Автоматические действия

Как правило, на автоматические поступки игрок тратит действие, но бросок кубиков не выполняется, поскольку такие действия считаются привычными.

* Использование крови (исцеление, повышение Атрибутов и пр.): за счет запасенной крови вампиры могут лечиться, повышать собственные Физические Атрибуты и использовать различные сверхъестественные умения. Полный список таких возможностей, а также их механизмы описаны выше по тексту. Помните, что расходование крови на повышение Атрибутов или использование Дисциплин не требует действия, хотя само применение Дисциплины обычно считается отдельным действием. 

* Встать на ноги: игрок может потратить действие на то, чтобы его персонаж поднялся на ноги. Такое действие не требует броска кубиков. Если персонаж за этот же ход хочет сделать еще что-нибудь, игрок заявляет о множественном действии и выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 4). Если бросок оказывается успешным, персонаж встает и может попробовать выполнить другие действия. В случае неудачи персонаж остается лежать на земле. В случае провала персонаж получает травму при попытке встать, т. е. ему начисляется один уровень поверхностных повреждений.

* Передвижение: персонажи могут передвигаться шагом, быстрым шагом или бегом без отдельного броска кубиков. Шагом персонаж проходит не более 7 ярдов (6,4 м) за ход, быстрым шагом он за это время покрывает расстояние (в ярдах), равное 12 + значение Ловкости. Бегущий персонаж за ход покрывает 20 + (3 × Ловкость) ярдов. Ходьба не считается отдельным действием и не влияет на запас бросков (если только Рассказчик не решит, что выполняемое персонажем задание настолько сложное, что даже обычно передвижение может стать отвлекающим фактором). Перемещение с большей скоростью требует множественного действия. Если персонаж движется со скоростью, превышающей половину от его максимальной скорости бега, он не может предпринимать никаких дополнительных действий. Травмы уменьшают расстояние, которое персонаж может покрыть за ход, некоторые умения и способности увеличивают его.

* Подготовить оружие: персонаж может достать нож, обнажить меч или натянуть тетиву, готовясь к сражению. Если он не предпринимает никаких других действий, броска не требуется. Если же персонаж хочет подготовить оружие одновременно с выполнением других действий, игрок должен заявить о множественном действии и бросить кубики на Ловкость + Фехтование или Ловкость + Стрельба из лука (сложность 4). Набрав один или несколько успехов, персонаж готовит оружие и без помех действует дальше. Неудача означает, что персонаж подготовил оружие, но его текущее значение инициативы равно 1. В случае провала персонаж роняет оружие, рвет тетиву и т. п.

* Выжидание: игрок может временно отложить выполнение персонажем каких-либо действий и уступить ход персонажу со следующей по значению инициативой (см. далее по тексту). Выжидающий персонаж может выполнить действие в самом конце хода, но если все игроки и Рассказчик решают выждать в течение этого хода, никто не совершает никаких действий, и ход заканчивается. Выжидание не считается действием.

Дела человеческие

Жизнь и не-жизнь в Темном средневековье плотно переплетены между собой, и многие Каиниты поддерживают тесные связи со смертными: кто-то из них управляет стадами смертных, а кто-то стремится затеряться среди людей и скрыть свою истинную природу. В любом случае, предложенные ниже системы позволяют Рассказчику направлять действия как вампиров, так и смертных персонажей. Как и всегда, Рассказчик не обязан пользоваться этими правилами, ему достаточно будет лишь опираться на них при отыгрыше.

Физические действия

* Карабканье (Ловкость + Атлетизм): умение взбираться по вертикальным поверхностям, будь то скала или каменная стена, отличает владык ночи от обычных людей. Чтобы персонаж вкарабкался по вертикальной поверхности, игроку нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6, но некоторые Дисциплины, например, Когти зверя Дисциплины Превращения или выращенные при помощи Изменчивости костяные шипы, позволяют снизить это значение до 4). Выполняется ряд бросков (extended roll), каждый успешный балл означает, что игрок поднялся примерно на 10 футов (3 м). Рассказчик может изменить это расстояние с учетом сложности поверхности, по которой движется персонаж (например, 4,6 м за успех для простого склона с множеством опор для рук и ног и 1,5 м за успех для стены из плотно пригнанных камней). Неудачный бросок означает, что в этот ход персонаж не может подняться выше, возможно, потому, что ему не удалось выбрать удобный маршрут для передвижения или нужно изменить положение, чтобы продолжить подъем. Но провал может стать катастрофой. По решению Рассказчика, персонаж может застрять, впасть в панику или даже упасть.

* Переноска грузов (Сила): большинство средневековых людей носят с собой орудия своего труда, но вес и количество предметов, которые человек может без особых затруднений носить при себе, ограничены. Персонаж может нести орудия весом в 25 фунтов (11,3 кг) за каждую точку в Силе (+ Могущество, если есть) безо всяких штрафов. Если вес превышает это значение (так называемую предельную грузоподъемность), сложность любого физического действия возрастает на единицу. Каждые 25 фунтов сверх нормы вполовину уменьшают скорость передвижения персонажа (с перегрузом в 1 – 25 фунтов персонаж движется с половиной своей обычной скорости, при перегрузе в 26 – 50 футов скорость составляет четверть от стандартного значения и так далее). Персонаж, вдвое превысивший предельную грузоподъемность, вообще не может двигаться. В игре не обязательно строго придерживаться этого правила (например, заставляя игроков подробно перечислять все снаряжение своих персонажей), но все же оно позволяет избежать превращения персонажей в ломовых лошадей.

* Прыжки (Сила или Сила + Атлетизм): прыгать достаточно просто, и короткие прыжки, как правило, выполняются без броска кубиков. Прыжки на большие расстояние, а также прыжки, которые могут окончиться неудачей, отыгрываются броском со сложностью 3. Прыжки с места считаются по Силе персонажа, прыжки с разбега – по Силе + Атлетизм. Каждый успешный балл позволяет прыгнуть на 2 фута (0,6 м) вверх или на 4 фута (1,2 м) в горизонтальном направлении. В случае неудачи персонажу не удается допрыгнуть до выбранного места, но игрок может выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм, чтобы дать персонажу зацепиться за какой-нибудь выступ или иным образом избежать падения и травм. При провале персонажу не удается выполнить прыжок, при этом он или не допрыгивает и при падении получает травму или прыгает слишком далеко и врезается в препятствие – с тем же результатом. Персонаж может оценить дистанцию прыжка (а значит, и количество нужных успешных баллов). Для этого игроку нужно набрать три успешных балла в броске на Восприятие + Атлетизм (сложность 6).

* Подъем тяжестей (Сила): некоторые Каиниты обладают поистине невероятной силой, в то время как прочие в этом отношении мало отличаются от обычных людей. С таблице "Проявления силы" перечислены минимальные значения Силы, необходимые для подъема или поломки определенных предметов без выполнения броска (например, персонаж с Силой 4 может швырнуть полную бочку, не выполняя специального броска для того, чтобы поднять ее). Дисциплина Могущество повышает мощь персонажа: значение Дисциплины складывается с текущим значением Силы. По решению Рассказчика требования к Силе могут быть снижены, если персонаж собирается оттащить или откатить (а не поднять и не сломать) предмет.

Персонаж может поднять предмет тяжелее определяемого по Силе веса, но в этом случае игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (сложность 9). Каждый успешный балл увеличивает текущее значение Силы персонажа на единицу (т. е. при Силе 4 персонаж, набравший два успешных балла, получит текущее значение Силы 6). В случае неудачи текущее значение Силы остается неизменным, провал означает, что персонаж потерпел неудачу и получил один уровень поверхностных повреждений из-за чрезмерных усилий или падения поднимаемого предмета на ногу.

Если предмет поднимает несколько персонажей, каждый игрок отдельно выполняет бросок на Силу воли, успешные баллы суммируются. Количество персонажей, которые могут объединить свои усилия для того, чтобы поднять предмет, определяется Рассказчиком.

Сила Действие Поднимаемый вес
1 Порвать рубаху 40 фунтов (18,1 кг)
2 Разломать стул 100 фунтов (45,4 кг)
3 Пробить ногой сплетенную из прутьев стену 250 фунтов (113,4 кг)
4 Разломать бочку 400 фунтов (181,4 кг)
5 Перевернуть груженую повозку 650 фунтов (285 кг)
6 Порвать кольчугу 800 фунтов (363 кг)
7 Погнуть железный прут толщиной в 1 дюйм (2,5 см) 900 фунтов (408,2 кг)
8 Поднять лошадь 1000 фунтов (453,6 кг)
9 Пробить кулаком частокол 1200 фунтов (544,3 кг)
10 Поднять груженую повозку 1500 фунтов (680,4 кг)
11 Поднять опускную решетку 2000 фунтов (907,2 кг)
12 Сломать небольшое дерево 3000 фунтов (1361 кг)
13 Поднять осадное орудие 4000 фунтов (1814 кг)
14 Пробить кулаком каменную стену 5000 фунтов (2268 кг)
15 Опрокинуть крепостную стену 6000 фунтов (2722 кг)

* Открыть / закрыть (Сила): чтобы выломать запертую дверь, выполняется бросок на Силу (сложность 6). Требуемое количество успехов зависит от двери и замка. Чтобы выломать запертую на щеколду дверь деревенского дома, достаточно одного успешного балла; более прочная дверь или дверь, закрытая на засов, потребует двух-трех баллов. Чтобы выломать запертую дверь замка, нужно пять успешных баллов. По решению Рассказчика выбивание двери может стать длительным действием (extended action), при этом постепенный набор успешных баллов отражает причинение все возрастающих повреждений двери или раме. Иногда дверь приходится выбивать сразу нескольким персонажам, особенно если речь идет о таких конструкциях, как замковые ворота (в этом случае сложность может быть равна 8, группе персонажей надо набрать 10 и более баллов). В случае провала персонаж получает один уровень поверхностных повреждений, так как его плечо или нога пострадали от столкновения с дверью.

* Плавание (Выносливость + Атлетизм): чтобы плавать, у персонажа должна быть минимум одна точка в Атлетизме. Чаще всего плавание не требует выполнения бросков, за исключением тех случаев, когда персонажу надо проплыть большое расстояние или удержаться на воде в сложных условиях. Обычно сложность броска на Выносливость + Атлетизм равно 5, но это значение может увеличиться на 1-2 пункта из-за окружающих условий. Из-за того, что Каиниты по природе своей лишены плавучести, для них сложность плавания автоматически повышается на единицу (т. е. до 6). Время выполнения броска также определяется обстоятельствами: при долгом плавании бросок выполняется через каждый час и одного успешного балла достаточно для того, чтобы остаться наплаву, хотя сложность бросков с каждым разом возрастает. Это правило действует в том случае, когда персонаж постоянно поддерживает небольшую скорость примерно 1 - 2 мили в час (1,6 – 3,2 км/ч). Если скорость передвижения у персонажа выше, он устает быстрее и потому должен выполнять броски через каждые несколько сот ярдов (100 ярдов примерно равно 91,4 м). При сложных природных условиях (например, в бурной реке или при сильном обратном течении) бросок выполняется через каждые 10 ярдов. Неудачный бросок не означает, что персонаж тонет, скорее, что у него возникают какие-то затруднения и его сносит назад. Только в случае провала персонаж начинает тонуть (см. соответствующий раздел ниже по тексту). Каинит утонуть не может, зато может привлечь к себе внимание хищников или погрузиться ниже уровня поверхности (из-за ему станет сложнее двигаться и ориентироваться в пространстве).

* Метание (Ловкость + Атлетизм): мелкие предметы (чей вес не превышает 3 фунтов) можно метать на расстояние в ярдах, равное 5×Сила персонажа. За каждые два фунта веса это расстояние уменьшается на пять ярдов (4,6 м). По решению Рассказчика форма предмета может влиять на дальность броска (предметы обтекаемой формы летят дальше). Чтобы метнуть предмет хоть сколько-нибудь точно, нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6 для половины максимальной дистанции броска и 8 для максимальной дистанции броска). Сложность также может зависеть от размеров цели и характеристик снаряда, как и от природных условий, например, ветра и освещения. Если предмет используется как метательное оружие, см. правила ниже по тексту. Успешный балл означает, что брошенный предмет приземлился там, где надо, в случае неудачного броска предмет пролетает мимо цели. При провале персонаж может уронить предмет (вполне возможно, что себе на ногу), метнуть его в союзника и т. д., в зависимости от ситуации.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: