Creo Ignem (Путь Огня)

Это умение позволяет Каиниту призвать небольшие недолговечные огоньки нечистого пламени, которые он может держать в ладонях. На ощупь порожденный кровь огонь кажется холодным и не вгоняет мага в Ротшрёк. Эта его особенность пропадает сразу же после того, как Тремер отпустить огонь в свободный полет. Маг может задать начальное направление движения огня. Но после того, как огонек покинет его руку, вампир уже не может управлять им.

Отпущенный огонек быстро увеличивается в размерах и разрастается до огненного шара. Он становится горячим и может поджечь воспламеняемые вещества (и вампиров). Как только отпущенный огонь столкнется с каким-нибудь объектом, даже его создателю грозит впадение в Ротшрёк. Волна жара и треск пламени вселяет страх в сердце любого Каинита. За каждый полученный успешный балл вампир может удерживать пламя в течение одной минуты, прежде чем швырнуть его. Чтобы во время сражения нацелить пламя на выбранную жертву, нужно выполнить бросок на Восприятие + Бдительность. Как правило, вне боя выбор начального направления не требует никаких бросков, если только вампир не пытается попасть по очень неудобной мишени.

В таблице указана сила вызываемого пламени, определяемая уровнем владения Путем Огня. Значения сложности и повреждений используются применительно к жертве вампира. Если вампир при помощи огонька поджигает какой-нибудь предмет, эти значения могут измениться (см. правила по Ротшрёку и огню). Тауматургический огонь причиняет усиливающиеся повреждения.

Уровень пути Размер пламени Сложность поглощения Повреждений за ход
* Свеча 3 1
** Пригоршня огня 4 1
*** Костер 5 2
**** Большой костер 7 2
***** Пожар 9 3

Rego Tempestas (Путь Стихий)

Мастера этого пути могут управлять погодой. Они могут вызвать бурю с громами и молниями посреди безоблачной ночи или разогнать тучи, чтобы солнце беспрепятственно заливало светом земную поверхность – и всех, кто не успел скрыться от него. Это умение весьма полезно для Каинитов, которым приходится перемещаться среди бела дня. Но не стоит забывать, что даже затянутое тучами солнце может сжечь вампира.

Система: игрок выполняет стандартный бросок и тратит пункт крови. Количество успешных баллов определяет скорость, с которой будет меняться погода.

Успешные баллы Скорость изменений
1 12 часов и более
2 1 час
3 15 минут
4 3 хода
5+ 1 ход

Рассказчик может менять сложность броска с учетом текущих погодных условий и местного климата. Вызвать пасмурную погоду на побережье Британии намного проще, чем в африканской пустыне. В таблице указывается, сколько точек в данном пути должно быть у персонажа, чтобы он смог произвести те или иные изменения. Можно как вызвать конкретное природное явление из перечисленных в таблице, так и вернуть обычную ясную погоду. И, конечно же, всегда можно уменьшить силу воздействия, тем самым облегчив себе задачу. Можно не разгонять грозу полностью, а усмирить ее, оставив от буйства стихии пасмурное небо. При желании Рассказчик может увеличить запас бросков на выполнение заданий, которые кажутся простыми по сравнению с мастерством персонажа. Изменения в погоде сохраняются до тех пор, пока над ними не возобладают силы природы (обычно – в течение одной сцены после начала изменений).

* Туман

** Дождь

*** Ветер

**** Буря

***** Гроза (Восприятие + Оккультизм для поражения выбранной цели, 10 кубиков летальных повреждений)

Rego Motus (Путь Вещей)

Этот путь позволяет Тремерам управлять перемещением предметов и людей. Вампир может призвать меч, лежащий в другом конце комнаты, или вечерком полетать над землями графства. Конечно же, скорость передвижения будет не очень высокой – не сравнить со скоростью снаряда, выпущенного из катапульты или лука. Предметы не могут двигаться быстрее управляющего ими персонажа. Отсюда следует, что Путем Вещей можно воздействовать на оружие и щиты, при условии, что маг в достаточной мере овладел Тауматургией и может управлять такими предметами.

Система: игрок тратит пункт крови и выполняет стандартный бросок, после чего Тремер получает власть над предметом (или несколькими предметами) на столько ходов, сколько у него выпало успешных баллов. В том случае, если игрок получил пять успешных баллов, вампир может управлять предметом до конца сцены. Обладающие сознанием существа могут противостоять этой власти силой воли. Оба игрока выполняют броски на Силу воли, сложность равна значению Силы воли у оппонента. Выигрывает тот, кто набирает больше успешных баллов.

Степень мастерства определяет, какой вес может нести маг. Если игрок хочет, чтобы его персонаж взлетел, ему нужно повысить значение пути до трех точек (даже если персонаж весит больше 91 кг). Чтобы нанести удар оружием в тот же ход, когда оно было взято под контроль, игроку достаточно воспользоваться результатами ранее выполненного броска на Силу воли (учитываются как результаты броска на Фехтование). Повреждения зависят от оружия, вместо Силы используется значение Пути Вещей у мага. Для нанесения ударов в последующие ходы игрок выполняет бросок на Путь Вещей + Фехтование.

* 1 фунт (примерно 0,45 кг) – перевернуть страницу в книге, отодвинуть легкую занавесь.

** 20 фунтов (9 кг) – поднять кинжал или нетяжелую дубинку, передвинуть книгу, открыть дверь.

*** 200 фунтов (91 кг) – взлететь, открыть запертую дверь.

**** 500 фунтов (227 кг) – поднять нагруженную телегу, свалить дерево.

***** 1000 фунтов (454 кг) – поднять лошадь, свалить часть каменной стены.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: