ЧАСТЬ 2. Полная шкала тонов

Как создавалась вселенная?

Будем считать, что Статика разделила себя по неизвестной причине на отдельных тетанов. Имея у себя свойство эстетики и свойство быть причиной тетаны создавали прекрасные творения. Наша современная вселенная – вселенная MEST (материя- энергия- пространство- время). Ее существование обеспечивается огромным количеством постулатов. Вселенная также это есть полная законченная система созданных вещей.

       Тетан создает намерение (тон: +40,0 по Шкале Тонов) создать постулаты определенного содержания. Постулаты (тон: +30,0) легко создаются намерением (тон: +40,0), т.к. тон +40,0 выше тона +30,0, то есть постулаты являются следствием намерения. Для поддержания системы постулатов, тетан даже может отделить от себя ОТН- «Отколовшуюся Точку Наблюдения». Все ОТНы имеют состояние выше тона +40,0, т.е. «намерения». Постулаты (тон: +30,0) излучают из себя тета-кванты (их тон тоже +30,0), которые создают конкретную вселенную. Вселенная (+22,0) является следствием создающих ее постулатов (+30,0), и смонтирована из тета-квантов. Тон вселенной равен +22,0.

       Создавший вселенную тетан хочет либо вынужден находиться внутри нее:

1. Хотя кейс тетана находится внутри вселенной, но сам тетан никак не зависит от нее и от ее законов. Он для этой вселенной бог, он может быть причиной над ней.

2) Тетан хочет или должен поместить кейс внутрь вселенной и полностью подчиняться ее законам.

Пример:

       Человек хочет быть футболистом. Он согласен подчиняться правилам футбольной игры и знать их. Т.е. по нашим понятиям он создает кейс футболиста, чтобы играть роль футболиста. Его вселенной это стадион с футбольным полем …

       Тетан, входя во вселенную, закладывает в свой аналитический ум все свойства этой вселенной. Это становится его самоопределенным кейсом. Тон этого кейса (кейса «обитателя вселенной») должен быть ниже тона «Вселенная»: +22,0, чтобы подчиняться этой вселенной. Тон «обитателя вселенной» равен +20,0. Существо (тетан+кейс) в тоне: +20,0 ведет себя во вселенной следующим образом: «Смотрю и действую». Обитатель вселенной находится внутри вселенной и знает, через свой кейс, те ограничения, которые она накладывает на обитателей и на их деятельность.

К примеру футболист следит за ситуацией на футбольном поле: за действиями игроков (своей и чужой команды), за местонахождением мяча и за его перемещениями... Т.е. он «Смотрит». Наблюдая за ситуацией на поле, он в нужный момент «Действует». Поэтому тон: +20,0 так и называется: «Смотрю и действую» Но, находясь в тоне: +20,0, обитатель вселенной подчиняется законам вселенной, т.е. подчиняется тону: +22,0. В нашем примере это будет выглядеть так: футболист смотрит, наблюдает, а затем действует по обстановке. Но его действия ограничены законами вселенной и правилами игры в футбол.

       Рассмотрим, как законы вселенной MEST ограничивают деятельность футболиста.

       Футболист не может мгновенно перемещать свое тело по полю, не может управлять полетом мяча телепатически, не может телепатически управлять поведением игроков чужой команды или читать их мысли. Не может сдвигать мыслью ворота противника или менять их габариты для попадания в них мяча… Футболист – это обитатель вселенной «Футбол».

       Все эти ограничения содержатся в кейсе футболиста, который имеет тон: +20,0, а, следовательно, подчиняется законам вселенной- тону: +22,0.

       Допустим, тетан решил покинуть вселенную «Футбол» и перейти во вселенную «Баскетбол». Но он не может это сделать. Его кейс содержит знание из предыдущей вселенной: «Нельзя брать мяч руками», «Играть только ногами». А во вселенной «Баскетбол» как раз все наоборот: «Играть только руками», «Нельзя в игре использовать ноги». Поэтому у тетана есть варианты:

    • переход в другую вселенную невозможен, и тетан отказывается от перехода.
    • тетан стирает кейс предыдущей вселенной. Теперь он может идти в новую вселенную совершенно свободным.
    • он принимает кейс баскетболиста, который будет конфликте с кейсом футболиста. Для того, чтобы не замечать этого противоречия, тетан создает себе бессознательность в кейсе и сверху устанавливает автомат-контур, который и будет действовать вместо осознающего тетана во время игры в баскетбол.

       В этих примерах мы предполагали, что у футболиста есть только самоопределенный кейс: аналитический ум и незаряженный трак. Т.е. он очень крутой ОТ. Его тело, при помощи которого он играет в футбол, имеет отклированную ГС, которая, поэтому не вносит никаких аберраций в его кейс.

       Так законы вселенной ограничивают действия её обитателя.

       Теперь обратимся к эстетике.

       Исходно тетаны были очень хорошими и добрыми существами. Тетаны в начале своего бытия стремились к прекрасному, они начали создавать прекрасное.

       Но так случилось (причину и всю последовательность событий я здесь указывать не буду - это тема другой книги), что у группы тетанов появилась цель подавить всех остальных тетанов.

       «Подавить» означает сделать меньше в плане проявления способностей. Т.е. уменьшить способность быть причиной (постулировать), уменьшить способность воспринимать и осознавать самого себя и свое осознание, уменьшить влияние и активность подавляемого существа. Но в те «времена» (когда и времени еще никакого не было создано) тетаны были обладателями бесконечных способностей, их было невозможно подавить силой. Тогда подавляющие тетаны прибегли к хитрости - они обманом заставили почти всех тетанов добровольно изменить свою личную эстетику. Все это было проделано в несколько этапов, и в результате большинство тетанов стало тем, что называют словом «Игрок». Появилось понятие «Игра» и, что самое страшное в тетанов, была привнесена извне необходимость в играх.

       «Игра» – это соревнование тетана с тетаном (человека с человеком) или команды с другой командой. Любая игра всегда содержит такие элементы:

       1. Свобода и ограничения.

       В футболе есть свобода атаковать ворота противника, бить по мячу ногами, препятствовать забиванию мяча в свои ворота- все в рамках заранее установленных правил. В этих же правилах указаны и ограничения: нельзя играть руками, если игрок не является вратарем (и другие ограничения).

       2. Препятствия.

       Препятствия чаще всего выражены в виде противника, его способностей и его ресурсов. Препятствия со стороны противника мешают команде или индивидуальному игроку достичь «Цели».

       3. Цель – это предмет стремления. То, что надо осуществить, достичь. Например забить мяч в ворота противника, чтобы количество забитых мячей было больше пропущенных мячей.

       Все игры аберрируют!

Вспомним футболиста, который хочет стать баскетболистом. Футболист уже имеет постулат: «Нельзя руками касаться мяча во время игры». Этот постулат отменяет способность игрока касаться мяча руками во время игры, поэтому такой игрок уже никогда не станет баскетболистом. Так создается ограниченность в смысле деятельности игрока и ограниченность в смысле выбора вида игры.

       Представьте себе эту картину- всего один этот постулат перекрывает способность брать мяч в руки навсегда и делает невозможным или сильно ограниченным переход в другие игры. Этот постулат тетан принимает сам добровольно, когда собирается стать футболистом.

       Навязав тетанам имплант необходимости иметь игру и участвовать в играх, подавляющие тетаны включили в игру тетанов, которые стали аберрировать сами себя добровольно, стремясь стать все лучшими и лучшими игроками…

       Со временем аберрации накапливались, тетаны утратили многие способности. Игры становились все более безжалостными: игроки стали тайно нарушать установленные правила ведения игры, стали применять недопустимые приемы против своих противников, чтобы достичь победы в игре любой ценой.

       У тетанов-игроков аберрированная эстетика: «Если я выиграл у другого, то это красиво. Если я проиграл другому, то это уродство». А каждый тетан стремится к тому, что для него красиво, и удаляется от того, что для него уродливо. Поэтому результатом стало состояние: победить любой ценой, чтобы мне стало красиво.

       Некоторым тетанам удалось избежать имплантирования имплантом «Необходимости в играх». Они наблюдали за игроками и за тем, как игроки непрерывно деградировали как разумные существа. Они решили остановить это «падение в штопор» и стали стирателями. Они приняли для себя новую эстетику, эстетику стирателей: «Все то, что неаберрировано – неподавлено - это красиво. Все то, что аберрировано -подавлено- это уродство». В те далекие и ранние периоды существования тетанов понятия «аберрированный» и «подавленный» были синонимами - это было вообще одно единое понятие.

       Из-за «Импланта Игр» с ложной эстетикой «Выиграл/ Проиграл», тетаны начали придумывать игры. А для того, чтобы эти игры где-то происходили, тетаны сначала создавали для них «игровые поля», т.е. вселенные, предназначенные для ведения конкретных игр.

       Теперь тетаны хотели обязательно находиться внутри какой-нибудь вселенной. А для этого они были согласны полностью подчиняться ее законам.

       Самый верх Полной Шкалы Тонов– Зона от +40,0 до +20,0 изменила свой смысл. Теперь тон: +22,0 стал называться «Правила Игры», а тон: +20,0 стал называться «Игроком». Тон: +20,0 так и остался «Смотрю и действую» по своему смыслу и содержанию.

       Далее было придумано следующее. Подавляющие тетаны решили награждать игроков различными эмоциями в зависимости от того, кто выиграл, а кто проиграл.

       Все это мы сейчас видим на спортивных соревнованиях. Победителя награждают золотой медалью, занявшего второе место - серебряной медалью, а занявшего третье место- бронзовой. Вот этот же принцип и был применен в играх для награждения игроков: чем сильнее проиграл, тем более отвратительную эмоцию получаешь, а чем ближе к победе, тем положительнее эмоции.

       Была создана специальная вселенная для имплантирования жесткого шаблона эмоций. Ее моделью может служить лифт в небоскребе. Тетана или группу тетанов сажают в лифт на нулевом этаже, и они поднимаются на 1ый этаж. Здесь специальные генераторы облучают тетанов строго определенной эмоцией до тех пор, пока тетаны не начнут ее автоматически воспроизводить для себя. Т.е. здесь устанавливается определенный контур, автоматизм, воспроизводящий именно эту эмоцию, когда он (этот контур) рестимулирован. Затем лифт поднимается на второй этаж, и процесс повторяется, но эмоция на втором этаже уже совершенно другая... Так продолжается до тех пор, пока лифт не достигнет самого верхнего этажа. К этому событию у всех тетанов уже создан строго фиксированный шаблон изменения эмоций. Затем лифт с тетанами спускается вниз, останавливаясь на каждом этаже, где тетаны опять облучаются теми же эмоциями, которые соответствуют данному этажу. Так продолжается до тех пор, пока лифт не достигнет нулевого этажа. Здесь тетанов высаживают. Реально, как нам удалось обнаружить, лифт с тетанами поднимается- опускается много раз подряд для навязывания тетанам строго фиксированного шаблона переключения эмоций, как при подъеме, так и при опускании по Шкале Тонов., таким образом, выстраивает эмоции в виде фиксированного шаблона, а этот шаблон установлен всем тетанам путем имплантирования. Если стереть этот шаблон путем стирания импланта, то это принесет огромную пользу, т.к. тетан прекратит помимо своей воли, т.е. навязчиво, переключаться с одной эмоции на другую, следующую по Шкале. А это увеличит свободу тетана. Заметьте, что сами эмоции не сотрутся при стирании шаблона Шкалы Тонов, т.к. эмоции существовали еще до того, когда была имплантирована эта Шкала (шаблон).

       Итак, как выяснилось, все тона ниже +20,0 были навязаны нам имплантами. Это таблица состояний, в которых должен находиться проигравший игрок. Чем сильнее проиграл, тем ниже по Шкале будут твои эмоции. Но здесь же заложен и принцип поощрения: хочешь испытывать все более положительные эмоции - стремись к победе над другими, заставь их проиграть тебе, оставь их позади, т.е. ниже по Шкале, иначе они займут твое место наверху Шкалы.

       Посмотрите на Классическую Полную Шкалу Тонов. Вы увидите значительный разрыв между самым низшим тоном верхней части (это тон: +20,0) и самым высоким тоном имплантированной части Шкалы- это тон «Воодушевление, радость». В Классической Шкале он имеет тон: +8,0. В иных версиях Шкалы Тонов этот тон обозначен как: +9,0 или как: +11,0, но это ничего не меняет- разрыв все равно остается большим. Наличие этого разрыва делает намек на то, что Шкала, ниже +20,0 была «приклеена» к верхней части Шкалы искусственно.

Теперь приняла тот классический вид, который известен из саентологии, и превратилась в ловко устроенную ловушку.

Коротко повторю описание сложившейся теперь ситуации.

«Законы вселенной» (+22,0) теперь превратились в «Правила Игры» (+22,0). Тон (+22,0) ограничивает «Действие» обитателя вселенной (+20,0), который теперь превратился в «Игрока». Игрок ограничен Правилами Игры, т.е. ограничен в своих действиях и способностях. Потребность вести непрерывную игру создана имплантом, который еще и исказил первичную эстетику тетана. У всех игроков аберрированная эстетика. тетаны-игроки встали на путь деградации: на путь морального уродства и лавинообразного уменьшения способностей. Все игры аберрируют. Кроме того, искажение первичной эстетики тетана путем установки «Импланта Игр» сразу же создало у тетана иноопределенный кейс. Хотя тетаны участвуют в играх добровольно и, как им кажется, самоопределенно, на самом деле они действуют на основе установленного импланта.

 

ЧАСТЬ 3. Описание всего диапазона Шкалы Тонов от 0 до +4,0.

Общие свойства Шкалы Тонов (от 0 до +4,0).

 

 

Тетан имеет физическое тело для того, чтобы проявлять себя и действовать во вселенной (вселенной MEST), что ограничивает эмоциональный диапазон человека в от 0 до +4,0. В нашем мире человек не может проявлять эмоции вне этого диапазона, пока он в теле и отождествляет себя с телом, а не с тетаном.

Тетаны без тела и Действующие Тетаны (ОТ), которые не зависят от тела могут испытывать эмоции в диапазоне от +40,0 до – 40,0.

Аберрированный человек, потеряв тело, падает ниже тона «0» в отрицательную часть полной Шкаты Тоноа. Человек, достигший устойчивого состояния ОТ, находится в положительной части полной Шкалы Тонов. Обычно ОТ находятся в тоне: +20,0 – это самый распространенный для тетанов тон.

Допустим, что человек пребывает в идеальном состоянии, у него нет рестимулированных инграмм, его аналитическая активность максимальна. 1,0А+0,0Р.

 В таком состоянии эмоциональный тон максимален и называется «Энтузиазм».

Во вселенной MEST тетан объединен со своим телом и считает себя телом. Тело человека, как и любая биологическая система, уязвимая конструкция, требующая пищи, тепла, сна, защиты от химических, температурных и механических повреждений.

Самое худшее, что эта вселенная может сделать человеку, это убить его тело.

Поэтому задачей человека во вселенной является выживание тела.

Цель тетанов во вселенной MEST – это «Выживать!»

Выживание основа всех других целей и намерений человека и всех живых организмов.

Невыживание, как смерть тела, является самым худшим состоянием во вселенной. Умерший организм не имеет второго шанса на жизнь.

 

Вернемся к человеку в тоне «Энтузиазм».

Пусть в определенный момент времени на человека начинает действовать внешняя контрвыживательная сила. Это может быть: физическая сила, вызывающая боль, и/или бессознательность, и/или вызывающая отрицательные эмоции вызванные потерей или угрозой потери.

Для простоты будем рассматривать только один вид контрвыживательного внешнего воздействия - физическую силу, которая вызывает физическую боль.

Внешнее воздействие F нарастать по величине от 0 до 1,0 условного килограмма воздействия. Когда она достигнет некоторой условной единицы: 1,0 кг, аналитический ум отключается: 0,0А+1,0Р, человек теряет сознание.

 В таком состоянии его эмоциональный тон человека с телом минимален – 0, и называется «Смерть тела» или, «Смерть».

***Но это не смерть, когда тетан покидает разрушенное тело и идет искать себе новое, А ЭМОЦИЯ, которая испытывается человеком при потере сознания. Если вы когда-нибудь падали в обморок или подвергались общему наркозу, то вы должны помнить момент отключения сознания: сознание есть, затем оно сужается, гаснет, и наступает темнота и. потеря сознания.

Если убрать это воздействие F, то человек через определенное время приходит в сознание.

Все эмоции живого человека располагаются в диапазоне от «0» до «+4,0», –. от смерти до энтузиазма.

Цифра «+4,0» для тона «Энтузиазм» выбрана потому что установлен факт, что у человека есть четыре степени выживания, которые условно можно пронумеровать как заны от 0-1, от 1-2, от 2-3 и от 3 до 4 на всем диапозоне от 0 до 4.

Рассмотрим рис.7. На нем показано, как падает эмоциональный тон при нарастании внешней контрвыживательной силы F. Если на рис.7 принять величину F не как «внешнюю» силу, а как «силу внутренней рестимуляции» человека, то все остается в силе. То есть, чем сильнее рестимуляция, тем глубже лок. Чем глубже лок, тем ниже и эмоциональный тон человека и тем более он аберрирован.

На рис.7 показана точка 3. В точке 3 разум человека ровно наполовину из аналитичен и реактивен – 0,5А+0,5Р.

 

Рис.7

 

F- внешняя физическая сила, создающая физическую боль.

Момент 1 – F=0 кг; разум = 1,0А + 0,0Р; тон: +4,0 (энтузиазм).

Момент 2 – F=1,0 кг; разум = 0,0А + 1,0Р; тон: 0 (смерть тела).

В интервале времени от 1 до 2 физическая боль или рестимуляция линейно нарастает от 0 до 1,0 кг, а аналитическая активность линейно уменьшается от 1,0 до 0.

В момент 3 - F=0,5 кг; разум = 0,5А + 0,5Р; тон +2,0.

 

В интервале времени от 1 до 3 эмоциональный тон считается положительным (положительные эмоции): от +4.0 до +2,0.

 

В интервале времени от 3 до 2 эмоции уже отрицательные: от +2,0 до 0,0.

В интервале 1-3 эмоциональный тон считается высоким, положительным, т.к. в разуме больше присутствует аналитический ум. Аналитический ум сильнее, чем внешняя разрушительная сила F или внутренняя рестимуляция инграммного банка, т.е. подавление. Это диапазон положительных эмоций: от +4,0 до +2,0.

       В интервале 3-2 эмоции отрицательные, в разуме больше присутствует реактивный ум. Это диапазон отрицательных эмоций: от +2,0 до 0. Здесь аналитический ум подавлен (полностью или частично) внешней разрушительной силой F или рестимуляцией.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: