Баллы опыта (за игровое время)

Решение о том, сколько баллов опыта получают персонажи по окончании сессии и истории, принимает Рассказчик. В общем случае баллы опыта начисляются за успешное выполнение опасных заданий со стороны персонажа, который принял брошенный ему миром вызов, и за хороший отыгрыш со стороны игрока. К начисляемым баллам относятся (в том числе):

Опыт за сессию / главу

Автоматический: один балл за участие и прилагаемые усилия. Рассказчик не начисляет этот балл только тогда, когда игрок вообще не участвовал в сессии.

Уровень знаний: один балл начисляется в том случае, если игрок может связно объяснить, что его персонаж узнал и чему научился за время сессии.

Отыгрыш: один или несколько баллов начисляются за то, что игрок сумел вдохнуть в персонажа жизнь (через яркие описания, диалоги и пр.).

Героизм: один или несколько баллов начисляются за то, что персонаж на пути к высшей цели смело противостоял опасностям. Помните, что у персонажа должна быть убедительная причина, по которой он рискует жизнью (или нежизнью). Беспечность и глупая бравада не считаются, в отличие от противостояния огню и солнцу ради спасения союзника.

Опыт за историю

Успех: один балл начисляется каждому персонажу, который сумел далеко продвинуться на пути к своей цели. Учитываются и незначительные победы, а также умение приспособиться к непредвиденным трудностям.

Опасность: один балл начисляется всем персонажам, которые на том или ином этапе игры были вынуждены противостоять значительным опасностям, как физическим, так и всем прочим.

Мудрость: один балл начисляется всем персонажам, которые сумели внести неожиданное, но хитроумное предложение или в критической ситуации проявили недюжинную смекалку и сообразительность.

Эти перечни включают далеко не все возможности для начисления баллов опыта. Опираясь на них, Рассказчик может сам решить, за что выдавать опыт.

Распределение баллов опыта

Глубокое овладение той или иной областью знаний требует времени. Первую точку в Способности можно получить за несколько ночей (по умолчанию 10 – 1 за каждую точку Интеллекта). Чтобы повысить Атрибут на одну точку, обычно хватает месяца целенаправленный усилий или нескольких месяцев в том случае, когда у персонажа есть и другие дела. Первая точка в Дисциплине обычно приходит с приливом вдохновения. Для получения дальнейших уровней Дисциплины нужно потратить время, иногда – несколько лет и даже десятилетий, если речь идет о чем-то очень сложном. Рассказчик может решить, что все баллы опыта должны быть потрачены в конце обучения или же наоборот, на протяжении всего периода, чтобы персонаж, прервавший свои занятия, позже мог возобновить их без потери предыдущих достижений.

Помните, что изменение Дополнений зависит не от баллов опыта, а от отыгрыша (персонаж должен найти себе новых слуг или расширить владение). В некоторых случаях Рассказчик может разрешить увеличение хорошо развитого Дополнения (или восстановление Дополнения, значение которого уменьшилось из-за неблагоприятных обстоятельств) по цене Добродетели (текущее значение × 2).

Баллы опыта

Характеристика Стоимость
Атрибут Текущее значение × 4
Имеющаяся Способность Текущее значение × 2
Новая специализация или профессия Текущее значение
Новая Способность 3
Клановая Дисциплина Текущее значение × 5
Прочие Дисциплины Текущее значение × 7
Дополнительный Путь (Тауматургия, Смерть) Текущее значение × 4
Новая Дисциплина 10
Новый дополнительный Путь 7
Добродетель Текущее значение × 2*
Дорога Текущее значение × 2
Сила воли Текущее значение

* Повышение Добродетели за счет баллов опыта не приводит к повышению основанных на этой Добродетели характеристик (Силы воли и Дороги).

Баллы развития (в промежутках между сессиями)

История может развиваться на протяжении нескольких ночей "игрового времени" (т. е. времени в мире персонажей, а не игроков), но хроника может идти намного дольше. Бессмертные чудовища хороши уже тем, что истории с их участием дают возможность охватить большие временные периоды. Типичная хроника по Темным Векам состоит из историй, разделенных годами и даже десятилетиями. В промежутках между этими историями – во время бездействия – персонажи развиваются значительно медленней. Вампиры – статичные создания, и без дополнительных раздражителей (которые возникают в историях) их развитие идет черепашьим шагом.

Отразить этот момент помогают баллы развития, которые персонажи накапливают за время бездействия и которые игроки могут потратить между историями. Помните, что количество таких баллов определяется по скользящей шкале, и в годы сразу после того или иного события вампир получает больше баллов. Это связано с тем, что процесс обучения у вампира со временем замедляется. Сородич, на несколько лет предоставленный сам себе, еще сохраняет достаточную активность, но вампир, на протяжении пары столетий занятый только собой, вполне может несколько месяцев подряд изучать одну и ту же страницу текста или размышлять над каким-нибудь сомнительной теологической проблемой. Поэтому желательно, чтобы истории вашей хроники были разделены годами, а не десятилетиями.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: