Иерархия грехов Дороги Греха

Значение Минимальное прегрешение Обоснование
10 Признание любого морального ограничения Ты выше таких слабостей
9 Не удовлетворить новое желание Да не будешь ты лишен никаких удовольствий
8 Не оседлать волну безумия Отказ только усиливает Зверя
7 Отказ от соблазнения праведника Добродетель – это ложь, которую ты должен раскрыть
6 Отказ от причинения увечий другим за счет собственного удовольствия Твое удовольствие дороже любой боли
5 Не воспользоваться шансом и упустить материальную выгоду Твои потребности превыше всего остального
4 Действовать вопреки собственным интересам Только дураки жертвуют собой
3 Отказ от убийства, которое согласуется с вашими интересами Ни одна жизнь не сравнится по важности с твоей
2 Отказ от питания при наличии такой возможности Не отказывай себе в величайшем удовольствии и величайшей потребности
1 Поощрение добродетели, помощь проповедникам добродетели Добродетель – это ложь и тюрьма для духа

 

 


 


- Стефан! Сейчас же иди сюда!

Голос мастера Жерве разнесся по коридорам капеллы подобно раскату грома. Стефан, ученик мага, выбежал из спальной комнаты, как удирающий от гончей кролик, - вот только бежал он не от хищника, а прямиком в его пасть. Одним рывком он обогнул угол коридора и снизил скорость только после того, как проскользнул сквозь тяжелую красную занавесь, закрывавшую вход в лабораторию. Оставалось надеяться, что настройка ужасных охранных заклинаний, выведенных на ткани, не сбилась, и он не будет обращен в пепел.

Настройка не сбилась, но когда Стефан увидел лицо мастера Жерве, то пожалел о несработавших заклинаниях. По крайней мере, тогда ему не пришлось бы долго мучиться.

- Ученик, ты можешь объяснить мне, почему эти образцы еще не готовы?

Возвышающийся над учеником - как и над большинством остальных людей – маг махнул рукой в сторону железных клетей, стоявших вдоль дальней стенки лаборатории. В них сидела семья крестьян – люди сжались в комок от страха, но почти не издавали звуков. Три ночи назад Стефан наблюдал, как мастер сам вырезал им языки.

- Я подумал, что, быть может…

- Кто дал тебе право думать, мальчишка? – рявкнул Жерве, обнажая острые клыки, которые он, похоже, больше не мог полностью скрыть. – Мне нужно, чтобы щенки были обескровлены уже сейчас, и тебе бы следовало это знать. Зачем бы еще я посвятил тебя в тайны витэ, если не для того, чтобы наделить пониманием?

- Прошу прощения, мастер Жерве, - Стефан поспешил к стоящему в центре комнаты оборудованию. Он дернул за рычаг, и с потолка свесились цепи с острыми крюками на концах. – Я сейчас же подготовлю их.

Жерве только кивнул и повернулся к другому рабочему месту, за которым сидел Фидус, его второй ученик, держа наготове перо.

- Вернемся к письму: "Наше присутствие в вашем славном городе не представляет для вас угрозы, князь Дункан".

Стефан положил на хирургический стол самого младшего из пленников. Ребенок сопротивлялся, но кровь мастера придавала Стефану сил, а мальчик не ел трое суток. Его жалкие попытки едва ли стоили внимания.

- "На самом деле", - продолжал Жерве в другом конце лаборатории, - "мы готовы заплатить за разрешение целым набором дружеских услуг, и это покажет вам, что все истории о вероломстве клана Тремер – всего лишь плод зависти плохо осведомленных конкурентов".

Стефан вставил крюки и снова натянул цепи. Когда тело мальчика, истекая кровью, начало подниматься со стола, Стефан снова отметил, как раздражают его глухие стоны лишенных языка людей.

Когда-нибудь он найдет способ справиться с этим.

 

 


Глава четвертая:




Правила игры

Каждый Каинит – пешка на чьей-нибудь шахматной доске.

- Фрагменты из Эрджияса, IX (Притчи)

 

"Темные Века" называются игрой-рассказом потому, что у них есть правила. Но эти правила нужны не для того, чтобы контролировать чье-либо поведение или держать игроков "в рамках". Их предназначение – создать неоднозначность в игре и дать Рассказчику возможность разрешить эту неоднозначность. В каком-то смысле, правила помогают рассказывать историю.

Так как игроки одновременно выступают в роли участников и слушателей, важно, чтобы они идентифицировали себя со своими персонажами и могли испытать (эмпатически) все волнения и переживания разворачивающейся истории. Точно так же, как вы задерживаете дыхание, когда читаете о герое, которому грозит гибель, вы замрете в тревоге, когда ваш персонаж будет подвергать себя риску. Возможность беспристрастно разрешить каждую ситуацию – сможет ли Анатоль выбраться из горящего здания? Доберется ли Люсита до князя вовремя? – помогает сохранить это напряжение. Конечно же, Рассказчик может сам решить, удалось вашему персонажу совершить задуманное или нет, но обычно такой способ меньше нравится игрокам, потому что оставляет место для личных пристрастий. Для принятия действительно объективных решений нужен стандарт или прецедент, чтобы все знали: с ними обращаются одинаково.

Иными словами, правила.

В "Темных Веках" применяется лишь несколько основных правил, определяющих порядок выполнения действий, но в контексте игры эти правила могут претерпевать самые различные изменения. В этой главе приводятся самые общие правила, например, по броскам кубиков. Более подробные и специализированные правила излагаются в других частях книги. Но не стоит переживать, если вам сразу не удастся запомнить все возможные изменения и варианты. Выучите основы, а все остальное постепенно приложится.

Время

В процессе игры время, как принято считать, течет так же, как и в реальном мире. За понедельником наступает вторник, один месяц приходит на смену другому и так далее. Не обязательно отыгрывать каждую прошедшую секунду. "Игровое" время сильно отличается по скорости от реального. За четырехчасовую игровую сессию в мире игры может пройти неделя, месяц и даже год – или же вся сессия может быть посвящена какому-нибудь насыщенному действиями получасовому событию. Вы можете ход за ходом отыгрывать битву, разделив ее на трехсекундные этапы, а можете за пару минут "пропустить" несколько месяцев. Время, когда игроки не предпринимают никаких активных действий, называется временем бездействия. Научившись применять этот простой фокус, вы сможете управлять временем в игре.

Чтобы сохранить чувство времени в игре и избежать при этом обращения к скучным таблицам, в "Темных Веках" используется шесть основных единиц измерения игрового времени.

Ход: время, которое требуется для выполнения простого действия. Продолжительность хода может варьироваться от трех секунд до трех минут, в зависимости от темпа развития текущего эпизода.

Эпизод (сцена): как и в пьесах и фильмах, эпизод – это совокупность действий и взаимодействий, происходящих в одном месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или беседа на залитом лунным светом парапете. Количество ходов в эпизоде зависит от содержания эпизода. Если эпизод состоит из диалогов и общения персонажей, в нем вообще может не быть ходов. 

Глава: независимая часть истории, почти всегда разыгрываемая за одну игровую сессию. Она состоит из некоторого количества сцен, соединенных временем бездействия. По сути, глава в игре схожа с главой романа или актом пьесы.

История: завершенный рассказ, состоящий из вступления, развития сюжета и кульминации. Некоторые истории состоят из нескольких глав, другие укладываются в одну.

Хроника: ряд историй, объединенных персонажами и непрерывностью изложения, возможно также, общей темой или общим сюжетом.

Время бездействия: период, события которого вы излагаете описательно, а не разыгрываете ход за ходом или эпизод за эпизодом. Если Рассказчик говорит: "Вы четыре часа ждете во дворе, прежде чем гуль владыки приглашает вас войти" вместо того, чтобы дать вам отыграть ожидание, то Рассказчик использует время бездействия. Этот прием позволяет пропустить ничем не примечательные или скучные события. С его помощью можно "пролистнуть" месяцы, годы и даже десятилетия, прошедшие между историями одной хроники (тем самым воспользовавшись преимуществом, которое предоставляет долговечность вампиров).

Действия

В процессе игры персонаж занят самыми разнообразными делами. Некоторые из его занятий считаются действиями, другие – нет. Речи и разговоры сами по себе действиями не считаются, но все остальное, начиная от попытки стукнуть кулаком своего сила и заканчивая расшифровкой кода, может называться действиями. Как правило, на выполнение одного действия тратится один игровой ход.

Выполнить действие достаточно просто. Скажите Рассказчику, что пытается сделать ваш персонаж и как именно он собирается это сделать. Большинство действий – переход через поле или облачение в доспехи – настолько просты, что их можно автоматически считать успешными. Но если вы пытаетесь пересечь поле, изрытое ямами, а за вами верхом на коне гонится рыцарь, если вероятность, что ничего у вас не получится. Поэтому при возникновении сомнений в успехе действия определить результат можно броском кубиков.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: