Rego Elementum (Путь Элементов)

Еще до превращения в вампиров маги Дома Тремер были знакомы с результатами многолетних исследований стихий. Их товарищи Герметики, как и многие другие, приложили немало усилий к тому, чтобы понять (и поставить себе на службу) неживую природу, нашедшую свое воплощение в четырех классических элементах – земле, воздухе, огне и воде. Большая часть этой силы была утрачена после получения проклятия, но Rego Elementum сохранился. Для тех Тремеров, которые помнят былое, он стал болезненным напоминанием об утерянных возможностях. Прочие Каиниты воспринимают его как знак невероятной власти над неживой природой. В отличие от стихийной магии, которой владеют смертные волшебники, Rego Elementum не может воздействовать на живые объекты, будь то растения или животные.

* Сила земли (Earth-born Strength)

Маг может призвать силу и стойкость земли у себя под ногами, чтобы увеличить свою физическую доблесть без больших трат крови.

Система: игрок распределяет три временных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успешных баллов определяет число ходов, на протяжении которых сохраняются эти точки. Чтобы продлить действие Дисциплины на одни ход, игроку нужно потратить единицу Силы воли. Дополнительные точки исчезают сразу же после того, как обе ноги персонажа оторвутся от земли, из которой он извлекает силу. Эффекты от этой Дисциплины нельзя "накапливать". Прежде чем снова воззвать к земле, нужно, чтобы прекратилось действие первого обращения.

** Древесный язык (Wooden Tongues)

Маг пробуждает, пусть и не до конца, стихийный дух, заключенный в неодушевленном предмете. Единственное действие, на которое способен дух, - это разговор с персонажем. Беседа едва ли будет захватывающей, потому что большинству камней и стульев нет никакого дела до того, что происходит вокруг них, но вампир все же может получить хоть какое-то представление о "жизненном опыте" предмета. Конечно же, события, которые вампир считает знаковыми для себя, вовсе не обязательно будут так же важны для какой-нибудь каменной колонны.

Система: количество полученных успешных баллов определяет объем и достоверность полученной информации. Один успешный балл может пробудить в валуне воспоминания о лесном пожаре, три балла – заставить его вспомнить о проскользнувшей мимо человекообразной тени, а пять – позволяют воссоздать точное описание местного Гангрела.

*** Оживить недвижимое (Animate the Unmoving)

Маг способен пробудить заключенный в предмете стихийный дух, сделав его почти живым. Под воздействием этой силы предметы начинают двигаться так, как прикажет им маг. При этом предмет не может выполнять действий, которые полностью не сочетаются с его формой (так, дверь не может выскочить из проема и вынести кого-нибудь из комнаты). Твердые предметы могут обрести гибкость. Стул начинает бегать на ножках, посохи вырываются из рук владельцев, статуи копируют движения людей, а валуны внезапно скатываются со склонов.

Система: выполняется стандартный бросок на Силу воли, тратится пункт крови и единица Силы воли. Однократное обращение к этой силе позволяет оживить один предмет. Маг может одновременно управляться столькими предметами, сколько у него точек в Интеллекте. Оживленные таким образом предметы сохраняют способность двигаться на протяжении часа, при условии, что маг может видеть их.

**** Облик элементаля (Elemental Form)

Маг может изменить свое тело и превратиться в некий объект, полностью состоящий из одного из трех классических элементов (земли, воздуха или воды). Форма и состояние "стихийного" тела меняются так, как свойственно данному элементу. Вода может принять форму прозрачного пруда или прядки тумана, земля будет выглядеть как огромный комок почвы или камень размером с человека. Но принятый облик нельзя усовершенствовать. Так, маг не может превратиться в каменную арку. По объему форма элементаля примерно равна объему тела мага, но вес может меняться от тяжести железного бруска до невесомости туманной дымки или ветерка. Эта форма лишена всех признаков жизни.

Система: количество полученных успешных баллов определяет, насколько полно персонаж смог принять желаемый облик. С одним баллом персонаж превращается в собственную статую, выполненную из выбранной материи. С тремя баллами он принимает нужный облик при условии, что данная форма естественна для конкретной стихии. Получив три балла, маг может пользоваться органами чувство и Дисциплинами (при условии, что они не требуют движения или зрительного контакта). В Облике элементаля персонаж практически неуязвим для обычных повреждений, но получает один уровень непоглощаемых поверхностных повреждений за каждый ход, в течение которого его тело претерпевает значительные разрушения (сильный ветер разметал облако тумана, люди прошлись по луже или пнули комок земли и так далее). Вне зависимости от степени разрушения, полностью рассеять тело мага невозможно (вода снова сливается в одну форму, а туман отказывается разлетаться во все стороны). Принявший стихийную форму маг не может двигаться, хотя его тело может перемещаться вместе с ветром или течениями (если принятый облик допускает такое перемещение). Дисциплина действует до конца ночи, при желании маг может вернуть себе привычный облик до истечения этого времени.

Если – если! – вампир владеет путем Creo Ignem, он может превратиться в сгусток холодного огня. Он может выглядеть как кучка тлеющих углей или как пылающий костер, но в любом случае пламя будет темным и холодным на ощупь, к тому же оно не сможет ничего поджечь. Огонь будет гореть безо всякого топлива, отбрасывать тусклый свет и не сможет навести Ротшрёк на вампиров.

***** Призыв Элементаля (Summon Elemental)

Маг может призвать одного из стихийных духов: саламандру (духа огня), сильфа (духа воздуха), гнома (духа земли) или ундину (духа воды). Маг сам определяет, какого именно духа он вызывает.

Система: персонаж должен находиться рядом с некоторым количеством вещества, связанным с тем духом, которого он хочет вызвать. Призванный дух не обязательно выполняет все распоряжения заклинателя, но, как правило, обращает хоть какое-то внимание на то, что ему говорят. Количество полученных успешных баллов определяет уровень силы духа.

Характеристики стихийных духов схожи с характеристиками демонов и призраков (см. далее по тексту). Сила воли и Ярость (Rage) у призванных духов равны 3 + количество полученных при вызове успешных баллов, Гнозис равен 3, а Эссенция (Essence) 4 + успешные баллы. Все они владеют Заклятием Материализации, наносят летальные повреждения со значением Ярость +2 и обладают набором других характеристик, зависящих от их природы (и решения Рассказчика).

Призвав духа, маг должен подчинить его себе. Чем могущественней дух, тем сложнее подавить его волю. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность равна числу успешных баллов, полученных при вызове, +4).

Успешные баллы Результат
Провал Дух немедленно нападает на мага
Неудача Дух обретает свободу и может напасть на кого-нибудь или просто исчезнуть (по решению Рассказчика)
1 Возможно, дух все-таки не станет нападать на мага
2 Дух настроен вполне миролюбиво и может выполнить услугу в обмен на что-нибудь (цена услуги определяется Рассказчиком)
3 Дух оказывает одну услугу, но в пределах разумного
4 Дух выполняет любое задание, если оно не угрожает его собственному существованию
5 Дух выполняет любое задание мага, даже если для этого ему потребуется несколько ночей или если ему придется рисковать самим своим существованием

Transitus Velociter

Это путь дает Тремеру возможность перемещать себя самого, свое верховое животное или группу объектов с намного большей скоростью, чем он смог бы набрать в обычных условиях. Перемещаемые объекты также обретают повышенную выносливость, необходимую для передвижения на такой скорости. Эта способность становится полезной только в том случае, когда нужно покрыть большие расстояния. В отличие от Стремительности, Transitus Velociter не наделяет мага и его подопечных сверхъестественной быстротой. Вместо этого он придает им решимость и наделяет выносливостью, необходимыми для того, чтобы на протяжении многих часов передвигаться со скоростью, невозможной при других обстоятельствах.

Система: игрок тратит кровь и выполняет стандартный бросок, а персонаж выбирает те объекты, на которые он хочет воздействовать. Каждый успешный балл позволяет группе на протяжении целого часа передвигаться со скоростью 30 миль в час (48,2 км/ч). Увеличивается только скорость передвижения. Эта сила не увеличивает скорость движений в бою, и персонаж в случае нападения будет сражаться с обычной скоростью.

Transitus Velociter одинаково действует на Каинитов, людей и тягловый скот, например, лошадей, но рациональней применять это умение на верховых животных, которые смогут нести на себе всадников и поклажу.

Количество объектов, на которое может воздействовать персонаж, зависит от его значения пути.

* Одно существо (верховое животное или пеший человек)

** До шести верховых животных или одна нагруженная телега

*** До двенадцати верховых животных или четыре грузовых фургона

**** До 24 верховых животных, или восемь грузовых фургонов, или одно осадное орудие

***** До 48 верховых животных, или 16 грузовых фургонов, или четыре осадных орудия.

Прочие волшебники

Как уже говорилось во Второй главе, у Ассамитов, Последователей Сета и Цимисхов есть свои маги крови. Их традиции, как и магия Каппадокицев, на много веков старше клана Тремеров. Но у Узурпаторов есть определенное преимущество перед волшебниками древности. Клан Тремеров первым начал четкое, систематическое изучение магии крови (если не считать магии смерти, изучаемой в рамках Мортиса) Магия прочих кланов действует не так, как Тауматургия. Колдуны Цимисхов не могут развить свои таланты под руководством персонажа, не являющегося колдуном клана. И все же в игре Дисциплина Тауматургии используется для отображения их сил и умений.

Волшебники Ассамитов могут войти в игру с любым путем Тауматургии в качестве основного (первичного), маги Сетитов ограничены Rego Tempestas, а колдуны Цимисхов – Rego Elementum. Ученик, выбравший одну традицию, не может учиться путям магии у приверженца другой традиции. При этом возможен обмен ритуалами между разными традициями. Чтобы перевести ритуал из одной магической традиции в другую, достаточно выполнить бросок на Интеллект + Оккультизм. Этот процесс занимает две недели за каждый уровень ритуала.

Ритуалы Тауматургии

Пути Тауматургии – это многогранные, зачастую основанные на импровизации формы магии крови, которые наделяют Тремеров целым наборов впечатляющих возможностей. Они появились в результате долгих исследований и оккультных экспериментов и лежат в основании долгих и тщательно структурированных ритуалов. В результате в распоряжении клана Узурпаторов оказалось множество магических ритуалов, как более специализированных, так и более сложных, чем умения путей.

Ритуалы Тауматургии ограничены множеством условностей, начиная от определенных движений и заклинаний и заканчивая жертвоприношениями животных и сбором редких трав. Чтобы провести ритуал, у Тремера должны быть рукой редкие ингредиенты, но успех ритуала зависит от того, насколько правильно и точно будут использованы эти ингредиенты и произнесены необходимые заклинания, что невозможно без сильнейшей концентрации и долгих часов оккультных штудий. Все тауматургические ритуалы проводятся по общей игровой схеме, если иное не указано в описании. Игрок выполняет бросок на Интеллект + Оккультизм со сложностью 3 + уровень ритуала. Обычно проведение ритуала занимает 5 минут за каждый уровень ритуала, но это правило соблюдается не всегда.

Начинающие маги входят в игру со знанием одного ритуала первого уровня, и им придется найти время и источники для изучения других ритуалов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: