Тайны кланов (опциональное правило)

Дисциплины – это впечатляющие проявления силы Крови, и вампиры не склонны делиться ими. Многие из наиболее загадочных Дисциплин принадлежат небольшому числу линий крови, и старейшины этих кланов часто стараются сделать так, чтобы их тайны не стали достоянием остальных Сородичей. Система баллов опыта (см. выше в Главе пятой) повышает стоимость внеклановых Дисциплин по сравнению с клановыми; если же Рассказчик хочет, чтобы определенные Дисциплины остались тайной того или иного клана и не были доступны тем вампирам, кто к данному клану не принадлежит, он может воспользоваться опциональным правилом.

Согласно этому правилу Каинит может свободно развивать только три физические Дисциплины (Могущество, Стремительность и Стойкость) и свои клановые Дисциплины. Чтобы выучить новую Дисциплину, вампир должен получить часть крови того Сородича, для которого эта Дисциплина является клановой, а также пройти у него обучение. Это правило вынуждает вампиров, которые хотят освоить, например, Власть над тенью, вступать в отношения с одним из Ласомбра. Если персонаж получил кровь и наставления, игрок может приобрести первую точку в новой Дисциплине по обычной цене (10 баллов опыта). После этого он может развить Дисциплину до 5-го уровня по стандартной стоимость для внеклановых Дисциплин (текущее значение × 7) без дальнейшего обучения и без получения крови. Кровь достаточно выпить только один раз, но при этом ученик делает первый шаг к узам крови с учителем (см. далее по тексту).

Первый уровень внеклановой Дисциплины также можно получить с кровью представителя соответствующего клана безо всяких наставлений (например, если этот вампир окажется в вашем распоряжении с колом в груди), но в этом случае стоимость увеличивается вдвое, до 20 баллов опыта. До тех пор, пока персонаж не получит наставлений от представителя соответствующего клана, стоимость развития "украденной" им Дисциплины будет вдвое превышать обычное значение (т. е. будет равна текущему значению × 14). И снова выпитая кровь может породить узы крови.

Это опциональное правило не позволяет Дисциплинам широко распространяться среди вампиров. Многие игроки, в особенности с персонажами-Бруха (у которых только одна нефизическая Дисциплина), могут воспротивиться этому правилу, поэтому желательно обсудить его введение в игру с остальными членами группы.

Магия крови

Две из описанных в этой главе Дисциплин (Смерть, или Мортис, и Тауматургия), отличаются от всех остальных. Уровни большинства Дисциплин предоставляют доступ к отдельным возможностям, и повышение уровня за счет баллов опыта означает, что теперь вампир может применить ту или иную силу. Мортис и Тауматургия, в свою очередь, - это разновидности магии крови, и они предоставляют более широкий набор возможностей. Это свойство позволило разделить их на две составные части: магические пути и ритуалы.

Магические пути

Каждая магическая Дисциплина делится на несколько путей. Правильнее всего будет назвать их специализациями, изучаемыми в рамках Тауматургии или Мортиса. Магия путей всегда почти мгновенна и во многом основана на импровизации, она показывает, насколько персонаж овладел данным аспектом Дисциплины. Тремер, в достаточной мере овладевший путем Rego Vitae, настолько умело манипулирует кровью, что ему почти не требуются дополнительные приготовления. Магия путей имеет пять уровней. Даже те счастливцы, которые начинают игру с поколением ниже восьмого, не могут овладеть шестым уровнем пути, поскольку его просто не существует.

Основной путь выбирается при приобретении первой точки в магической Дисциплине. Маги-Тремеры и колдуны-Каппадокийцы могут в качестве основного выбрать любой путь своей клановой Дисциплины. Маги крови из других кланов более ограничены в своем выборе (см. пояснения ниже). Основной путь всегда остается на том же уровне, что и Дисциплина в целом, повышаясь вместе с ней.

За баллы опыта можно приобрести и развить дополнительные пути (см. использование баллов опыта выше по тексту), но пока вы не достигните мастерства в основном пути (не разовьете его до 5-го уровня), уровень остальных путей должен быть ниже, чем у основного. Так, если основным путем Тауматургии вы выбрали Rego Motus, который у вас развит до 3-го уровня, вы не можете поднять Rego Tempestas выше второго уровня, пока не повысите значение Тауматургии до 4 (что даст вам 4-й уровень Rego Motus).

Ритуалы

В отличие от путей магии, ритуалы магии крови требуют времени и соблюдения ряда правил. Они не допускают спонтанности или импровизации. Некоторые ритуалы проводятся несколькими участниками, для проведения других достаточно и одного мага. Длительность ритуала не может быть меньше пяти минут, если только иное не указано в описании; большинство ритуалов занимают больше времени.

Ритуалы распределены по уровням от первого до шестого. Но персонажу не требуется отдельно повышать значения ритуалов, в отличие от значений путей или Дисциплин. Персонаж может выучить любой ритуал, чей уровень равен или ниже его значения Мортиса или Тауматургии. Строгого порядка изучения ритуалов не существует, поэтому персонажу вовсе не обязательно изучать Защиту от гулей, чтобы затем выучить Защиту от вампиров. Персонаж может выучить любой ритуал, к которому у него есть доступ – иными словами, который он может найти в библиотеке, узнать от терпеливого наставника или же получить в результате сделки с тем, кому этот ритуал был известен. Этот "партнер" может быть членом вашего клана или существом из иного мира: легенда гласит, что обитатели ада хорошо разбираются в ритуальной магии. Изучение ритуалов не требует траты баллов опыта, но требует времени (а что такое время для бессмертного?). Как правило, на изучение уходит неделя за каждый уровень ритуала. Рассказчик может уменьшить или увеличить этот период, в зависимости от сюжета хроники.

Каиниты, страстно желающие усовершенствовать свои Дисциплины, обязательно обзаводятся библиотеками, где собирают древние магические манускрипты, а также собственные записи, повествующие об изучении сверхъестественных сил и уроках у старейшин. С разрешения Рассказчика персонаж может самостоятельно разрабатывать ритуалы. Это очень долгий процесс, длящийся минимум один месяц за каждый уровень ритуала (и намного больше, чем месяц, за каждую точку ритуала пятого и более высоких уровней). Значение Дисциплины, задействованной в ритуале, и Оккультизма у персонажа должно быть выше, чем уровень разрабатываемого ритуала (т. е. для составления тауматургического ритуала 3-го уровня персонажу требуется Тауматургия 4 и Оккультизм 4). Персонажу также не обойтись без Ресурсов, пусть и не слишком больших, поскольку он будет сидеть дома, учиться, препарировать лесных зверушек и делать записи, совершенно не имея времени на разные рискованные предприятия. Рассказчик может выдвинуть и другие требования с учетом специфики ритуала, а также совместно с игроком проработать новый ритуал, сделав его полезным и удобным, но не чрезмерно мощным.

Анимализм

Вампиры, которым приходится охотиться на людей, предпочитают жить в городах, но мир Темного Средневековья в основном сельский. Одинокие фермы и нехоженые леса, раскинувшиеся между городами, таят в себе опасности. Даже если не думать о сверхъестественных угрозах, смертные и Каиниты, вышедшие за пределы городских стен, могут столкнуться с дикими животными, начиная от стаи волков и заканчивая разъяренным лосем. Вампиры, которым щепетильность или крайняя степень отчаяния не позволяют питаться людьми, часто охотятся на животных ради их крови. В необжитых местах Каинитам постоянно приходится быть настороже.

Людям тоже не обойтись без животных. На них ездят верхом, пашут, их едят и держат при себе для развлечения. Животные стали неотделимой частью человеческого сообщества. Они проникли во все сферы человеческой жизни, люди же по большей части не замечают тварей, кишащих у них под ногами. Это одинаково верно и для городов, и для деревень: птица, домашние любимцы и даже мелкий скот расхаживают по домам даже самых богатых средневековых селян.

Как правило, Каиниту вполне достаточно среднего значения Знания животных, чтобы обычные звери не впадали в панику, едва почуяв присутствие сверхъестественного и нечестивого хищника. Анимализм позволяет вампиру использовать животных в качестве пищи, соглядатаев и даже оружия. Такое поведение противоречит природным инстинктам, но темная сила Каинита вполне может подавить основные потребности животного. В конце концов, как говорят Гангрелы, лошадям в природе не свойственно ходить под седлом и в упряжи, и все же они охотно соглашаются с таким обращением, как только им покажут их место в этом мире.

Анимализм, как и все вампирские Дисциплины, отражает проклятие, наложенное Господом на Каина. Вампиры, слишком часто использующие Анимализм, постепенно отходят от человечества и выпадают из сообщества Каинитов (возможно, именно поэтому Носферату и Гангрелы считаются изгоями). Поведение и реакции животных несложны и предсказуемы, их легко направить в нужную сторону с помощью Анимализма. Но с людьми и вампирами такие фокусы не срабатывают, поэтому любители этой Дисциплины часто рискуют утратить социальные навыки.

Анимализм является клановой Дисциплиной для Гангрелов, Носферату, Равнос и Цимисхов. Необычная внешность и эксцентричные манеры не позволяют этим вампирам в полной мере приобщиться к бессмертной культуре и заставляют их искать общества животных. Носферату, многие из которых отличаются религиозностью (не важно, мусульмане они, христиане или иудеи), верят, что Анимализм – это то немногое, что сохранилось от благословения, наложенного Господом на человека. В своих попытках объяснить использование этой Дисциплины они часто ссылаются на примеры из Библии. Гангрелы, большинство из которых вообще не верит в происхождение от Каина, считают, что Анимализм выражает их сущность – сущность великих охотников, которым благоволят их боги. Цимисхи рассматривают этот вопрос в схожем свете: они считают себя полноправными хозяевами своих горных владений и верят, что их власть над живыми тварями в этих землях так же естественна и оправдана, как и власть над крестьянами, трудящимися на своих полях. Многие Равнос относятся к животным, которых им удалось привлечь себе на службу, как к преданным товарищам или слугам и ценят их ничуть не меньше, чем людей-гулей. В нынешние ночи Анимализм принесет пользу практически любому Каиниту, но многие представители Высоких кланов предпочитают ему те силы, которые позволяют влиять на человеческую психику. Особенно почитается Анимализм среди последователей Дороги Зверя. Независимо от клана все те, кто ведет жизнь крестьянина, рыцаря или странника, считают Анимализм весьма полезным.

Характеристики различных животных см. в Приложении.

 

* Речь животных (Feral Speech)

Эта сила позволяет Каиниту вернуться во времена до вавилонского рассеяния, когда у всех был один язык. Он не может разговаривать с людьми и Каинитами, чьего языка он знает, но может общаться с животными, как домашними, так и дикими. Вампиру нужно на мгновение посмотреть в глаза животному, чтобы овладеть начатками его речи. Каинит говорит с животными на их языке: при общении с лошадью он должен ржать, с волком – лаять или выть, и т. д. (животное отвечает ему аналогичным образом). Если верить слухам, Носферату могут "говорить" с животными, не издавая ни звука, но при этом им нужно полностью сосредоточиться на одном существе и постоянно смотреть ему в глаза.

Использование Речи животных не обязательно настраивает зверей на дружелюбный лад. Помните, что животные (кроме гулей) очень нервно реагируют на неживых ночных хищников. Персонаж может с легкостью запугать мелких тварей, например, белок или кроликов, но плотоядные и быстрые, независимые животные приложат все усилия к тому, чтобы убежать от вампира. Чтобы получить от крупных животных полезную информацию, с ними придется договариваться.

Эта способность не гарантирует, что расспрашиваемое животное обладает хоть какой-нибудь полезной информацией. См. Приложение, чтобы определить приблизительную степень разумности зверя. Эта информация в совокупности со знаниями о повадках данного зверя станет основой для отыгрыша. Помните, что мало какое животное способно читать или считать, а все люди для них выглядят почти одинаково. Чтобы склонить зверей на свою сторону, персонаж должен произвести на них определенное впечатление. Если это впечатление будет благоприятным, животные постараются помочь ему.

Система: использование этой силы не требует ни бросков, ни расходования крови. Персонаж тратит один ход на то, чтобы завладеть вниманием животного и посмотреть ему в глаза, тем самым позволяя своему Зверю понять язык бессловесной твари. Чтобы получить полезную информацию или попросить животное об услуге, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных. Сложность равна 6, может меняться в ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств. Каждый успешный балл означает одну услугу или фрагмент полезной информации; пять успешных баллов позволяют персонажу получить практически все, чего он хочет (в разумных пределах). Манера получения нужных сведений частично зависит от дороги и Натуры персонажа, но в основном определяется отыгрышем игрока и Рассказчика.

**Зов Ноя (Noah's Call)

Эта способность, - название ей дали те Каиниты, которые верят в то, что перед Потопом Ной воззвал ко всем диким тварям, приказав им войти в ковчег, - позволяет персонажу призывать определенных животных. Чтобы использовать Зов Ноя на выбранной разновидности животных, вампир должен в прошлом иметь опыт применения Речи животных на одного из представителей этого вида. Затем Каинит извлекает их глубин памяти обрывки выученного некогда "языка" и издает громкий клич, чтобы призвать как можно больше животных данного вида, обитающих в окрестностях. Разумеется, не все животные бросятся ему на помощь, но те, кто придет, будут помогать ему всем, чем смогут.

Персонаж может призвать группу животных, состоящих из самых разнообразных особей, – но все они будут принадлежать к одному виду, выражаясь современным языком, - но может действовать и более избирательно. Так, он может созвать всех собак в округе или всех самок краснохвостого сарыча в возрасте от одного до трех лет. Само собой, в первом случае "улов" будет достаточно большим, во втором же призыв вообще может окончиться ничем.

Система: выполняется бросок на Обаяние + Выживание (сложность 6). См. таблицу для определения числа созванных животных. Помните, что если условиям вызова отвечает только одно животное в пределах слышимости, то одного или двух успешных баллов для его подчинения будет недостаточно. Зов Ноя действует в пределах слышимости, которые будут разными для разных видов животных. Волк может услышать призывный вой с расстояния в четыре мили[18], а лесному сурку для этого надо находиться в пределах полумили[19] от вампира. Если Рассказчик сомневается, можно сделать бросок на Восприятие + Осведомленность для типовой особи данного вида. Каждый успешный балл увеличивает радиус слышимости на полмили.


 

Успешные баллы Ответ
Провал На зов отозвалось случайное число животных, но все они настроены враждебно по отношению к персонажу
Неудача Ни одно животное не откликнулось; можно повторить попытку
1 1 животное
2 Четверть животных в пределах слышимости
3 Половина животных в пределах слышимости
4 Три четверти животных в пределах слышимости
5+ Все животные в пределах слышимости

*** Запугивание Зверя (Cowing the Beast)

Самая дикая ярость животных и людей блекнет по сравнению с нечестивым, проклятым Богом Зверем Детей Каина. Каинит, обладающей способностью Запугивание Зверя, может обратить этот факт себе на пользу. Он с легкостью может вселить страх в сердца людей и животных одним своим видом. Стоит ему приложить некоторые усилия, и его противники с воплями убегут от него или же скорчатся на земле от ужаса.

Если жертва страдает от связанных со страхом психических расстройств, она, скорее всего, поддастся им, поскольку вид вампира, использующего Запугивание Зверя, повергает жертву в настоящую панику. Носферату и некоторые Гангрелы владеют секретом, позволяющим использовать эту способность для успокоения чужого Зверя, а не для его подчинения. Такие вампиры называют эту способность Песнь Покоя. Чтобы овладеть эффектами Песни, достаточно найти учителя и провести несколько ночей в занятиях. Успокаивающий эффект изначально присущ Запугиванию Зверя, но многие Каиниты просто не осознают его. Дополнительные баллы опыта на Песнь Покоя не тратятся.

Как и многие другие аспекты существования вампиров, Запугивание Зверя ослабляет контроль персонажа над собственным Зверем, пусть и на мгновение. Персонаж словно спускает его с поводка, чтобы напугать животную составляющую своего противника. Такое проявление дикости вызывает довольно неприятные ощущения у тех Каинитов, которые не следуют Дорогой Зверя, поскольку их рациональная природа вынужденно, хоть и ненадолго, уступает место ярости и ненависти.

Система: при использовании Запугивания Зверя выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (или Манипулирование + Эмпатия для Песни Покоя) со сложностью 7. Это действие поглощает все внимание персонажа. Пока он использует эту Дисциплину, он не может участвовать в бою, бежать или творить. Персонаж должен набрать число успешных баллов, равное Силе воли жертвы. Если для этого ему требуется несколько ходов, то действие становится длительным (extended) и считается завершенным после того, как персонаж наберет нужное число баллов. Неудача означает, что персонаж потерял все набранные успешные баллы. В случае провала вампир никогда более не сможет подчинить Зверя жертвы.

Удачно запуганный человек или животное настолько охвачены страхом, что не могут толком сопротивляться и вообще едва способны двигаться, если только Каинит не отдаст соответствующий приказ. Без броска на Силу воли жертва даже не станет защищаться. Игрок, отыгрывающий запуганного персонажа, не может тратить или восстанавливать Силу воли. Он выполняет бросок на Силу воли (сложность 6) каждую ночь до тех пор, пока количество набранных успешных баллов не сравняется с Силой воли вампира. После этого эффект от Дисциплины исчезает. Песнь Покоя технически действует по той же системе, но под ее влиянием жертва становится вялой и апатичной.

Зверей Каинитов с помощью этой способности запугать нельзя, но с разрешения Рассказчика персонажи могут использовать Песнь Покоя, чтобы вывести вампира из безумия. Если персонаж наберет три и более успешных балла, обезумевшая жертва может попытаться успокоиться (сложность броска равна сложности того события, которое ввергло вампира в безумие).

**** Оседлать разум животного (Ride the wild mind)

Каиниты, владеющие этой способностью, могут покидать свои тела и вселяться в тела диких животных. Так как у животных, согласно общепринятой в то время точке зрения (в том числе и христианской) нет души, то Каинит не совершает греха, временно захватывая тело животного. Завладев животным, вампир управляет всеми его движениями и реакциями.

Персонаж должен на мгновение посмотреть в глаза животного, прежде чем завладеть им. Затем вампира охватывает мертвенное оцепенение, а его душа вылетает из тела и переносится в животное. Персонаж может оставаться в теле зверя столько, сколько пожелает, но все это время его собственное тело расходует кровь с той же скоростью, что и обычно. Те вампиры, которые прибегают к этой способности, часто перенимают некоторые особенности поведения животных, в тела которых они переселялись. Многие Цимисхи вылепливают из собак и волков ужасных боевых гулей, а затем с помощью способности Оседлать разум зверя завладевают ими, в результате их собственные тела покоятся в безопасном месте, пока сами они сражаются в облике отвратительной твари. Некоторые суеверные Равнос и Гангрелы считают, что часть их души остается в животном после того, как сами они покинут его. Чтобы избежать потери души, они выпивают всю кровь такого животного.

Каиниты, тоскующие по былым дням, наслаждаются свободой и силой, которую дает им эта Дисциплина, так как она позволяет прочувствовать всю полноту жизни. Те же из них, кого воспоминания о жизни не беспокоят, - в особенности вампиры, не пожелавшие встать на Дорогу Человечности или едва сделавшие по ней несколько шагов, - испытывают при применении этой способности некоторое замешательство. Вампир снова чувствует, как бьется "его" сердце, его терзает обычный голод, он потеет и испражняется. Даже служители уже успевают забыть все эти ощущения.

Система: выполняется бросок на Обаяние + Знание животного (сложность 8), при этом персонаж на протяжении хода смотрит в глаза животному. Персонаж не может завладеть червями и прочими безглазыми созданиями, так как отсутствует проход для души. Животное, которым хочет завладеть вампир, должно быть живым существом из плоти и крови. Каинит не может вселиться в демона (даже фамилиара в животной форме) или призрака. Один успешный балл позволяет персонажу просто подчинить себе тело животного, дальнейшие успешные баллы дают возможность пользоваться Дисциплинами (см. таблицу).

Успешные баллы Результат
Провал Выполняется бросок на Ротшрек, поскольку Зверь персонажа подавлен естеством животного
Неудача Завладение не удалось, на следующий ход можно повторить попытку
1 Персонаж завладел животным, но не может использовать Дисциплины*
2 Может использовать Прорицание*
3 Также может использовать Присутствие*
4 Также может использовать Доминирование и Помешательство
5 Также может использовать Тауматургию и Мортис (только пути), Химерию

Использование Дисциплин, отмеченных символом (*), требует от персонажа потратить Силу воли на те действия, которые Рассказчик сочтет противоречащими основным инстинктам животного. Пока персонаж находится в теле животного, он может находиться на солнце без каких-либо последствий, хотя и должен выполнить бросок на Дорогу, чтобы остаться в сознании (точно так же, как если бы он находился в собственном теле, см. далее).

Когда персонаж выходит из животного, чтобы вернуться в свое тело, игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия (сложность 8). Он должен набрать столько успешных баллов, сколько дней его персонаж провел в теле животного (но не менее одного). Если бросок оказывается неудачным, персонаж столько же дней сохраняет разум животного, подчиняясь всем желаниям и инстинктам того создания, тело которого он недавно покинул. В случае провала вампир впадает в безумие, а затем уже деградирует до животного состояния, описанного в предыдущем предложении.

Вне зависимости от того, был этот бросок удачным или неудачным, вампир все равно некоторое время продолжает думать так, как думал бы зверь. Персонаж должен потратить семь пунктов Силы воли или семь дней (в или любую их комбинацию) на то, чтобы преодолеть последствия использования этой силы. До этого персонаж рефлекторно действует так, как действовало бы на его месте животное-носитель. Вампир, проведший некоторое время в теле волка, может рычать на нежданных гостей, пресмыкаться перед князем и прочими высокопоставленными Каинитами и так далее. Многие Гангрелы охотно используют этот побочный эффект, чтобы обрести ярость росомахи или научиться у белки припрятывать припасы на зиму.

Если захваченное животное, в котором обитает душа вампира, умрет, то душа возвращается в свое тело. При этом вампир может получить психологическую травму, которая не выражается через механику, но которую желательно отыграть.

***** Изгнание Зверя (Drawing out the Beast)

Каиниты с этой способностью настолько хорошо знают все разнообразие инстинктивных реакций животных, что могут предугадать поведение собственного Зверя. Более того, когда внутренний Зверь начинает буйствовать, вампир может переселить его в другое существо, вместо того, чтобы поддаться накатывающей кровавой ярости.

Существо, в которое переселился Зверь Каинита, немедленно впадет в безумие и начинает вести себя так, как вел бы себя в безумии использовавший Дисциплину вампир, вплоть до употребления характерных грубых выражений. Те, кто хорошо знает вампира, могут даже распознать Зверя своего друга, заключенного в другом существе, но такое случается редко.

Гангрелы используют эту силу для того, чтобы на время битвы превратить своих гулей и потомков в ужасных тварей, а Равнос с ее помощью мучают людей, пользующихся репутацией праведников. Цимисхи применяют Изгнание Зверя, чтобы привнести хаос во владения враждебного воеводы, прежде чем обрушить на него основные силы, а Носферату таким образом унижают других вампиров, которые, с их точки зрения, слишком зазнались.

Система: персонаж должен быть на грани впадения в безумие или уже в безумии – иными словами, под воздействием источника безумия (см. далее по тексту). Проводится проверка Самоконтроля или Инстинкта, позволяющая противостоять безумию или же оседлать его. Нужно выбрать жертву, находящуюся в пределах видимости, после чего выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8). Чтобы добиться желаемого эффекта, нужно получить минимум два успешных балла.

Успешные баллы Результат
Провал Персонаж впадает в крайне опасное безумие, избежать которого он не может даже за счет траты Силы воли
Неудача Персонаж впадает в опасное безумие, которое длится в два раза дольше обычного. Для выхода из него надо набрать в два раза больше успешных баллов, чем обычно
1 Персонаж случайно переселил своего Зверя в друга
2 Зверя удалось переселить в выбранную жертву, но сам вампир ошеломлен и теряет следующий ход (он не может действовать, пока не придет в себя)
3+ Зверя удалось переселить в выбранную жертву

Если находящаяся в безумии жертва выйдет из пределов видимости вампира (или наоборот), то персонаж рискует навсегда расстаться со Зверем, который застрянет в жертве. Зачастую Зверю нравится его новое обиталище, и он, почувствовав вкус свободы, совсем не жаждет возвращаться к вампиру, которого хорошо знает. Лишившийся Зверя персонаж (даже если утрата была временно) становится апатичным, долго спит по вечерам и вынужден тратить Силу воли на выполнение даже таких простых действий, как питание.

Чтобы вернуть Зверя, прежде всего надо найти его нового носителя (который, вполне возможно, сам переживает не лучшие времена, особенно если он – смертный человек), а затем уже заманить Зверя назад в свое тело. Для этого персонаж должен действовать так, чтобы привлечь к себе буйную, впавшую в безумие тварь. Рассказчик должен проследить за качественным отыгрышем этой сцены – оно того стоит. Если случается так, что носитель Зверя гибнет, для персонажа-вампира выполняется бросок на Инстинкт со сложностью 9. Чтобы Зверь вернулся к владельцу, достаточно получить один успешный балл, но в случае неудачи вампир навеки лишится своего Зверя. Потрясение от предсмертной агонии Зверя немедленно вгоняет вампира в торпор.

****** Усмирение стада (Quell the herd)

Эта сила работает примерно так же, как и Запугивание Зверя, за тем исключением, что использующий ее Каинит яростью собственного Зверя подавляет страсти и личности целой группы людей или животных. Дисциплина не действует на вампиров, но действует на гулей.

Одновременно жертвами этой силы могут стать до 20 особей, при условии, что все они могут видеть персонажа.

Система: выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7). Это длительное действие: игроку нужно набрать столько успешных баллов, сколько у жертвы имеется временной Силы воли. Персонаж может запугать любую жертву, чья Сила воли ниже набранного им числа успешных баллов. Так, если удалось набрать 5 успехов, персонажу подчинятся все жертвы с Силой воли 5 и ниже. В случае неудачного броска все ранее набранные баллы сгорают и игрок начинает набирать их заново, но жертвы при этом не освобождаются. При провале жертвы не только освобождаются от вашего влияния, но и впадают в безумие, стараясь пролить вашу кровь.

Жертвы Усмирения стада ведут себя точно так же, как и жертвы Запугивания Зверя, и точно таким же образом могут вырваться из-под влияния вампира.


Прорицание

У Каинитов, этих совершенных ночных охотников, все чувства намного острее, чем у людей: многие вампиры могут почуять запах крови в человеческом теле с расстояния в несколько метров. Представители некоторых кланов – Тореадоры, Малкавианы, Каппадокийцы, Цимисхи и Тремеры – настолько усовершенствовали свои органы чувств, что по остроте восприятия превосходят остальных Каинитов точно так же, как превосходят смертных.

Многие вампиры с высокими значениями Прорицания воспринимают явления не так, как обычные люди. Если жена фермера просто почует запах гнили, то Каинит с обостренным нюхом сможет разложить вонь на составляющие элементы, определит ее источник, укажет, как далеко тот находится и сколько времени уже идет разложение. Такие вампиры не в состоянии правильно оценить сильные запахи, громкие звуки или необычные зрелища; вместо этого они разбирают все раздражители на составные части и изучают эти части по отдельности. Вампиры с обостренными чувствами часто теряются в окружающем их мире; яркий свет и громкие звуки могут ошеломить их, прервав размышления над темнотой слабым вскриком.

Вампиры, оказавшиеся в компании владеющих Прорицанием Сородичей, очень быстро понимают, что с конфиденциальностью придется распрощаться: Каинит с высоким значением Прорицания может услышать разговор, ведущийся шепотом на другом конце двора. На самом деле некоторые старейшины охотно пользуются этим умением и ведут беседы на публике, стоя при этом у противоположных стен собора и произнося слова так тихо, что их едва ли сумеет расслышать сидящий рядом смертный. Если персонажи оказались в обществе таких вампиров, для сохранения секретов им придется писать друг другу записки или же найти для переговоров укромное местечко.

Говорят, что Прорицание было частью божьего проклятия, наложенного на Каина, потому что оно делает вампира одержимым разными мелочами. Сородич с высокими значениями Прорицания не может постичь всю полноту Божьего замысла – или замысла другого Каинита, если уж на то пошло, - но тратит время на размышления над малозначимыми подробностями. Но все же Каиниты, не способные воспользоваться возможностями Прорицания, встречаются редко.

* Обостренные чувства (Heightened Senses)

Базовая способность Прорицания вдвое увеличивает диапазон и силу восприятия вампира. Радиус слышимости и видимости у персонажа возрастает вдвое, при тусклом свете Каинит видит лучше остальных вампиров. Он начинает чувствовать запахи так же остро, как охотничья собака, и после определенной подготовки вполне может идти по пахучему следу. Вкус и осязание, сам собой, действуют на том же расстоянии, что и обычно, но они становятся намного более четкими. Персонаж с Обостренными чувствами может распознать привкус вина определенного года урожая в крови жертвы или же узнать давно отсутствующего смертного знакомого в полной темноте.

По решению Рассказчика Обостренные чувства могут вызывать у вампира краткие видения прошлого, будущего или далеких земель. Эти послания почти всегда являются зашифрованными предупреждениями и нуждаются в толковании. Никто не знает, откуда берутся эти видения: возможно, они свидетельствуют о таланте ясновидца, сознательно управлять которым вампир не умеет, или же приходят от погруженных в сон Патриархов – или иных сил. Ответ на этот вопрос неясен и вызывает споры. Такие видения невозможно вызвать по желанию, они почти всегда пугают и сбивают с толку, на мгновение заставляя вампира забыть о времени и месте, в которых он находится.

Концентрация на слабых ощущениях делает персонажа весьма восприимчивым к сильным раздражителям. Яркая вспышка света в темноте или внезапный грохот в тихой пещере могут ослепить или оглушить персонажа примерно на час.

Система: использование этой способности является отдельным действием, но не требует выполнения броска или траты крови. Под воздействием этой силы сложность бросков на использование персонажем отдельных органов чувств (например, Восприятие + Бдительность) уменьшается на его значение Прорицания.

Рассказчик должен помнить о перечисленных выше возможных опасностях и по ситуации наделять персонажа глухотой или слепотой. Можно разрешить выполнение броска на Выносливость + Бдительность для преодоления этого эффекта. Содержание и частота предзнаменований и предчувствий определяются Рассказчиком самостоятельно. При желании он может выполнить бросок (число кубиков равно значению Прорицания у персонажа, сложность варьируется от 6 до 9), чтобы определить, пришло ли видение в подходящий момент. Бросок на Интеллект + Оккультизм может понадобиться для толкования видений, полученных с помощью данной силы. Подобные видения случаются довольно редко: голоса сами выбирают, когда заговорить с нами, а не приходят по нашему приказу.

** Чтение ауры (Soulsight)

Каиниты, владеющие Чтением ауры, говорят, что каждое наделенное душой создание окружено сиянием, распространяющимся на небольшое расстояние от тела. Знают они об этом в основном потому, что Чтение ауры позволяет им рассмотреть это сияние, чьи переливы и всплески зависят от настроения, а цвета меняются в зависимости от испытываемых эмоций.

Резкие эмоции смещают цвет ауры в красную сторону спектра, а чистые и спокойные окрашивают ее в оттенки голубого; сильные эмоции придают сиянию яркость, слабые делают его тусклым. Так как человек (или вампир) редко способен испытывать только одну эмоцию – если не считать состояния безумия, - у большинства существ ауры переливаются самыми разными цветами, прожилки и брызги второстепенных эмоций проступают на фоне основного чувства. У вампиров ауры бледные, совсем как их кожа, ауры людей ярко горят красками жизни. Вампир, умеющий читать ауры, довольно легко отличит смертного от Сородича.

Чтение ауры не всегда позволяет определить ложь. Большинство умелых обманщиков (в особенности из числа Каинитов) сохраняют при вранье абсолютное спокойствие и уверенность, к тому же они зачастую отвлекаются на приятные мысли в то самое время, когда сочиняют самую отъявленную ложь. С другой стороны, персонаж может говорить чистую правду и при этом сильно нервничать. К тому же рассматривание ауры – это не то действие, которое легко скрыть. Персонаж неотрывно смотрит на того, чью ауру он хочет считать.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Рассказчик может сделать этот бросок втайне от игрока, чтобы тот не знал ни о провале или неудаче, ни об объеме полученной информации. Чтобы узнать хоть что-то, нужно набрать минимум одни успешный балл (см. таблицу).

Успешные баллы Информация
Провал Обманчивая аура
Неудача Персонаж не видит ауры
1 Персонаж видит только очертания ауры (яркая она или тусклая)
2 То же, что выше, плюс распознание основного цвета ауры
3 То же, что выше, плюс различение узоров на ауре
4 То же, что выше, плюс различение слабых изменений ауры
5 То же, что выше, плюс различение смешений цветов и узоров

Если объект изучения на четверть скрыт от персонажа преградой того или иного рода (сюда относится и его перемещение по наполненной людьми комнате), количество требуемых успешных баллов увеличивается на единицу (т. е. один балл не позволяет увидеть ауру, а четыре балла дают возможность рассмотреть узоры). Если объект скрыт более чем на половину, количество нужных успешных баллов увеличивается на два. Ауру объекта, скрытого более чем на три четверти, считать невозможно.

Перебросить неудачный бросок на чтение ауры одного и того же персонажа можно не ранее, чем через час после первой попытки. Бросок, выполненный раньше этого срока, автоматически считается проваленным. Более того, пока персонаж разглядывает ауру, он не слишком-то обращает внимание на то, что происходит вокруг него, что не может остаться незамеченным для внимательных наблюдателей. Пока вампир использует Чтение ауры на другом персонаже, запас бросков на Маскировку у третьих лиц увеличивается на три кубика (если предполагается замаскироваться от вашего персонажа).

В таблице ниже приводятся цвета и узоры, которыми может воспользоваться Рассказчик при описании ауры. Рассказчик не обязан ограничиваться этими цветами и сдерживать свое воображение в составлении метафор (при сопоставлении эмоционального состояния и ауры). Некоторые персонажи при использовании Чтения ауры начинают видеть окружающих существ как вырезанные из цветного стекла фигуры; другие ощущают определенные запахи. В любом случае, персонаж должен в целом понимать значение того, что он видит.

Цвета ауры

Состояние Цвет
Испуг Оранжевый
Агрессия Пурпурный
Злость Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Светло-голубой
Сочувствие Розовый
Сдержанность Бледно-лиловый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Взволнованность Фиолетовый
Великодушие Ярко-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Любовь Синий
Одержимость Зеленый
Грусть Серебристый
Праведность Золотистый
Подозрительность Темно-синий
Состояние Форма и узор ауры
Вампир Бледный цвет ауры
Замешательство Переменчивые цвета, пятна
Мечтательность Яркие мерцающие цвета
Дьяблери Черные прожилки на ауре
Безумие Быстро пульсирующие цвета
Псих Гипнотический разноцветный водоворот
Использование магии Мириады искр

*** Прикосновение духа (Spirit's Touch)

Живые существа оставляют легкий след на всем, к чему прикасаются. Спросите любого королевского псаря: собаки чуют этот след. Точно так же вампиры и смертные оставляют отпечаток своей сущности на тех предметах, к которым прикоснулись. Вампир, владеющий Прикосновением духа, может увидеть этот нематериальный след. Хотя это умение, как правило, не позволяет выслеживать людей или вампиров, - чтобы оставить сильный отпечаток, нужно или продержать вещь в руках достаточно долгое время, или же испытывать к ней сильную привязанность, - все же с его помощью можно определить, кто был последним владельцем той или иной вещи, кто создал произведение искусства и так далее.

Помимо такого простого опознания, персонаж с Прикосновением духа может уловить образы того, как вещь создавалась, использовалась и какое значение имела для своего владельца. Эти впечатление могут быть самыми разнообразными, но быстро промелькнувшее видение редко позволяет узнать что-то полезное. Персонажу нужно сесть и как следует изучить предмет.

Члены кланов с природной предрасположенностью к Прорицанию высокого ценят Прикосновение духа. Каппадокийцам оно помогает воссоздавать конец жизни того или иного человека через изучение трупа и принадлежавших тому личных вещей. Тореадоры используют Прикосновение духа, чтобы усовершенствовать владение музыкальным инструментом или творческими техниками, или же чтобы проникнуть в тайны творческого процесса давно умершего гения. Тремеры с помощью этого умения определяют свойства магических зелий и зачарованных предметов точнее любого смертного волшебника. Некоторые Цимисхи проверяют Прикосновением духа письма от других воевод, желая убедиться в том, что письмо и в самом деле писал тот вампир, которому принадлежит скрепляющая бумагу печать. А многие Малкавианы, как известно, воруют ценные предметы из домов смертных, чтобы обрести с их помощью тревожащую связь с умами тех, кого они хотят погрузить в мучительное безумие.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность зависит от четкости психического отпечатка. Для предмета, прикосновение к которому было недолгим, который не представлял никакой ценности для прошлого владельца и вообще маловажен, сложность равна 9. Для кола, которым Тремер, возможно, обездвижил Саулота, чтобы совершить дьяблери, сложность равна 4. Для остальных предметов сложность колеблется между этими двумя значениями. В сомнительных случаях Рассказчик установить сложность на уровне 7. Количество выпавших успешных баллов определяет объем полученной информации:

Успешные баллы Информация
Провал На протяжении следующих 30 минут персонаж буквально переполнен видениями и образами и не может действовать
Неудача Никакой ценной информации
1 Самые общие сведения: например, пол или цвет волос последнего владельца
2 Второй фрагмент общей информации
3 Более полезные сведения о последнем владельце, например, его возраст и умонастроение в тот момент, когда но последний раз пользовался изучаемым предметом
4 Имя владельца
5+ Большой объем информации: почти все, что вы захотите узнать об обращении владельца с изучаемым предметом

**** Похищение секретов (Steal Secrets)

Персонаж может перекинуть мост между своим разумом и разумом жертвы, благодаря чему он получает возможность узнавать поверхностные мысли жертвы так же легко, как если бы они были высказаны вслух. Он также может передавать свои мысли этому существу, не произнося ни слова; жертва при этом не может поменяться местами с персонажем и считать его мысли. Обладающий этой способностью персонаж может с ее помощью буквально ворваться в разум жертвы, похитив всю нужную информацию и разузнав скрываемые желания и страхи.

Если встречается несколько представителей кланов, наделенных этой способностью, зачастую между ними происходит несколько разговоров одновременно, причем на разные темы: один слышимый, общий для всех, и один или несколько тайных, на мысленном уровне. Похищение секретов – еще одно умение, которое делает Тореадоров такими опасными в общении: если королевский камергер ничего не говорит о вас, это еще не значит, что он о вас не думает.

Система: выполняется бросок на Интеллект + Хитрость, сложность равна текущему значению Силы воли жертвы. Каждый успешный балл позволяет узнать одну мысль или выловить один факт из поверхностных мыслей жертвы. Чтобы проникнуть на другой уровень размышлений (от поверхностных мыслей и общих впечатлений к потайным думам, от них – к простым воспоминаниям и, наконец, к глубоко скрытым раздумьям), требуется дополнительный успешный балл. Чтобы считать одно простое воспоминание в голове у крестьянина, нужно получить три успешных балла, а не один. К тому же разум Каинита, как правило, закрыт от контакта. Чтобы прорваться через эту защиту, в дополнение к полученным успешным баллам нужно потратить пункт Силы воли.

Поверхностные мысли довольно непостоянны и часто отличаются хаотичностью, поэтому Рассказчику желательно представить их в форме образов и впечатлений, а не четкого изложения планов и идей жертвы. Интерпретацию этих мыслей лучше всего поручить самому игроку, хотя при желании Рассказчик может разрешить тому выполнить бросок на Восприятие + Эмпатию, чтобы отсечь самый сильный "шум", наполняющий разум жертвы.

Персонаж может передавать собственные мысли, не выполняя никаких дополнительных бросков (кроме основного). Но эти мысли будут восприниматься как чужие, их нельзя выдать за собственные чувства и идеи жертвы. И все же персонаж может попытаться замаскировать свой ментальный "голос", выполнив бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность 9), чтобы жертва не смогла определить, от кого именно исходит "вещание".

***** Прогулка души (Anima Walk)

В снах Каиниты и смертные одинаково странствуют по земле. Они могут перемещаться от места к месту с невероятной скоростью и наблюдать невозможные события. Вампиры, овладевшие Прогулкой души, учатся силой воли отделять сознание от физического тела и ходить по земле в форме невидимого, бесплотного духа. Этот дух, или анима, связан с телом вампира серебряной нитью, невидимой для тех, кто находится в мире смертных. Анима двигается с огромной скоростью и может летать. Она проходит сквозь твердые тела, не замечая их, и скользит сквозь землю. Анима не может выходить за пределы орбиты луны, она даже не в состоянии добраться до этого сияющего шара.

Когда вампир использует это умение, его физическое тело впадает в состояние, напоминающее торпор; после возвращения в тело персонаж полностью осознает себя. Тем не менее, пока персонаж находится вне физической оболочки, у него должно быть четкое представление о цели пути. Если он изменит направление движения, серебряная нить может запутаться, в результате персонаж заблудится в мире духов и не сможет вернуться в тело. В этом случае анима остается в призрачном мире, полном ужасных и пугающих явлений и сущностей – порою создается впечатление, что большинство привидений и духов настроено весьма враждебно по отношению к Каинитам.

Многие Тореадоры, владеющие Прогулкой души, с помощью этого умения наблюдают за талантливыми исполнителями или художниками за работой, не отвлекая тех от творческого процесса. Некоторые Каппадокийцы – в основном выскочки из семьи Джованни – используют эту силу для разговоров с душами умерших. Большинство других кланов прибегают к Прогулке души для того, чтобы шпионить друг за другом, а также для того, чтобы наблюдать за своими подчиненными, выполняющими те или иные распоряжения. Каиниты, знающие об этом умении, склонны считать, что самые могущественные Старцы и основатели кланов пользуются им даже в торпоре, отмечая все деяния целых линий крови и готовясь к неизбежному возвращению.

Система: тратится пункт Силы воли, выполняется бросок на Восприятие + Оккультизм. Базовая сложность равна 7, это значение может меняться в зависимости от расстояния и сложности путешествия, которое вы хотите предпринять. У быстрой прогулки до угловой таверны сложность может не превышать 4, у путешествия на восток, в земли табгачей, сложность равна 10. Безопасное и в целом спокойное странствие требует минимум трех успешных баллов. Один или два успешных балла дают вам возможность покинуть тело и отправиться в путь, но такое путешествие продлится дольше, чем вы рассчитывали, и во время него ваш дух могут подстерегать опасности. В случае неудачного броска игрок тратит еще один пункт Силы воли и заново выполняет бросок, в случае провала серебряная нить оказывается пережатой, а тонкое тело персонажа сильно удаляется от его физической оболочки: оно забрасывается в далекие страны, в подобный сну призрачный мир или же в мрачные земли мертвых. Если серебряная нить по той или иной причине оказывается разорванной, тело немедленно погружается в торпор. Если во время путешествия персонаж пожелает изменить или продлить маршрут, нужно выполнить еще один бросок на Восприятие + Оккультизм (Рассказчик заново определяет сложность, последующее путешествие также зависит от числа полученных успешных баллов).

Перейдя в призрачный мир, вы становитесь невидимым и бесплотным, если только не повстречаетесь с другим духом или Каинитом, также использующим Прогулку души. Прочие персонажи с определенной чувствительностью к призрачным и сверхъестественным проявлениям (в том числе и те, кто владеет низкими уровнями Прорицания) могут заметить вас, выполнив бросок на Восприятие + Оккультизм. Сложность броска равна 8, чтобы заметить вас, количество успешных баллов от этого броска должно быть больше, чем было у вас при переходе в форму духа. Даже те, кто заметил вас, не смогут вас узнать; вы для них – лишь бесплотная тень, скользящая над поверхностью земли. Во время прогулки у анимы нет ни одежды, ни каких-либо предметов. Вы выглядите как идеальный образ себя самого, облаченный только в призрачную материю. Вы можете сохранить при себе легендарные или магические предметы. Последнее слово в этом вопросе принадлежит Рассказчику.

Для других Каинитов, использующих это умение, вы полностью материальны, и вы можете взаимодействовать с ними точно так же, как и со всеми, кого вы встречаете в физическом мире. Тем не менее, в случае сражения (с другим вампиром или с призраком) Физических Атрибутов у вас нет. Вместо Ловкости используется значение Сообразительности, вместо Силы – Манипулирование, вместо Выносливости – Интеллект. К тому же вы не можете напрямую атаковать свою цель. Вам нужно перерезать ее серебряную нить. Успешные атаки отнимают у цели точки временной Силы воли, а не уровни здоровья. Ни один из сражающихся не получает штрафов на ранения, но в случае потери всех пунктов Силы воли серебряный шнур оказывается перерезанным, из-за чего дух отныне обречен плутать в призрачном мире. Чтобы найти свое тело, вам может понадобиться несколько дней, а то и недель (если вы находитесь на незнакомой территории). Лишившись серебряного шнура, который привел бы вас к дому, вы можете оказаться в крайне опасной ситуации.

Во время использования Прогулки души вы можете применять другие Дисциплины, но они влияют только на мир духов, по которому вы странствуете. Иными словами, вы можете воздействовать Доминированием на встреченного вампира, который также покинул свое физическое тело, но не в силах повлиять на самого жалкого смертного, замеченного в материальном мире.

****** Дальновидение (Farsight)

Каинит, обладающий этим умением, может распространить свои чувства практически на любое расстояние, он может увидеть и услышать, что происходит на другом конце света, не покидая собственного тела, хотя для этого ему нужно быть знакомым с объектом своих наблюдений. Это действие не несет в себе никакой опасности. В отличие от Прогулки души, в данном случае дух персонажа не покидает тело. Тем не менее, персонаж должен посетить (физически или в форме духа) то место, за которым затем будет наблюдать, или же встретиться с человеком/вампиром, за которым собирается шпионить.

Чтобы усилить концентрацию, вампир может воспользоваться каким-нибудь инструментом. Это может быть любимое зеркало или подробная карта, помогающая ему в духовных странствиях. Но к такому подспорью прибегают не все Каиниты.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 6; в том случае, если вы посещали нужное место во время Прогулки души, сложность равна 8). Не важно, как далеко от вас находится цель, в случае успешного броска вы спокойно можете шпионить за ней. Если бросок принес вам два и успешных балла и более, вы можете использовать на цели и другие умения Прорицания. Само собой, такое использование требует выполнения соответствующих бросков и траты силы воли. Другие Дисциплины во время Дальновидения недоступны. Только крайне чувствительные к сверхъестественному создания – те, у кого значение Прорицания равно 6 и выше, - могут заподозрить, что за ними следят таким образом (для этого нужно выполнить бросок на Восприятие + Оккультизм со сложностью 9).

Если для усиления концентрации ваш персонаж использует определенный предмет, Рассказчик может снизить сложность применения Дальновидения или соответствующих сил Прорицания на единицу.

Стремительность

Стремительность – одна из трех основных физических Дисциплин, общих для большинства Каинитов. Даже те кланы, члены которых не слишком-то жалуют Стремительность (иными словами, все, кто не принадлежит к Бруха, Тореадорам и Ассамитам), находят эту силу весьма полезной и собираются просто так от нее отказываться. Стремительность позволяет вампиру развить такую скорость, что глаза смертных не в состоянии уследить за его действиями, а также дотянуться до нескольких врагов в невероятно короткий отрезок времени. Некоторые Тореадоры применяют Стремительность во время различных развлечений, например, в танцах; Ассамиты, Бруха и большинство остальных кланов пользуются этой Дисциплиной, чтобы быстрее закончить сражение, поспешно скрывшись с поля боя или же расшвыряв врагов до того, как те смогут ответить на удар.

Большинство Каинитов считает, что Каин или Патриархи развили это умение ради охоты, что, по сути, является парадоксом: использование Стремительности на протяжении хоть сколько-нибудь продолжительного времени требует столько же крови, сколько вампир может получить в случае удачной охоты. Прочие вампиры говорят, что Стремительность была частью проклятия, наложенного Каином на его немертвых детей, так как развиваемая с ее помощью высокая скорость держится очень недолго, после чего вампир чувствует себя вымотанным и голодным и испытывает раздражение из-за неторопливого темпа ночной жизни. Возможно, в отдаленном будущем мир будет двигаться с такой скоростью, какую только может пожелать владеющий Стремительностью вампир, но пока что Каинитам приходится существовать в окружении медлительных повозок и терпеть долгие странствия между окутанными тьмой городами.

Система: вампиры со Стремительностью с помощью этой Дисциплины могут за ход выполнять несколько действий, не получая обычных штрафов к запасу бросков (см. "Множественные действия). Эти действия включают в себя перемещение, что позволяет вампиру бежать на невероятной скорости.

Каждая точка в Стремительности дает одно дополнительное действие, при этом вампир может использовать полный запас бросков для каждого из этих дополнительных действий. Персонаж обязан потратить пункт крови на каждое дополнительное действие, предпринятое за ход; он может потратить больше крови, чем предусмотрено ограничением для его поколения. Например, Бруха 11-го поколения может потратить 3 пункта крови, получив в результате три дополнительных действия с полным запасом бросков. Пункты крови тратятся в начале хода, отдельно от всех прочих затрат крови. К тому же действия, полученные за счет Стремительности, не могут быть множественными: персонаж может сделать множественным основное действие, но каждое дополнительное действие сверх него будет "единичным". Действия, полученные благодаря Стремительности, обязательно включают в себя физическую активность. Эта Дисциплина не позволяет ускорить перевод текста или выполнение тауматургического ритуала.

У Стремительности нет отдельных умений ниже 6-го уровня; каждая точка в значении просто дает дополнительное действие. Ходят слухи о невероятных способностях старших Каинитов, чей уровень Стремительности превышает 5, но слухи – это только слухи.

Дополнительные действия, полученные за счет Стремительности, выполняются только после того, как остальные персонажи выполнят по одному обычному действию, т. е. прежде чем один из персонажей перейдет ко второму действию, все должны выполнить первое действие. Все те, у кого имеется второе действие, должны выполнить его до того, как кто-нибудь перейдет к третьему действию, и так далее. Единственным исключением из правила является использование Стремительности для экстренной защиты. Персонаж может воспользоваться полученным за счет Стремительности действием для того, чтобы уклониться от удара или блокировать его, даже если он уже предпринял очередное действие.

Дополнительные действия можно использовать на увеличение дистанции движения, благодаря чему персонаж может очень быстро перемещаться по полю боя, комнате или залитому солнцем участку. Каждое действие позволяет переместиться на расстояние, обычно покрываемое за ход.

Химерия

Равнос – единственные, кто обладает способностью к Химерии, и именно им принадлежат все истории об истоках этой Дисциплины. Большинство считает, что ее появлением клан обязан своему основателю, страннику, которому нравилось терзать смертных, искажая их восприятие реальности. В некоторых историях говорится, что прародитель клана Равнос обрел эту способность после того, как выпил крови волшебного народца, - это предание до сих пор сохраняется среди немногочисленных европейских Равнос. Другие считают, что разум впавшего в торпор основателя коснулся уголка Ада, а когда предок очнулся, то сохранил в себе дьявольскую склонность смешивать правду и вымысел.

Химерия позволяет создавать реалистичные иллюзии, способные как польстить окружающим, так и сильно напугать их. Эта Дисциплина весьма обманчива. Лучше всего она срабатывает тогда, когда жертвы даже не подозревают о ее использовании. Поэтому те, кто в совершенстве овладел искусством иллюзий, редко признаются в этом. Но Каиниты, обладающие кое-какими знаниями о силах других кланов, знают, что Равнос могут нести Химерию в своей крови, и это еще одна причина, по которой высококровные вампиры испытывают к Равнос недоверие и не желают видеть их в своих городах. Без всякого сомнения, именно этому умению клан обязан своим прозвищем "Шарлатаны".

Химерия – одна из самых разносторонних Дисциплин, доступных Детям Каина. Достаточно высокий уровень Химерии, дополненный при необходимости кое-каким реквизитом, может ввести в заблуждение кого угодно, и для этого не приходится прибегать к таким грубым Дисциплинам, как Помешательство или Доминирование. Эта Дисциплина полезна в самых различных ситуациях, от поиска сосуда и до выдавливания князя из понравившегося города.

У Химерии есть и темная сторона. Большинство умений Дисциплины требует расхода Силы воли, что отражает ту частицу личности персонажа, которая уходит в создаваемую иллюзию. В момент возникновения иллюзия для самого персонажа кажется реальной; пусть всего лишь на мгновение, но эта сила обманывает и своего владельца. К тому же провал любого броска на Химерию приводит к тому, что персонаж становится одержимым созданной иллюзией (см. в описании каждого умения). Восприятие отделено от реальности тончайшей завесой, и персонаж играет с ней на свой страх и риск.

Химерия не позволяет создать иллюзию, которую сам персонаж не чувствовал бы тем или иным образом. Так, он не сможет создать чисто звуковую иллюзию, если сам не слышит ее, и не сумеет вызвать образ короны, если сам слеп. При этом, если он воспринимает иллюзию тем или иным органом чувств, остальные ее компоненты он вполне может создать. Иными словами, если персонаж владеет умением Двеомер (Химерия 2), он может вызывать иллюзию миски рагу, и на вкус эта еда будет нормальной, даже если сам вампир находится на другом конце комнаты. Персонаж создаст иллюзию упомянутой выше короны, если корона будет надета на его голову, так, чтобы он мог чувствовать ее.

Жертва химерических иллюзий, как правило, не в состоянии развеять их, даже если и сомневается в их реальности. Даже если вы не верите, будто расположенное напротив вас окно заложено кирпичами, прозрачным оно для вас не станет. Вместе с тем химерическая иллюзия не держит на себе вес и не может служить хоть сколько-нибудь надежной преградой. Если предположить, что кирпичи в оконном проеме были созданы с помощью Двеомера, то вы будете ощущать их при прикосновении, но стоит вам надавить чуть сильнее – и ваша рука пройдет сквозь них. Если они созданы Блуждающим огоньком, то рука будет свободно проходить сквозь них, не испытывая даже секундного сопротивления. И все же актеры Равнос могут ослепить толпу блеском огней и мельтешением образов, даже если зрители и подозревают, что перед ними – иллюзия. Не так-то просто с абсолютной точностью отличить иллюзию от реальности.

У этих правил почти нет исключений. Персонажи, получившие повреждения от созданных Кошмарной реальностью и Всеобщим кошмаром образов, а затем убедившиеся в иллюзорности того, что причинило им вред, перестают чувствовать терзающую их боль. К тому же вампиры с Прорицанием и другие существа с чувствительностью к сверхъестественным явлениям могут как распознавать, так и, после некоторых усилий, "отфильтровывать" иллюзии, т. е. видеть сквозь иллюзорную тьму или слышать звуки, прикрытые иллюзорным воплем. Если значение Прорицания у персонажа выше, чем значение Химерии у создателя иллюзии, распознание происходит автоматически. Если это значение равно значению Химерии или ниже его, персонажу надо убедить себя в иллюзорной природе явления обычными методами (например, сунув руку в иллюзорный огонь). Чтобы отфильтровать иллюзию (при условии, что вампир знает об обмане), игрок выполняет бросок на Восприятие + Бдительность со сложностью, равной (6 + значение Химерии у создателя иллюзии – значение Прорицания у персонажа). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы иллюзия перестала восприниматься всеми органами чувств.

Говорят, что Химерия отражает наложенное на Каина проклятие, заставляя Равнос верить в то, что они и в самом деле способны творить подобно Богу, хотя в действительности они лишь искажают и извращают Божье мироздание.

Химерия весьма полезна для мошенников, воров и шпионов любого клана.

* Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Это умение позволяет создавать простые неподвижные иллюзии, которые воздействуют только на один орган чувств. Образ не может перемещаться: корабль не раскачивается на волнах, а туника не движется вместе с тем, на кого она "надета". Иллюзия может быть только тактильной – порыв ветра или прикосновение, - но такие вещи не могут причинить вред и не обладают никакой силой.

Система: тратится единица Силы воли. Бросок не выполняется, но персонаж должен потратить целый ход на концентрацию для выполнения фокуса. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока она вам нужна, при условии, что вы так или иначе ощущаете ее и хотите, чтобы она существовала. Рассеяние иллюзии не требует дополнительных действий; если вы пожелаете развеять ее во время сражения, сделать это можно и не собственными силами.

Как и со всеми умениями Химерии, персонажу необходимо так или иначе чувствовать иллюзию, поэтому он тоже будет ощущать вызванный гнилостный запах или прогорклый вкус. Он может сделать так, что эти же ощущения будет испытывать одно существо за каждую точку Химерии (при условии, что это существо находится в зоне видимости персонажа), а может распространить эффект на участок радиусом 20 ярдов (примерно 18,2 м) за каждый уровень Химерии. Одиночные жертвы, переместившиеся более чем на несколько футов или покинувшие зону действия Дисциплины


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: