Разновидности сражений

Существует два типа сражений, для каждого из которых используется базовая система с небольшими изменениями.

* Ближний бой: эта система предназначена для описания рукопашного боя и боя с использованием холодного оружия. Для рукопашного боя основным является бросок на Ловкость + Рукопашный бой, который одинаково подходит для грязной драки в пивной и для благородного состязания. Противник должен находиться рядом с персонажем (в пределах 1 ярда), чтобы можно было вовлечь его в бой. Вооруженное сражение подразумевает использование холодного оружия (например, молотов и мечей) и в Средние века является самым распространенным видом боя. Чтобы вступить в поединок, противники должны находиться на расстоянии в 1-2 ярда друг от друга. Как правило, выполняется бросок на Ловкость + Фехтование (что и неудивительно).

* Дистанционный бой: как правило, в сражениях используются такое метательное оружие, как ножи, луки и арбалеты. Противники должны находиться в пределах видимости друг друга (и на расстоянии броска или выстрела). Для стрельбы выполняется бросок на Ловкость + Стрельба из лука, для метания – на Ловкость + Атлетизм.

Ходы в сражениях

Сражение часто подразумевает быструю смену обстановки и множество событий, происходящих одновременно и даже накладывающихся друг на друга. В игре используется упрощенная система слежения за временем в бою: все события и действия поделены на ходы продолжительностью в три секунды каждый. Каждый ход, в свою очередь, делится на три этапа: инициатива, нападение и результат.

Этап первый: инициатива

На первом этапе определяется порядок, в котором персонажи будут действовать на протяжении хода, что позволяет избежать споров. Действие может быть любым, от нападения и передвижения до выкрикивания короткого сообщения. Игроки подробно описывают каждое действие Рассказчику. Для выполнения некоторых из них может понадобиться несколько ходов в бою.

Значение инициативы у каждого персонажа равно его Ловкости + Сообразительность. Чтобы определить очередность, каждый игрок бросает один кубик и прибавляет полученный результат к значению инициативы своего персонажа (получая текущий показатель инициативы). Первым действует персонаж с максимальной инициативой, все остальные действуют в порядке понижения инициативы. Если у двух персонажей одинаковый показатель инициативы, первым действует тот, у кого выше начальное значение инициативы. Если значения инициативы у этих персонажей тоже равны, они действуют одновременно. Штрафы на ранения вычитаются из значения инициативы персонажа.

Чтобы отразить превосходство быстрых персонажей над более медленными противниками, действия объявляются в обратном порядке (начиная с самых медленных персонажей и заканчивая самыми быстрыми). Действие может быть любым: нападение, перемещение или использование Дисциплины (включая необходимую трату крови или Силы воли). Игрок может отложить действие, приурочив его или к определенному моменту («Я бросаюсь на гуля после того, как Ганс атакует Тореадора») или к определенному условию («Если Люсита не попадет по Гангрелу, я метаю в него нож»). Такие отложенные действия можно выполнить в любой момент после того, как прошла их очередь, перед или после действий персонажа с меньшей инициативой. Если два персонажа отложили свои действия до одного и того же момента, первым будет действовать тот, у кого выше инициатива.

В большинстве случаев персонажи действуют в порядке инициативы. Исключением являются отложенные действия, а также защита и множественные действия. Персонаж может защищаться, используя изложенные ниже правила, при условии, что у него остались действия.

Множественные действия (появившиеся в результате использования Стремительности или по другой причине) выполняются в конце хода, после того, как все остальные персонажи выполнили по одному действию. Если о множественных действиях заявило несколько игроков, их персонажи будут действовать в порядке инициативы, за исключением защиты (например, множественных уклонений), которая выполняется тогда, когда нужно избежать нападения. Все вторые действия должны быть завершены до того, как персонажи приступят к выполнению третьих действий, и так далее. Более подробно множественные действия описаны выше по тексту, также см. описание Стремительности.

Этап второй: нападение

Атака – не единственное возможное действие, но именно она является основным этапом хода в бою. Как и в общем случае, каждая атака отображается броском кубиков на Атрибут + Способность, выбор конкретных характеристик зависит от вида сражения:

* Ближний бой: Ловкость + Рукопашный бой (рукопашная) или Ловкость + Фехтование (с оружием).

* Дистанционный бой: Ловкость + Стрельба из лука (луки и арбалеты) или Ловкость + Атлетизм (метательное оружие).

Если у персонажа нет точек в требуемой Способности, применяются правила на действия без нужной Способности (см. выше по тексту). Коротко говоря, запас бросков у игрока равен значению соответствующего Атрибута. В случае Стрельбы из лука или Фехтования игрок также получает штраф +1 к сложности атаки.

В случае дистанционной атаки сложность и запас бросков зависят как от оружия, так и от окружающих условий. См. «Дистанционная атака» ниже по тексту.

Сложность большинства атак равна 6. Она может меняться с учетом обстоятельств (большое расстояние, тип оружия). Если бросок оказался неудачным, атака заканчивается ничем, не причиняя никакого вреда противнику. В случае провала атака не только оказывается неудачной, но у персонажа случаются какие-то неприятности: рвется тетива лука, ломается клинок, удар попадает по союзнику.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: