рукой подать», можно организовать «ликование» по случаю прибытия в лагерь. Организуйте группы и раздайте им роли (одни громко кричат, другие хлопают в ладоши, третьи – свистят и т.д.). Проведите инструктаж и репетицию. Придумайте условные слова, после которых ребята приступают к выражению всеобщего ликования. В последнюю минуту пусть наступит затишье. А как только автобус остановится.

 

 

ИГРЫ НА РЕФЛЕКСИЮ

 

 «Голодный или сытый»

За несколько занятий до окончания работы группы имеет смысл попросить участников подумать, насколько они удовлетворены тем, что получили в группе или благодаря ей. Как ведущий группы, вы получите конкретную обратную связь от каждого участника и сможете за оставшееся время учесть пожелания тех, кто остался пока неудовлетворенным работой. Участникам эта процедура наглядно покажет, насколько успешно до сих пор работала группа. Упражнение можно проводить в любых группах.

Инструкция: Мне хотелось бы предложить упражнение, в ходе которого вы сможете понять, насколько вы довольны тем, что к сегодняшнему дню получили в группе, и тем, чего вы здесь достигли. Я хочу, чтобы те из вас, кто чувствует сейчас, что он уже "насытился", встали около двери, а те, кто ещё ощущает себя "голодным", собрались у окна. Решите для себя, что вам больше подходит, и встаньте в соответствии с этим в том или ином месте комнаты. При этом, пожалуйста, ив разговаривайте до тех пор, пока вы не определите свое место...

Теперь мне бы хотелось, чтобы каждый коротко рассказал нам, что оказало влияние на его решение. Одновременно с этим вы можете сообщить о своем отношении к решению других членов группы. Начать высказываться я предлагаю "сытым"...

Фиксируйте для себя, по возможности, все высказанные «голодными» важные потребности, и в заключение обсудите с группой, что вы все вместе можете сделать, чтобы удовлетворить их «голод».

Вопросы для обсуждения:

  • Кто сильно удивил меня своим выбором?
  • Насколько я доволен итогами работы группы?
  • Сколько времени и сил я хотел бы уделить "голодным"?
  • Что реально мы могли бы еще сделать?
  • Что я сейчас чувствую?

В другом варианте упражнения члены группы выстраиваются в ряд: участник, который ощущает себя наиболее "голодным", становится в начале ряда, а в конце него оказывается тот, кто чувствует себя наиболее «насытившимся».

 «Что я почти забыл…»

Инструкция: Прежде чем все мы расстанемся, я хотел бы дать вам возможность проговорить то, что вы не успели сказать, или обсудить в ходе работы группы. Закройте на минуту глаза и сядьте удобнее...

Представьте себе, что вы возвращаетесь домой и по дороге вспоминаете группу... В голове у вас проносятся лица участников и пережитые ситуации, и внезапно вы осознаете, что по какой-то причине не сделали или не высказали чего-то... Вы жалеете об этом... Что же осталось невысказанным или несделанным? (1 минута.)

Теперь откройте глаза... Сейчас у вас есть возможность выразить то, что вы не успели раньше.

 «Ты мне нравишься»

Цели: Это прекрасное упражнение способствует развитию хороших отношений между детьми. Некоторые дети легко могут выражать свои эмоции, для других это – проблема. В этой игре все участники получают реальную возможность развить этот важный навык. "Паутина" представляет собой отличную метафору взаимосвязанности всех детей отряда. Материал: Клубок цветной шерсти.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну большую цветик паутину, связывающую нас между собой. Кроме того, каждый из нас может выразить свои добрые мысли и чувства, которые он испытывает к своим товарищам. Сейчас я покажу вам, как должна протекать эта игра.

Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в группе участника.

Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть следующим в "паутине". После того, как мы передали кому-то клубок, мы говорим этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов; "Коля (Маша, Петя)! Ты мне нравишься, потому что..." Например, я говорю: "Коля! Ты мне нравишься, потому что сегодня перед началом занятия ты вежливо открыл передо мной дверь в класс". Выслушав обращенные к нему слова, Коля обматывает нитью свою ладонь так, чтобы "паутина" была более – менее натянута. После этого Коля должен подумать и решить, кому передать клубок дальше. Когда клубок окажется у следующего ученика, то Коля обращается к нему с фразой, которая начинается с тех же слов, что и моя. Например: "Яна, ты мне нравишься, потому что вчера ты помогла мне решить трудную задачу, по математике". При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот человек, что вам в нем нравится, за что вы хотели бы его поблагодарить. И так продолжается вся наша игра все дальше и дальше... Постарайтесь хорошо запомнить то, что вам скажут, когда будут передавать клубок. Внимательно проследите, чтобы в ходе игры все дети получили клубок. Объясните детям, что мы любим не только свои; самых близких друзей, но и каждого участника в группе. Ведь в каждом есть что-то такое, что достойно уважения и любви. Эти мысли очень важно постоянно повторять и подчеркивать в современном обществе, наполненном конкурентной борьбой за место под солнцем. Ни одна семья, ни один коллектив не смогут быть полноценными и эффективными, пока в них будут оставаться "козлы отпущения" и "аутсайдеры". Если у некоторых детей будут сложности с произнесением начальной фразы "Ты мне нравишься, потому что...", то позвольте им заменить ее словами "Мне понравилось, как ты...".

Постепенно "паутина" будет расти и заполнятся. Ребенок, получивший клубок последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый ребенок намазывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные им слова и имя сказавшего, отдавал ему клубок обратно.

Анализ упражнения:

  • Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?
  • Кто тебе уже говорил что-нибудь приятное, до этой игры?
  • Достаточно ли дружен наш отряд?
  • Почему каждый ребенок достоин любви?
  • Что-нибудь удивило тебя в этой игре?

 

КТД

Название и форма КТД  Проект на тему: «Лучшая эмблема нашего отряда»
Цель -создание условий для реализация творческого потенциала -формирование у детей навыка работы в группах -развитие умений принимать решения;
Возраст участников Все возрасты
Оборудование Канцелярия (бумага, цветные фломастеры,карандаши, ручки, краски, коробка для голосования, крышки(жетоны)от бутылок и др.)
Подготовительный этап - Сегодня наша коллективная цель-это придумать эмблему нашего отряда. - Эмблема-это лицо нашего отряда, которую мы должны достойно представить всему лагерю. Он должна быть особенной для нас. Поэтому мы все должны постараться, так как эмблема, которую мы представим, будет с нами всю оставшуюся смену. - Итак, сейчас у вас есть 3 минуты, чтобы записать свои идеи по созданию эмблемы.
Организационный этап - Вам необходимо разделиться на командам, но делать мы будем это таким образом: у меня есть мешочек с разноцветными крышками, каждый из вас будет выходить и брать из мешка по одной крышке, но этот процесс происходит с закрытыми глазами. У тех ребят, у которых совпали цвета крышек – объединяются в команду. -Перед началом нашей работы нам нужен один человек, который будет заниматься подсчетом голосов – ответственный за голосование, которое будет проходить после создания эмблем. И еще фотограф, который будет фотографировать процесс. В каждой команде вы должны выбрать: -Лидер: занимается распределением ролей; контролирует и управляет процессом -PR-менеджер(2 чел.): его задача представить эмблему так, чтобы за нее отдали больше всего голосов -Графический дизайнер(2 чел.): занимается оформлением - Креативный директор: собирает идеи, формулирует оптимальную идею для дизайна эмблемы.
Проведение КТД Задача каждой команды придумать самую классную эмблему для нашего отряда. Связать ее с названием нашего отряда,и с нашими особенностями. На это вам дается 25 минут. По окончанию времени все команды собираются в холле.  (Каждая команда создает свою эмблему) -Далее, задача каждой команды представить придуманную эмблему перед другими командами; рассказать почему стоит проголосовать именно за вашу эмблему. (Каждая команда защищает свою эмблему) -После защиты, я предлагаю каждому участнику проголосовать за понравившуюся эмблему. Правила голосования: 1.Нельзя голосовать за свою команду. 2.Отдавать голоса честно. 3.Отдавая голос, не забудьте, что эту эмблему мы будем носить до конца смены. 4.Голос каждого участника очень важен, поэтому голосовать должны все. 5.Если вы не можете определиться, отдайте голос той, которая вызвала у вас больше всего симпатий. (Идет голосование) -Итак, настал торжественный момент. Я думаю, вы с нетерпением ждете результатов, и хотите узнать, кто же выиграл. Сейчас мы узнаем, какую же эмблему будет носить наш отряд все 21 день. -По подсчетам нашей комиссии голосов, больше всего голосов набрала команда …
Анализ КТД - Итак, ребята, скажите, что вам больше всего понравилось? Все ли были задействованы? Каждый ли выполнял функции, которые предполагала выбранная роль? Что по поводу проделанной работы могут сказать лидеры команд?  

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: