Физики, математики, фантасты

В физических науках от классической до квантовой механики многие фундаментальные результаты получены на базе вариационных принципов. В их основе лежат понятия виртуальных перемещений и возможных траекторий, т.е. условных движений формально представляемых как реальные. В квантовой теории поля виртуальные частицы рождаются и исчезают, участвуют в вакуумных флуктуациях, возникают в промежуточных состояниях, при этом нарушается обычная связь между энергией, импульсом и массой системы. Не все виртуальные частицы могут находиться в реальных состояниях, быть наблюдаемыми.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видео наложения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации.

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем виртуальных реальностей. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области виртуальных реальностей, а в то время - бывший компьютерный хакер.

Второй прорыв произошел в конце 1980-х годов молодой талантливый физик и специалист в области компьютерных наук Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) изобрел интернет, после чего понимание «виртуальные реальности» и «киберпространство» приобрело современное значение. Тим Бернерс-Ли был приглашен в ЦЕРН для решения непростой задачи. Требовалось придумать эффективный способ, который позволил бы ученым, участвующим в экспериментах, обмениваться сырыми данными и представлять результаты их обработки на всеобщее обсуждение. Кроме того, многие физики, большую часть времени находящиеся в своих научных институтах, тоже хотели полноценно участвовать в анализе данных. Компьютерные ресурсы ЦЕРНа в тот момент представляли собой настоящий зоопарк машин и операционных систем, а средства тогдашнего Интернета (FTP, e-mail и пр.) не обладали достаточной гибкостью для решения подобных задач.

В марте 1989 года Тим Бернерс-Ли предлагает создать в ЦЕРНе систему распределенного информационного обеспечения (Distributed Information Management System), основанную на использовании гипертекста и способную объединить компьютеры научных институтов планеты. В 1990 году прототип того, что впоследствии получит название Всемирной паутины (World Wide Web), был создан в ЦЕРНе, а начиная с 1991 года первые браузеры и WWW-серверы появились в распоряжении ядерных физиков всего мира.

Язык HTML и протокол HTTP не только решили поставленные учеными задачи, но и, будучи 30 апреля 1993 года "выпущены на волю", в кратчайшие сроки завоевали сердца массы пользователей, весьма далеких от науки. Заметим, что отцу Всемирной паутины пришлось вытерпеть нелегкие споры с бюрократами из администрации ЦЕРНа, долго не соглашавшимися отдавать технологии WWW в открытое пользование2. Ну, а впоследствии победное шествие WWW по планете позволяло ЦЕРНу при любом подходящем случае демонстрировать свой новый рекламный слоган: "CERN, Where The Web Was Born" ("ЦЕРН - там, где родилась Всемирная паутина").

Человек доверил свои знания и инструменты исследования компьютерам и роботам. И поэтому с начала 90х годов настала новая эпоха в развитии техноцивилизации Земли - киберцивилизация, симбиоз цивилизаций робота и человека. Собственно текущий этап цивилизации хорошо описывает фраза: «искусственные существа уже появились, искусственный интеллект - пока нет».

Как и любая цивилизация, киберцивилизация обладает своей культурой. Первый заметный всплеск ее был, пожалуй, связан с появлением в США фрикеров - взломщиков телефонных сетей. А это в свою очередь началось, пожалуй, с обычного детского развлечения - телефонных шалостей. Многие будущие фрикеры начинали именно с этого. Признайтесь, наверное, и вам хоть раз в жизни довелось набрать наугад телефонный номер и поговорить с тем, кто поднимал трубку на другом конце провода?

В начале 70-х в США в процессе модернизации телефонных сетей стали появляться первые электронные АТС. И тут же эти АТС стали использовать фрикеры. Их основным орудием в начале 70-х были так называемые «синие ящики». «Ящик» испускал высоко тональный свист на частоте 2600 герц, который переводил аппаратуру AT&T в режим операций дальней связи. Далее, используя последовательности различных сигналов из «ящика» звонивший мог связаться с любым из уголков земного шара.

Существенным атрибутом киберкультуры 70-х стала конференц-связь. Позвонив на специально отведенный телефонной компанией номер, арендованный организатором конференции, можно было говорить одновременно с несколькими другими звонившими.

Многие фрикеры взламывали телефонные сети совсем не для того, чтобы просто переговорить со своими знакомыми по меж городу. Их привлекала сама процедура взлома, антураж, с ней связанный, ореол тайны, а также ощущение могущества, ощущаемое человеком, который может свободно и когда захочет общаться с людьми со всего света. Процедура взлома стала для них культовой, а их общество стало первой неформальной волной киберкультуры, так же, как первой волной «формальной» киберкультуры стала конференц-связь. Культура всегда делилась на формальную и неформальную; не обошло это стороной и киберкультуру.

Так, ходили легенды о некоего Джона Дрейпера, якобы первым обнаружившего, что тоновый сигнал игрушечного свистка из набора подарков для детей «Капитан Кранч» заставляет аппаратуру AT&T переходить в режим дальней связи. Другому фрикеру, слепому по имени Джо, с восьмилетнего возраста свистком служили его собственные губы.

Естественно, телефонные компании боролись с фрикерами. Они изобретали всякие хитроумные устройства для отслеживания звонков фрикеров, а к концу 70х процедура отслеживания их звонков стала общепринятой, и были разработаны специальные программы для отслеживания их звонков, что позволило AT&T выловить несколько сотен «синих ящиков».

Россиян первая волна киберкультуры в таком виде, в котором ее увидели американцы, затронула мало. В основном Санкт-Петербург и Москву. Субкультуру использующую телефонные номерах, по которым была возможна конференц-связь называлась «эфирщики». В Санкт-Петербурге в середине 90-х предпринимались попытки сделать ее коммерческой. Существовали эфирные кафе, с множеством эфирных. Однако они не выдержали конкуренции интернета и исчезли.

В России в то время большое развитие получило движение радиолюбителей. Это можно считать началом нашей киберкультуры. Радиолюбительством увлекались все, кому ни лень. Началось все еще с попыток собрать радио в домашних условиях из доступных радиодеталей, а в 70-х радиолюбители мастерили уже сотни разных электронных диковинок. Среди них были как специалисты-электронщики, так и новички. В устах профессионалов, термин «радиолюбительство» звучал скорее как упрек. Так говорили о какой-либо поделке, собранной «на коленках», которая могла перестать работать в любой момент. В настоящий момент радиолюбительство в России постепенно исчезает, хотя люди, которые принимали в этом участие, естественно остались.

Следующая волна андеграундной киберкультуры пришла в Америку (да и в Россию) в 80-х, вместе с появлением компьютеризированных АТС, компьютерных сетей и персональных компьютеров. На сцене появились хакеры - взломщики компьютерных сетей. Традиционно сложившийся непонятно как шаблон рисует хакеров как людей, которые сидят за компьютерами и хитрыми махинациями взламывают системы электронной защиты. Между тем, взлом «в лоб» - это лишь один из многих приемов в их арсенале. Так что такой шаблон на руку в первую очередь именно самим хакерам. Гораздо чаще предметом их взлома служит, например человеческий фактор. Ведь если за сложной системой защиты стоит неопытный администратор, который не меняет пароли, или набирает их на клавиатуре так, что опытный взгляд без труда прочтет буквы «вслепую», то гораздо проще получить доступ за систему защиты именно через него.

Вместе с персональными компьютерами в киберкультуру пришли многие люди. Люди и раньше играли в компьютерные игры, но именно появление персональных компьютеров, которые появились в домах обывателей, вызвало их бурное развитие. Многие стали использовать компьютер дома, часто как игрушку, реже для чего-либо серьезного.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: