Действия внутри пещеры

Кабинетная игра «Каменный век»

Этот мир полон открытий - чаще злых чем добрых. Этот мир не терпит слабости! Он требует от своих гостей стойкости, силы, ловкости и готовности пойти на всё, ради выживания!

Здесь ещё нет речи, в привычном понимании, но есть рисунки и язык интонаций. Здесь живые общаются с мёртвыми через танец и танцем же привлекают к любви. Здесь своё понятие жертвы и люди, живущие в этом мире уверенны - их роль противоположна этому понятию.

 

Место проведения: Рыбный проезд, дом 8, Магазин и клуб настольных игр Freshgame

Дата мероприятия: 03.10.2020

Время: сбор в 15:00, начало в 16:00

Взнос: 400 рублей до 30.09 и 500 р. с 01.10 и до 03.10 включительно (взносы включают в себя стоимость входа в клуб Freshgame)

🚩 Красные флаги:

· Возраст участников строго 18+. Игра предполагает общение между игроками по средствам рисунка и языка тела. Соглашаясь на участие в проекте «Каменный век» игрок так же не имеет претензий к содержанию продуктов творчества других игроков или выражению своей мысли по средствам языка тела.

· Игра с депривацией речи. Мастерская группа убедительно просит не использовать речь во время игрового процесса, так как это нарушит основную концепцию, заложенную в игру.

Оглавление

Премис ________________________________________ 3 стр.

Действия вне пещеры ____________________________ 4-5 стр.

Действия внутри пещеры _________________________ 6 стр.

Состояния ______________________________________ 7 стр.

Племя _________________________________________ 8-10 стр.

Вражда племен __________________________________11-12 стр.

 

Премис:

Игроки случайным образом будут разделены на 2 команды, которые представляют собой 2 племени. Каждое племя находится в отдельной комнате, обозначающей их пещеру. Задача племени - выжить. Игроки должны общаться друг с другом посредством жестов и звуков, т.к. речь еще не развита. Запрещается произносить любые слова. Запрещается использовать современные общепринятые жесты (например, руки домиком над головой – «убежище, дом», т.к. строительство еще не развито, круговые движения рукой, имитирующие процесс еды с использованием столовых приборов - «поесть», т.к. столовые приборы еще не изобретены и т.д.). Для функционирования и выживания племени необходимо выбираться в открытый мир для добычи еды, воды и материалов для производства.

Открытый мир представляет собой комнату, в которой установлены столы с графическими объектами, обозначающими отдельные локации. Племена располагаются с разных сторон столов. В каждой локации игроков подстерегают смертельные опасности, но и награда будет бесценна – шанс прожить еще 1 день (если повезет).

В конце каждого часа в мире будут происходят климатические изменения. С каждым днем будет становиться холоднее, количество ресурсов и животных на локациях будет уменьшаться.

Если по истечении 6 актов (каждый акт по 40 минут реального времени плюс 5-10 минут межактового времени) племя выжило и способно давать потомство, то оно пережило суровые климатические изменения и перед ними открывается долгий путь к развитию и эволюции. Игроки победили. Если ни одно племя не выжило, то человечество оказалось бессильно перед природой и показало себя недостойным к существованию в этом суровом мире. Игроки проиграли

 

ДЕЙСТВИЯ ВНЕ ПЕЩЕРЫ

Правила действий на локации. Входя в локацию, игрок сначала тянет карточку события, которое может случиться с его отрядом (даже если отряд состоит из 1 игрока) в этой локации и способы решения. После розыгрыша карточка событий убирается из игры, а игрок(-и) может(-гут) приступить к остальным действиям. Если в отряде вместе со взрослым(-и) есть ребенок, то событие на ребенка не распространяется пока в отряде есть хотя бы один взрослый. Если игрок входит в локацию, где уже есть отряд, то событие распространяется на всех игроков, находящихся на локации, даже если есть игроки из другого племени. Спорные вопросы по распределению урона между племенами решаются словом мастера (игротеха).

Передвижение. Выходя из пещеры игрок(-и) получает(-ют) статус «Голод» и статус «Жажда». Игрок(-и) может(-гут) перемещаться от одного сектора к другому соседнему в любом направлении (даже по диагонали). Перескакивать через сектор нельзя. Войдя в новый сектор, отряд тянет карточку события данного сектора.

Сбежать. Игрок (-и) может (-ут) попытаться сбежать из текущего сектора, если не хотят проходить выпавшее событие. В этом случае каждый член отряда должен пройти испытание «паутинка» (пролезть через сплетение веревок не зацепив ни одной). Игроки, которые зацепили веревку, разыграют на себя негативный эффект карты события и останутся в текущей локации. Игроки прошедшие испытание должны переместиться в одну из соседний локаций и разыграть событие. Отряд может разделиться.

Собрать ресурсы. Каждый игрок, который выбрал действие “собрать ресурс” может взять до 4-х капсул с ресурсами и раскрывает их. Пустые капсулы возвращаются в пул ресурсов локации в закрытом виде. Чтобы повторить действие «Собрать ресурсы» игроки разыгрывают одно событие локации на всех находящихся там игроков. Перед возвращением в пещеру игроки меняют карточки ресурсов на физические модели ресурсов.

Охота. Игрокитянут из ящика охоты капсулы с животными по 1 на игрока, затем выбирают одно животное из вытащенных. Не выбранные капсулы возвращаются обратно в пул охоты локации. Игрок(-и), который (-ые) выбрали действие “охота”, после определения цели охоты, должны разыграть охоту путем попадания в специальную мишень с указанными на ней очками. Количество шариков или дротиков выдается в соответствии с количеством оружия в отряде с расчетом 1 оружие на 1 игрока. Если у игрока более 1 оружия в руках, то он сам выбирает 1 из них. Необходимый диапазон очков попадания указаны на карточке животного. Если игроки совместно не набрали нужное количество очков, то животное считается сбежавшим. Карточка животного вкладывается в капсулу и возвращается в общий пул локации. В случае успешной охоты отряд получает указанные на карточке ресурсы, а в общий пул возвращается только пустая капсула. Если отряд набрал очков больше. Чем максимальное значение диапазона, то отряд получит меньше ресурсов. Чтобы повторить действие «Охота» игроки разыгрывают одно событие локации на всех находящихся там игроков.

Переносимый вес – 2 предмета. Или 1 предмет + 1 ребенок/пленник. Или 0 предметов и 1 человек (тяжело раненый). Если игрок не может или не хочет брать ресурс или предмет, он может оставить его на локации в открытую. До конца игрового часа ресурс или предмет будет доступен абсолютно всем игрокам. В начале следующего часа он пропадет из локации, если в этой локации никто не остался на ночевку.

Приручить – игрок(-и) может(-гут) вместо охоты попробовать приручить дикое животной, выпавшее на карте охоты, если имеет(-ют) необходимые для этого предметы. Для этого необходимо попасть кольцом на палку. Количество бросков равняется количеству игроков, имеющих необходимые предметы. Если животное не удалось приручить, то игроки могут применить на это животное действие «Охота». В противном случае животное считается сбежавшим, его карточка возвращается в капсулу и замешивается в пул текущей локации.

Ночевка – игрок может остаться в секторе до начала следующего часа добровольно или обязан, если это предписывают события и/или состояния. В конце игрового часа игрок должен получить 1 ед. еды или 1 ед. воды, а так же должен разыграть карточку события в начале часа.

Создать - Игроки могут создавать предметы на локациях внешнего мира, если им известна схема создания предмета. Перед началом создания, игрок должен разыграть карточку событий локаций, а после потратить необходимое для создания количество ресурсов. Подробнее процесс создания описан в “действиях внутри пещеры”

Все принесенные в пещеру ресурсы отдаются вожаку.

 

ДЕЙСТВИЯ ВНУТРИ ПЕЩЕРЫ

Подумать – игрок берет ресурсов в количестве, необходимых для открытия нового предмета, показывает мастеру бурную интеллектуальную деятельность (нюхает ресурсы, грызет, стучит друг о друга или о голову соплеменников). Игротехник выдает игроку головоломку, результатом которой будет схема создания предмета. После успешного прохождения головоломки и подтверждения успеха от мастера, игроку в течение 1 минуты будет доступна схема создания для запоминания.

Сложные мыслительные процессы требуют подкрепиться – игрок должен получить статус «Голод» одновременно со взятой головоломкой. Если игрок не может справиться с головоломкой, то он может передать ее вместе с ресурсами другому игроку. В этом случае второй игрок тоже получает статус «голод» одновременно со взятой головоломкой.

Если игрок во время решения головоломки лишился каких-либо ресурсов независимо от причины, то он должен вернуть головоломку на место до тех пора, пока снова не получит необходимые ресурсы. Статус голода в данном случае с игрока не снимается.

Создать – игрок может создавать предметы путем слияния различных ресурсов и предметов между собой если ему доступна схема создания этого предмета. Для этого игрок должен получить необходимые ресурсы и предметы согласно схемы. После чего игрок при помощи необходимых инструментов обрабатывает ресурсы до нужной формы и соединяет их так, как указано в схеме. Неправильно созданные предметы не будут иметь свойств и будут абсолютно бесполезны в игре.

Мусор, оставленный после создания предметов, будет накладывать на игроков негативные эффекты.

Конец акта:

Конец акта будет обозначен специальным звуковым сигналом (волчий вой) и выключением света в локации внешнего мира. В конце акта племя должно собраться вокруг костра (а в случае его отсутствия сесть всем рядом) в пещере и не перемещаясь прослушать аудиозапись.

СОСТОЯНИЯ

Каждый игрок (кроме вожака и ребенка) стандартно имеет максимально 5 ед. здоровья.

Ранение – игрок, получивший ранение в бою или эффектом карты события, снимает с себя 1 ед. здоровья.

Тяжелое ранение – когда у игрока остается 1 ед. здоровья, он считается тяжело раненным. Тяжело раненный игрок не может использовать действие «охота», «продолжение рода», а при перемещении между локациями разыгрывает 2 события.

Погибший – Если у игрока не осталось пунктов здоровья, он считается погибшим. Погибший игрок выходит из игры. Однако в дальнейшем он еще может вернуться.

Голод – при каждом выходе из пещеры и в конце игрового акта каждый игрок должен получить 1 ед. еды. Если он не получает еду, то получает состояние «голод». Если игрок должен получить второе состояние «голод» - он теряет 1 ед. здоровья.

Жажда - при каждом выходе из пещеры и в конце игрового акта каждый игрок должен получить 1 ед. воды. Если он не получает воду, то получает состояние «жажда». Если игрок должен получить второе состояние «жажда» - он теряет 1 ед. здоровья.

Травма – игрок, потерявший больше половины максимального здоровья (округляя в большую сторону) считается травмированным. Травмированный игрок уменьшает максимальное количество переносимых предметов в 2 раза.

ПЛЕМЯ

Вожак. В начале игры племя решает кто будет вожаком племени. Игроки сами решают по какому критерию выбирать вожака (сила, красота, запах, кто первый и т.д.). Вожак имеет 7 ед. здоровья. Функции вожака:

-принимает решение о распределении действий между сородичами (назначает на работы).

- принимает решение о распределении ресурсов внутри племени.

-решает кто получает пищу и воду в конце игрового часа. Сам должен получить 2 ед. пищи и 2 ед. воды

- получает информацию о заданиях на текущий акт.

-должен развивать культуру племени и привести племя к следующему этапу развития

- имеет право на продолжение рода.

-может иметь 2 статуса голода и 2 статуса жажды без потери жизни.

-Выдает задание для испытания взросления ребенка.

Вожак, имеющий «тяжелое» ранение не может выполнять функции вожака и его место может занять любой другой сородич, если племя его поддержит. Также племя может взбунтоваться против вожака, свергнуть его и назначить нового. Для этого всё племя одновременно должно провести ритуал свержения (закидывание вожака предметами, освистывания, толкая или другое). После этого вожак освобождает своё место и это место может занять другой игрок, который станет вожаком.

 Вожака можно сменить только в течение первых 10 минут игрового акта.

Продолжение рода. Вожак должен выбрать и привлечь внимание представителя противоположного пола брачным танцем. Если партнер выражает согласие ответным брачным танцем, то в племени происходит пополнение (выбывшие игроки могут вернуться в игру в качестве ребенка). Оба партнера не должны иметь тяжелое ранение. От одного партнера в одном игровом акте может быть не более 1 ребенка.

Ребенок. Выбывший из игры игрок возвращается в статусе ребенка после ритуала “продолжения рода” и находится в нем пока не наберет 10 единиц взросления. У ребенка 3 ед. здоровья.

Единицы взросления ребенок набирает 2 способами:

- сам изучает мир;

- взрослые обучают ребенка.

Игрок, в качестве ребенка, получает карточку взросления, которая состоит из 2-х колонок «саморазвитие» и «обучение». Задания в колонках противоположны друг другу. Выполнив одно из них, ребенок (или взрослый, который обучал) заклеивает противоположное задание в этой строке. Заклеенное задание становится недоступным и не принесет очков взросления, даже если будет потом выполнено.

После получения 10 единиц взросления, ребенок должен пройти испытание взросления, которое выдаст ему вожак.

Ребенок стремится изучать его самостоятельно. Чтобы обучить ребенка, сначала нужно привлечь его внимание. Для этого необходимо создать специальную погремушку. Схема погремушки будет доступна племени после рождения первого ребенка. Ребенок, услышав звук погремушки, должен подойти к игроку с погремушкой.

Взрослые могут взять ребенка за руку и без сопротивления отвести его в любую часть пещеры или в любую локацию. Запрещается насильно удерживать ребенка на одном месте. В конце акта ребенок должен получить 1 ед. еды и 1 ед. воды.

Ребенок может переносить с собой 1 предмет и не может пользоваться оружием. Оружие в руках ребенка не считается при подсчете количества оружия в охоте или событиях локации.




double arrow
Сейчас читают про: