Царапке предстоит игра, в которой он должен будет ловить случайно появляющиеся изображения.
Шаг 1. Управляем объектом с клавиатуры
Для того, чтобы Царапка двигался в зависимости от нажатой клавиши на клавиатуре, создайте для него следующий скрипт:
Шаг 2. Используем блок Случайное число
Игра зачастую непредсказуема. Например, объект может появиться в случайном месте сцены, случайным образом задается период ожидания или же размер спрайта. Для достижения данного эффекта используется блок , который генерирует число из указанного диапазона. Диапазон может включать и отрицательные числа.
Спрайты будут «падать с неба», появляясь в случайных точках верхней границы сцены. Создайте два спрайта: Бананы и Яблоко. Движение знаков будет начинаться после запуска программы, нажав на Пробел.
Создайте скрипт для спрайта Бананы:
Скопируйте этот скрипт для спрайта Яблоко.
Шаг 3. Начинаем счет в игре
Царапка должен ловить изображение Бананы и избегать столкновения с изображением Яблоко. За правильно пойманные изображения Царапка будет получать очки, а за ошибки очки будут вычитаться.
|
|
В группе Переменные создайте новую переменную Баллы.
Далее необходимо вывести значение переменной на сцену. При запуске игры счет должен обнулятся. Для этого, добавьте скрипт для Сцены:
Если Царапка касается изображения Бананы, то программа должна отправлять сообщение «Правильно». Измените скрипт для спрайта Бананы, приведя его к образцу:
Если Царапка касается изображения Яблоко, то программа должна отправлять сообщение «Неправильно». Измените скрипт для спрайта Яблоко, приведя его к образцу: