Кодекс настоящего напарника

Сценарий мероприятия

Как написать сценарий мероприятия?................................стр.35.

Краткие правила детективной игры
 «На Бейкер-стрит 221б» …………………………………..стр.35
Игра «Форт-МЕЧТА»………………………………………стр.39

Сценарий квеста ……………………………………………стр.43
Краткие правила детективной игры
 «Культурная ценность»……………………………………стр.46

 

Заключение…………………………………………………стр.49

 





Аннотация

 

«Школа кураторов не учит тебя быть хорошим куратором, а учит тебя быть хорошим человеком» - думаю, это лучший отзыв после проведения очередного сезона ШК. Школа кураторов, впервые открывшая свои двери в 2012 году, уже много лет выпускает высококвалифицированных кураторов. И отрадно, что программа ШК ежегодно обновляется, модернизируется и, вот оно чудо!, создана методичка школы кураторов! Конечно, это книжка не сможет заменить живое общение и подарить столько знаний и эмоций, которые получают слушатели на ШК. Но это издание поможет еще раз закрепить материал, повторить простые истины перед слётом или лагерной сменой, а главное, вспомнить яркие моменты обучения в школе кураторов.

Самым приятным для меня является то, что эта методичка – это не старание одного человека, это работа десятка профессионалов, которые смогли не только пройти школу кураторов, но и смогли стать ее лекторами, поделиться своими знаниями и опытом. И, несмотря на то, что ШК не приносит им дохода, эти люди продолжают заниматься реализацией этого успешного проекта! А всё по тому, что «школа кураторов не учит быть хорошим куратором, а учит быть хорошим человеком», человеком, который предан своему делу и своей организации.

Важно отметить, что уже после окончания школы кураторов, выпуска из лиги, многие «вечные легионеры» благодарят за прохождение ШК, которая помогла им стать старостой в группе, сплотить вновь пришедший первый курс, провести мероприятие для детей. Ведь знания, полученные в ШК и изложенные в этой методичке, могут пригодиться в совершенно разных ситуациях. Игры, сценарии мероприятий, советы по взаимодействию с напарником – те темы, которые очень нужны нам в обычной жизни. Так что очень хочется, чтобы это издание стало настольной книгой для всех, кто хотя бы однажды возьмёт его в руки.

 

Куратор
- Взаимодействие

В рамках своей команды вам придется руководить группой подопечных в течение длительного периода времени (нескольких дней). Поэтому вам надо знать, что от вас потребуется, чтобы дети-школьники верили вам, шли за вами, даже если временами сложно и хочется повернуть назад. Возьмите на себя ответственность за данную группу ребят, в рамках данного виденья.

· Имейте четкое виденье того, что вы собираетесь делать.

o Это конкретная цель: Что делать?
o Это конкретное время: Когда делать?
o С конкретными методами: Как это делать?
o Выполняемое конкретными подопечными: Кто будет делать?

· Необходимо объяснить им четко ваше виденье, объяснить им их обязанности, обучить их в случае необходимости. Разъясните им. как нужно выполнять задание, проследите за исполнением искомого результата.
· Нужно быть рядом с ними и наблюдать за работой. Замечать успехи и хвалить. В случае неудачи, подбодрите их: «Ничего, у тебя получится». Всегда давайте шанс. Мягко, с любовью указывайте на их ошибки и помогайте им их исправить.
· Предупреждайте проблемы, делайте все вовремя и организованно, обдумывайте все заранее. Принимайте правильные решения без колебаний. Признавайте свои ошибки, этим вы только приобретете уважение ребят.
· Оценивайте и анализируйте события, вносите коррективы, если нужно. Всегда думайте.
· Ищите новые методы и программы, используйте их. Будьте открыты к новому, отказывайтесь от неэффективных методов, экспериментируйте.
· Постоянно учитесь, повышайте свой профессиональный и нравственный уровень, обучайте также своих напарников.
· Постоянно вводите ребят в курс дела (рассказывая, как идут дела и на каком этапе вы все находитесь).
· Ведите планирование работы, требуйте этого от других и обучайте этому. Доводите начатое до конца (никогда не бросайте на полпути). Ведите, направляйте и руководите собственным примером. Будьте образцом во всем.
· Никогда не сдавайтесь! Не показывайте команде, что у вас что-либо не получается, или вы чем-то расстроены. Задавайте настроение и ритм работы своей команде, ведь вы для них авторитет.
· Создавайте хорошую атмосферу. Выполняйте свои обязанности с радостью и доброй совестью. Будьте образцом для окружающих. Дети учатся на примере взрослых, поэтому мы являемся «наглядным пособием» для них. Любую работу делайте самым лучшим образом.
· Будьте пунктуальны. Если вы не можете прийти вовремя по какой-либо причине, то обязательно известите об этом своего напарника или руководителя (в случае болезни, чп, непредвиденных обстоятельств).
· Соблюдайте распорядок. Следует соблюдать распорядок, который установлен. У вас должно быть все расписано: когда начало, что за чем, когда конец. Следуйте этому строго, так как в этом успех! Когда сотрудники следуют распорядку занятий, ему следуют и дети.
· Внимательно следите за своим внешним видом и за тем, как он воздействует на других. Внешний вид частично отражает внутреннее состояние.
· Неприемлема грубая и грязная речь. Не пользуйтесь этим сами и тактично останавливайте других.

- Кто такой куратор, Авторитет куратора, 10 «не» куратора

Кто такой куратор?

Куратор – это призвание, которому невозможно научиться ни в одном ВУЗе (только в Школе Кураторов в Подольске!). Успешная работа куратора, безусловно, зависит от индивидуальных черт, обусловленных возрастом, опытом работы в коллективе, его личностными особенностями, системой ценностей и уровнем овладения педагогическими технологиями. Но не стоит забывать, что куратор - это не надзиратель, он должен быть другом или подругой, к кому можно смело прийти со своими проблемами, с кем можно интересно провести время, научиться чему-то новому. Куратор - это артист и спортсмен, литератор и историк, психолог и немного ребенок, фантазер и добрый волшебник. Куратор - это человек, который всегда рядом с командой, но в то же время чуть впереди.

 


Каким должен быть куратор?

- Ответственным;
                            - Собранным;
                                                     - Требовательным;
                                                                                       - Искренним;
                                                                                                              -Внимательным;
- Творческим;
                   - Разносторонним;
                                                   - Уверенным;
                                                                          - Исполнительным;
                                                                                                           - Энергичным;
- С чувством юмора;
                              - Организованным;
                                                               - Честным;
                                                                                   - ЛУЧШИМ!

 

Авторитет куратора

Чего делать НЕ нужно! Как правильно себя вести
1) Дешёвый авторитет. Добиться его очень просто, достаточно команде все разрешать. Куратор с дешёвым авторитетом становится на один уровень с командой, принимает во всём сторону детей, в том числе и в вопросах дисциплины. Все бы вроде ничего, но главное – нет уважения. Мнение куратора уже не берётся командой в расчёт. Они ведь заранее знают, что он им всё позволит. У такого куратора нет никаких рычагов воздействия на команду. Дешёвый авторитет - это ещё и большая подстава напарника, ведь он вынужден держать дисциплину один, вынужден быть «злым куратором». 2) Злой авторитет. Злой авторитет основан на страхе. Куратор по любому поводу кричит, угрожает, непрерывно наказывает. Команда воспринимают злого куратора однозначно: как своего врага. Есть ещё один важный момент. Если вы все время общаетесь с детьми жёстко, то у вас нет «зазора» для применения жёсткости в тех случаях, когда это действительно нужно. Ведь если обычно спокойный и добрый  куратор вдруг начинает говорить «с металлом в голосе» (даже не повышая голоса, а лишь изменив интонацию), всем сразу понятно: что-то не так. И это очень хорошо действует. А злой куратор и так всё время на взводе. Ему добавлять металл уже некуда. Правильный авторитет.   Правильный авторитет строится на доверии и уважении. Дети уважают  куратора за его справедливость, за его выдающиеся качества. Дети доверяют куратору, как другу, готовы слушаться его как старшего и мудрого товарища. Как такого добиться? И дети будут слушаться не потому, что им что-то за это пообещали или чем-то пригрозили, а просто потому, что куратор так сказал.     Когда у вас правильный авторитет, вам открыт путь к каждому участнику команды.    Вы можете создавать атмосферу в команде, можете зажигать и вдохновлять участников на творчество. А ведь для этого и нужны кураторы.     Главное правило: не стремитесь завоевать любовь детей. Стремитесь завоевать их уважение.
   































Не» куратора

- Не высказывать нелестные отзывы по поводу других участников в присутствии членов своей команды!
- Не обсуждать других кураторов и орг. группу в команде!
- Не обсуждать напарника в команде!
- Не высказывать претензии напарнику при команде
- Не оскорблять!
- Не позволять всё!
- Не опаздывать!
- Не перебивать!
- Не навязывать свое мнение!
- Не кричать!
- Не игнорировать!











Хороший куратор

· Общительный человек – любит быть среди людей и любит общаться.
· Благодарный человек – умеет видеть добро.
· Отдающий человек – щедрый, умеет поделиться с ближним.
· Доводит задуманное до конца и многое успевает сделать.
· Решает проблемы.
· Оптимист – «это можно сделать», «я попробую».
· Трудолюбивый человек – работает так, как способен.
· Готов прощать.
· Командный игрок – вовлекает в свою работу других, создает мир и гармонию в коллективе.
· Контролирует себя – больше требует с себя, чем с других; следует тем принципам, которые установил для себя.
· Ответственный человек – делает то, что нужно, вне зависимости от того, видит его кто-нибудь или нет.
· Ему не нужен погоняла – видит, что нужно сделать, и делает, не дожидаясь, пока ему об этом не скажут.

Плохой куратор

· Нелюдим – не умеет общаться с людьми и предпочитает общаться в одиночестве.
· Жалобщик и критик – ищет ошибки других.
· Потребитель – все вокруг что-то ему должны.
· Требует, чтобы служили ему – считает, что другие недостаточно для него делают.
· Мастер давать обещания – на словах может многое, но редко делает.
· Создает проблемы.
· Пессимист – «это невозможно выполнить, незачем и браться».
· Лентяй – делает только, от чего не может отвертеться.
· Формалист – тешится своей праведностью, следует букве закона.
· Злопамятен.
· Волк–одиночка – хочет, чтобы все было сделано только так, как представляет он, и не может работать в коллективе.
· Контролирует других – требует от других больше, чем от себя; устанавливает для других правила, которых сам не придерживается.
· Безответственный человек – использует любое оправдание, чтобы отлынивать от дела.
· Ждет указаний – не замечает того, что нужно сделать; и пальцем не пошевелит без команды.

 

























Кодекс настоящего напарника

1. Кто бы ни был человек - он твой напарник, вам вместе работать. От него зависит, будет ли слёт хорошим. А потому - люби его.
2. Стремись к пониманию напарника, его мыслей и порывов.
3. Никогда не спорь и не выясняй отношения с напарником при команде – ей не за чем знать, что что-то у их кураторов  пошло не так. Для команды вы - лучшие и самые дружные, они гордятся вами.
4. При закрытых дверях, убедившись, что никто вас не слышит, договоритесь с напарникам о распределении обязанностей в команде, в таких же условиях нужно решать недоразумения и искать выход из сложных ситуаций. Основное, следует обговорить до слёта.
5. Заботься о твоем напарнике, ибо ты любишь его и хочешь, чтобы он был в хорошем расположении духа и полным энергии - она требуется команде.
6. Помни, что твой напарник заботится о тебе, ибо любит тебя и хочет, чтобы ты был в хорошем расположении духа и полным энергии - она требуется детям, и он об этом помнит.
7. Дай напарнику отдохнуть, не ругай его, ибо все мы можем ошибаться, а тихо сядьте и обсудите ситуацию.
8. Сделай так, чтобы твой напарник всегда знал, где ты находишься, ибо ему может понадобиться твоя помощь.
9. Если вы начинаете понимать друг друга с полуслова, с одного взгляда и одновременно говорите одни и те же слова, то это значит, что вы СРАБОТАЛИСЬ!
10. Бери на свою долю ровно столько, сколько сможешь выполнить хорошо.
11. Никогда не откладывай на «потом», потом - значит никогда
12. Будущее не за горами! Поэтому готовься к тому или иному мероприятию заранее.
13. Не бойся советоваться со своим напарником, вы - команда и должны принимать решения вместе.

С напарниками следует договориться о трех вещах:

· Все ваши требования к команде должны быть едины. Иными словами, подопечные должны четко осознавать, что если один из кураторов  что-то не разрешает делать, то и другой его наверняка поддержит. Если один из кураторов будет что-нибудь запрещать, а другой это же самое разрешать, ни о какой дисциплине в команде не может идти и речи.

· Кураторы никогда не должны выяснять отношения на глазах у детей, более того, жаловаться последним на других кураторов или руководство. Это очень сильно подрывает авторитет, причем в первую очередь, самого же незадачливого куратора.

· Если между кураторами существуют какие-либо разногласия, поднапрягитесь и общие интересы, все же, поставьте немного выше личных, хотя бы на время слёта отложите свои претензии друг к другу. Только взаимная поддержка и выдержка позволят вам с честью выйти из различных, сложных ситуаций, которые случаются.

Решение конфликтных ситуаций:

1) В любой ситуации не теряй равновесие. Спокойствие и рассудительность - наше главное оружие.
2) Никогда не выясняй отношения с тем или иным человеком при всех. Хотите что-то уточнить - отведите его в сторону и задайте интересующие вас вопросы.
3) Научись сдерживать эмоции. Совладать со своими эмоциями не так сложно, как кажется на первый взгляд. Попробуйте посмотреть на ситуацию со стороны. Представьте, что вы смотрите кино. Да, вам жаль главного героя, но он – не вы, и потому можно беспристрастно проанализировать сложившуюся ситуацию.
4) Попробуй внимательно выслушать собеседника. Как говорят «дайте выпустить пар». Ни в коем случае не перебивайте. Обязательно уточняйте, если что-то не ясно. «Расскажи мне, что произошло?»
5) Не накапливай проблемы. Решайте проблемы по мере их поступления. Не следует ждать, пока их соберется достаточно и получится «снежная лавина». Обсуждайте проблемы постепенно, и никогда не возвращайтесь к ним.

















Способы поддержки.

Стрессовые ситуации случаются нередко. Бывают дни, когда твёрдое плечо товарища нам просто необходимо. Его вовремя сказанное меткое слово или банальный знак внимания могут преобразить наше настроение,  и мир снова засияет яркими красками.
1)Не скупитесь на добрые слова и улыбки (только делайте это искренне)
2)Будьте открыты для общения, и если человеку нужно выговорится, - просто предоставьте ему эту возможность.
3)Если можешь изменить сложившуюся ситуацию в лучшую сторону, то попробуй это сделать.

Участники

Типы участников

Главная задача куратора состоит в том, чтобы сплотить ребят в команде, научить их работать в группе, слышать и понимать друг друга. Зачастую начинающие кураторы сталкиваются с проблемой не послушания ребят, из-за чего команда разваливается. Куратор должен научиться находить подход к каждому участнику, найти с ним общий язык. И так напрашиваются вопросы: «Какие участники бывают?», «Что делать чтобы из-за того или иного участника команда не развалилась?». Ничего сложного в этом нет, обо всех участниках по порядку.

Негативно влияющие на работу команды:

1. «Лентяй» - обычно этот участник ничего не хочет делать, отказывается от любой работы, ему не интересно, что происходит вокруг. Участника такого типа нужно заинтересовать, дать ему понять, что он необходим команде, т.к. команда – одно целое.
2. «Одуванчик» - этот человек находится в своем мире, обычно он одиночка, редко работает в команде. Может бояться контакта с ребятами, боится высказывать свои идеи. Такому участнику нужно уделить особое внимание, всегда давать ему слово, стараться вытягивать его на активный уровень.
3. «Перелидер» - этот участник чересчур активный, своей активностью забивает других ребят, не давая им свободы в своих действиях и решениях. С такими участниками лучше всего провести личную беседу, сказать ему, что своей излишней активностью не дает ребятам возможности раскрыться.
4. «Человек – телефон» - этот участник больше всего раздражает. Постоянно сидит в телефоне, отвлекается от работы, отвлекает остальную команду. Внести в команду правило «НЕТ ТЕЛЕФОНУ», если это не помогает, то телефон изымается.
5. «Шкодник» - обычно эти участники очень не дисциплинированные, как в команде, так и вне команды. Кураторам из-за них часто делают замечания педагоги и организаторы. Таким участникам нужно дать понять, что от их поведения зависит не только рабочая атмосфера в команде, но и атмосфера всего слета. А главное, что от его поведения может встать под угрозу проведения слета.

 

 

Положительно влияющие на работу в команде:

1. «Генератор идей» - этот участник в любой момент может предложить что-то гениальное. У него не возникают проблемы с написанием сценария на вечернюю программу, в любой момент сможет импровизировать без каких-либо проблем. От его идей и мыслей заряжается вся команда. Любимое мероприятие – «Вечерка», потому что именно там он может раскрыть весь свой потенциал.
2. «Заводила» - обычно этот участник всегда очень активно вливается в работу, но основным его достоинством является то, что он постоянно держит команду в тонусе. Этот участник никогда не даст заскучать, если ему не нравится настрой команды, он начинает исправлять эту ситуацию. Больше всего любит мероприятия в которых нужно бегать всей командой(ЭВК, Квест),ведь там он заводит всех участников, показывает кураторам и организаторам настоящий командный дух.
3. «Лидер» - это один из самых важных участников в команде. В любой рабочей группе должен быть человек, который сможет повести за собой всю команду. На него всегда можно положиться, ведь это ответственный, трудолюбивый человек. Ему нравятся все мероприятия. Этому участнику не важна победа, ему важно чтобы команда все прошла качественно. Если такой участник попадет к вам в команду, знайте, на следующий год он скорее всего будет куратором;)
4. «Художник» - еще один немаловажный участник. Мастерство рисования, умение виртуозно работать кисточкой, способность гениально смешивать цвета, делают этого человека ключевым в вашей команде. Возможно, вы не заметите его активность в начале, но как только дело дойдет до создания декораций и плакатов, этот участник раскроется на все сто процентов.
5. «Идеальный участник» - этот участник совокупность всех положительных участников. Он может все: петь, танцевать, рисовать, играть на сцене, придумать сценарий, вести за собой команду, и т.д. Наличие такого участника очень сильно ценится.

Ко всем участникам можно найти подход, все зависит от настроя куратора и желания, действительно, работать, вкладывать в команду все силы. Возможно, исполняя роль куратора, вы откроете для себя еще какие-то типы участников, ведь все люди разные. Самое главное не бояться, стараться быть с командой на одной волне, и, конечно, пользоваться знаниями, которые вы получили на школе кураторов.

 

Игры
Функции игр и правила их проведения.
Когда может пригодиться игра? Типы игр.

1. Функции игр.
 - Самовыражение участника;
 - Способ выплеснуть энергию;
 - Живое общение участника и куратора;
 - Способ организации;
 - Утверждение лидерства куратора;
 - Выявление открытых и замкнутых, активных и пассивных участников;
 - Способ смены деятельности.

2. Правила проведения игр.
- Точно знать правила игры;
- Игры должны быть интересными;
- Уметь организовать игру;
- Безопасность: (не должно быть прутьев, осколков и др., соответствующая одежда);
- Заняты должны быть ВСЕ (если участник отказывается – назначить ведущим);
- Следует учитывать возраст и количество игроков;
- Куратор должен быть участником игры, а не сторонним наблюдателем. Когда игра надоест, он должен сменить игру, или усложнить ее, т.е. должно быть чередование подвижных и интеллектуальных игр.

Здорово, модернизировать игры, придумывать свои, совмещать несколько игр в одной. Будьте креативны!

 

3. 3. Когда может пригодиться игра?
- Расселение, выселение (операция «Мойдодыр»);
- Знакомство (игры на знакомство);
- Заполнять неловкие паузы;
- Утренний подъем;
- Зарядка;
- В свободное время.
4. Типы игр:
- Игры на знакомство;
- Игры с залом;
- Игры на выявление лидера в команде;
- Игры на сплочение;
- Игры на выявление творческих способностей;
- Игры на поднятие эмоционального фона

- Игры на доверие и тактильный контакт.

 

 

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

1. "Снежный ком". Группа встает в круг, и первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое. Третий имя первого, второго и свое. Вместе с именем можно изобразить свой любимый жест, назвать свой любимый напиток, личностное качество (вариант - начинающееся на первую букву имени), хобби, издавать звук, называть любимого героя и т.п.

2. "Рассказать о себе в трех словах".

3. "Представиться по-разному". Каждый человек в кругу должен "представить себя": изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п.

4. "Мяч по кругу". Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

5. "Знакомимся по кругу" Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

6. "Построиться по именам в алфавитном порядке". Хорошо при первой встрече.

7. Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

8. Интервью по парам. Ребята делятся на пары. В течение минуты рассказывают друг другу о себе (по 30 секунд на каждого в паре), потом каждый рассказывает о своем напарнике всем остальным.

9. Одеяло. Участники делятся на 2 команды, между ними кураторы держат одеяло, С каждой стороны подводят по одному частнику, и убирают одеяло, задача – скорее назвать имя, того, кого видишь. Кто не успел - переходит в другую команду..

10. "5 важных вещей". Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

ИГРЫ НА КОНТАКТНОСТЬ

1. "Молекулы". Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

2. "Остров - 1". Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом 3.

3. "Путаница". Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать, смотрят, у кого пальцев больше.

4. "Сесть друг другу на колени". Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Затем можно обойти кружок. Группу нужно страховать.

5. "Мешочек". Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить т.к. в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

6. Части тела. Делаются карточки с частями теля каждой по 2 экземпляра, а дальше, как в твистере, достаются по очереди, например, правая рука, к левому бедру.

7. Поздороваться носами". За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.

ИГРЫ НА КОМАНДНУЮ РАБОТУ

1. "Выйти по числу пальцев". Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.

2. Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть.

3. "Посчитать до 18". Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается сначала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

4. Hе разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.

5. Постройся по. Не сговариваясь построиться по росту, по цвету глаз.

6. Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается сначала.

7. Волшебный ключ. К ключу привязывается длинная веревка, которая пропускается через одежду ребят команды, потом участники выполняют разные упражнения (присаживаются, ходят, прыгают и т.д.) Вывод: этот ключ связал нас и сделал настоящей командой

 

ТРЕНИНГ НА ДОВЕРИЕ

1. "Коленочки". Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

2. "Паровозик". Все разделены на команды по 3 человека, стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза открыты только у последнего, видя препятствие он подает знак (постукивание по плечу) человеку, который стоит перед ним, тот передает первому. Все происходит молча. Постукивание по правому плечу – поворот направо, по левому-налево. (Этот тренинг является и игрой на выявление лидерских качеств)

3. "М-М-М по кругу". Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.

4. "Танцевать с закрытыми глазами". Ведет партнер. Необходимо доверие между партнерами.

ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА

1. Ипподром (скачки). Ведущий называет движение, показывает его, а участники повторяют. Бежим – хлопки по коленям, барьер-прыжок, камыши - тереть кулочки о щечки, листья – потирать ладошки, девочки – девочки кричат «О», мальчики – мальчики кричат «уа», макдональдс - свободная касса, и рука поднимается вверх.

2. «Кетчуп, майонез, сосисочка». Все участники становятся в круг и берут друг друга за талию. Кетчуп – нога из круга, Майонез – нога внутрь круга, Сосисочка – круговые движения тазом. Далее участники берутся за талию через одного, двух.

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ КРЕАТИВНОГО МЫШЛЕНИЯ

1. Необыкновенный карандаш*

Все участники сидят в круге. По кругу от одного участника к другому передается какой - нибудь предмет, например карандаш. В руках каждого участника он становится чем-то необычным - дирижерской палочкой, зубочисткой, указкой, спицей для вязания. Каждый участник демонстрирует предмет в действии так, чтобы все могли догадаться, что он имеет в виду.

Карандаш может передаваться по кругу несколько раз до тех пор, пока участники группы смогут придумывать новые и новые его применения.

ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

1."Остров - 1". Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

2. Паровозики (см.выше)                                                                                                           

ИГРЫ С ЗАЛОМ

1. Бегемот
Толстый, толстый бегемот /показывать руками живот/
Сделал левый поворот, /волна правой рукой влево/
Взял билет на пароход /правой рукой показываем «Yes»/
И в дорогу бутерброд. /правой рукой помазывать по левой/
Открывает шире рот, /пружинисто раздвигать руки вверх и вниз/
Ест огромный бутерброд, /показать, как широко загребают руками/
Набивает пищевод. /толочь правой рукой, набивать/
А теперь наоборот…
/И так далее, убыстряя темп/

2.ЕСЛИ НРАВИТСЯ ТЕБЕ, ТО ДЕЛАЙ ТАК…

Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то и другим ты покажи.
Если нравится тебе, то делай так (щелкаете пальцами)
Если нравится тебе, то делай так (хлопаем в ладоши, топаем ногами, дергаем за ухо, за нос и т.д.)
Заканчиваем игру словами:
Если нравится тебе, то делай все!

3.«НА ЗНАКОМСТВО С ЗАЛОМ»

Ведущий приветствует собравшихся в зале и предлагает девочкам и мальчикам, услышав свои имена, выполнить задание: (ребята поднимаются с мест)

- Саши, Лены, Оли – покажись!
- Миши, Маши и Марины - улыбнись!
- Ани, Леши и Андрюши – поклонись!
- Ну-ка, Саши, Лены, Оли, – покажись! (Ребята встают со своих мест).
- Ну-ка, Миши и Марины, - улыбнись!
- Эй, Андрюши и Алеши, - поклонись!
- Ну-ка, Маши и Ирины, - отзовись!
- Ну-ка, Ромы, Толи, Бори, – наклонись!
- Ну-ка, Юры и Кристины, - причешись!
- Ну-ка, Славы, Кости, Юли – потянись!
- Эй, Русланы, Гали, Насти, - повернись!
- Ну-ка, Влады и Наташи, – повернись!
- Эй, Денисы, Пети, Жени, - почешись!
- Какие же имена я не назвала? (Дети сами называют свои редкие имена).

4. В этом зале все друзья

Дети выполняют действия на слова ведущего:
В этом зале все друзья: я, ты, он, она.
Обними соседа справа, обними соседа слева,
Мы одна семья.
И т. д. со словами:
Ущипни соседа справа…
Приласкай соседа справа…
Поцелуй соседа справа…
Постепенно можно ускорять темп и придумывать новые действия.

5.Запрещенное движение

Ведущий условливается с ребятами, какое движение нельзя делать, например: присесть, захлопать в ладоши, помахать руками. Затем руководитель показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем более разнообразны и забавны эти движения, тем интереснее игра. Неожиданно руководитель показывает запрещенное движение. Можно усложнить игру: договориться о том, что есть два движения, которые повторять нельзя, а вместо них надо делать другие. Например, когда руководитель кладет руку на затылок, играющие должны присесть, скрестив ноги, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши. До начала игры надо все движения хорошенько прорепетировать.

Подготовка к слёту

Отличительный знак

Отличительный знак - это ваша индивидуальная фишка. Тут все зависит от вашего полета фантазии. Отличительный знак может быть совершенно любым (от просто бейджика с названием команды до невероятных костюмов или инвентаря). Перечислим пункты, каким должен быть отличительный знак

1) Видимым (когда ваша команда будет встречать другие команды, так скажем, соперников, то они должны вас видеть) То есть, отл. знак явно не должен представлен быть в виде пуговицы (к примеру)
2) Отл. знак должен соответствовать тематике слета (если, например, тема слета «Спорт», то никакие музыкальные инструменты не подойдут как отл. знак.
3) Креативность, креативность и еще раз креативность. Ваш отл. знак должен быть оригинальным. Вырезанный из бумаги кружок, который вы повесите на шею, 100% ярко не будет смотреться. Тем самым вы покажете таким отл. знаком свою подготовку к слету, свое отношение к участникам.
4) Памятным. Почему бы не забрать отл. знак участникам домой, чтобы он напоминал им об этом слете и о вас.
5) И напоследок, ваш отл. знак должен быть практичным, чтобы во время дождя он не пострадал и во время танцев не слетел и не порвался.

 

Отрядный уголок

Отрядный уголок - это место вашего отряда, атмосферу которого вы создаете сами. Уголок-это ваше место, ваш маленький мир, в который вы будете погружаться со своей командой.
Вы должны заранее подготовить правила для своего отрядного места(они могут быть стандартными(всеми известные правило 0:0,правило одного микрофона, отвергаешь-предлагай) или вы можете придумать свои или просто переменовать стандартные под вашу тематику)

Мероприятия

Существует много мероприятий, благодаря которым школьники развивают свои творческие, спортивные и умственные навыки. Также есть ряд игр, направленных на сплочение команды, выявление лидера и создание эмоционального фона.

К таким мероприятиям можно отнести: ЭВК (элементы веревочного курса),  «Квест», «Детективная игра», «PR-акция», «Фотокросс», «Аукцион», «Форт-Мечта», «Час бюрократа», «Журналист», «Мечта-ТВ», «Интуиция», «ИОП (история одного предмета)», «Крокодил», «КАМ (конкурс актёрского мастерства», «Своя игра», а также различные вертушки, мастер-классы, викторины, спортивные игры, сценические выступления, свечка и другие.

Отличительные особенности мероприятий

Игра Особенности
Элементы веревочного курса (ЭВК)   Курс упражнений, проводящийся в первый день слёта. Все испытания направлены на сплочение коллективов, командную работу, выявление лидеров и создание благоприятного эмоционального фона в командах. Среди этапов ЭВК - танцевальный конкурс, музыкальные испытания, игры на доверие, на умение взаимодействовать с коллективом и понимать друг друга без слов. По окончании игры участники должны быть сплочены и чувствовать, что их команда – единый и дружный коллектив. Баллы в этих упражнениях не имеют  значение, задача – научить ребят действовать как слаженный механизм. Во время ожидания пейджера между этапами приветствуется занимать ребят командными «фишками» или проводить рефлексию. После ЭВК также нужно провести рефлексию.
КВЕСТ Квест (в переводе «поиск») – мероприятие, направленное на развитие поисковых навыков участников. Как правило, большинство конкурсов связано с развитием интеллектуального и творческого мышления. Могут быть различной направленности и вида. Нужно продумать тематику квеста и механизм его реализации. Тема должна быть актуальна и реальна. Не стоит руководителю писать все квесты и этапы к ним единолично, следует привлекать кураторов, которые в зависимости от тематики данного мероприятия сами придумают себе образ и этап.  
Детективная игра Игра направлена на развитие интеллектуальных способностей учащихся. Учит ребят использовать дедуктивные и индуктивные методы. Главное не допустить ошибки при написании детективной игры, поэтому руководителю следует несколько раз проверить условие и полученный результат.
PR-акция Творческое мероприятие, направленное на моральное воспитание школьников. Затрагиваются темы патриотизма, здорового образа жизни, ПДД, экологии. Каждая команда готовит небольшое выступление, отражая в песнях, танцах и стихотворениях свой взгляд на проблему или важность данной тематики.  
Фотокросс Командам предлагается создать 5 фотографий (по одному фото на каждую тему). Темы фотокросса соответствуют общей тематике слёта. Задача команд - раскрыть тематику наиболее креативно и оригинально. Но также следует обязательно соблюсти условие, данное к каждой из тем  (например, что в кадре должна быть вся команда). Время на выполнение задания - 1 час. Фотоработы все команды увидят на вечернем мероприятии, тогда же жюри сможет оценить фотографии и выбрать победителя фотокросса.
Аукцион Мероприятие способствует поднятию эмоционального фона, а также взаимодействию участников не только внутри своих команд, но и с другими. На протяжении слёта команды зарабатывают деньги, которые в итоге могут потратить на интересные лоты. Призы заранее подготовлены кураторами. Во время аукциона ведущий зашифровывает каждый лот, не называя напрямую, чем он является. Призы могут быть как материальные (вешалки, браслеты, фотографии и т.д.), так и нематериальные (стихотворение для всей команды, уроки танцев и т.п.).
Форт-Мечта Игра по станциям – аналог известной телепередачи «Форт Боярд». Возможно, проведение и других подобных мероприятий. Испытания носят разный характер. Важно соблюсти атрибуты игры: ключи, загадки Фуры, подсказки и т.д. Это помогает повысить интерес ребят.  
Журналист Каждая команда получает лист с пропущенными фактами, которые им необходимо заполнить вместе со своим куратором. Данное задание помогает сплотиться, учит работать совместно, а также направлено на знакомство ребят с территорией лагеря (или другого места, где проводится слёт), кураторами других команд и орг. группой. Руководитель может составить список ключевых вещей и объектов, которые должны знать участники.
  Крокодил Это конкурс по темам и уровню сложности. На слайде представлены темы и уровни сложности к ним, которые оцениваются определенным количеством баллов - 15,20,25,30,40. Соответственно, чем больше баллов, тем сложнее слово. Количество баллов также соответствует времени на отгадывание данного слова. Например, на отгадывание слова стоимостью 30 баллов даётся 30 секунд.  
Конкурс актёрского мастерства (КАМ)   В этом конкурсе ребятам необходимо показать не то, насколько они шустрые и сообразительные, а насколько уникальные и творческие. Задача команд заключается более необычно и забавно обыграть ситуацию, названную куратором, например, животного или роль персонажа из сказки. Так, всем удастся не только почувствовать себя настоящими актерами, но и улучшить эмоциональный фон всех команд.
Мечта-ТВ Командам предварительно раздаются списки телепередач, которые будут проводиться в игре, и количество участников, которое должно посетить ту или иную передачу. (Пример: «Кулинарный поединок» - 2, следовательно, из команды 2 человека должны пойти на эту телепередачу). В начале игры в зале демонстрируется ролик-заставки телепередач, и участники расходятся по своим программам. Следовательно, в каждой программе участвуют игроки из разных команд и зарабатывают баллы для своих организаций. Могут быть такие телепередачи как: «Что? Где? Когда?», «100 к 1», «Дикие игры», «КВН», «Голос», «Танцы», «Кулинарный поединок», Проект «Подиум» и другие.
Своя игра Принимают участие все команды, которые, пользуясь приведённой схемой на экране, выбирают тему вопроса и его стоимость. Право ответа принадлежит командам поочередно. В случае правильного ответа на счёт команды поступает количество баллов, соответствующее стоимости вопроса.
Интуиция Аналог известной телевизионной игры. Кураторы с номерами на груди и «знаками отличия» определенной тематики стоят на сцене. Каждой команде раздаются бумажки с фактами о каждом человеке, после чего они должны принять решение «Кто есть кто». При этом, в начале называется номер бумажки, команда отвечает и сдаёт лист с ответом.  
  Вертушки Любые игры по станциям различной направленности. Могу иметь разные цели, особенности, направления.  
  Вечернее выступление   Мероприятие, направленное на развитие творческих способностей. Проводится на определенную тематику. Подробнее описано в теме «Вечерних выступлений».  
  Свечка Участники в командах подводят итоги дня, высказывают свое мнение, выражают благодарность, анализируют, что получилось, а что нет, делятся своими эмоциями, строят планы на завтрашний день. Все участники говорят по очереди, не перебивая друг друга. У говорящего в руках свечка как символ искренности, теплоты и уюта.    

 

Основные правила, которые необходимо учитывать при написании игры:

1. Цель игры, на что она направлена
2. Тип игры
3. Возраст и количество участников
4. Территорию, которая задействована в игре (улица, корпуса, отрядные места и т.д.)
5. Тематику игры (задания должны соответствовать тематике)
6. Возможность реализации игры
7. Способности кураторов для проведения этапов
8. Наличие реквизита, необходимого для игры.

 

Вечерняя программа

 

Пожалуй, самое важное мероприятие, которое проводится в первый день слёта - это вечерняя программа т.е. вечернее выступление команды. Важное оно потому, что это РЕЗУЛЬТАТ вашего труда, как куратора (самоподготовка), результат вашей работы с напарником(как вы сплотились, настроились на совместную работу, как чувствуете и дополняете друг друга) и непосредственно с командой (как успели познакомиться с каждым членом команды, выявить сильные стороны каждого и раскрыть талант каждого, при этом, не теряя целостного представления о команде и добиваясь нужного вам взаимодействия с ней, и создание рабочего, теплого микроклимота).


 Вечерняя программа имеет важные составляющие:


 1)Техническая - это использование командой музыки, видео, презентаций и светового оформления в своём вечернем выступлении. Обо всём этом, вы ЗАРАНЕЕ беспокоитесь и предупреждаете организаторов и звукача (работник лагеря, который отвечает за техническую часть), чтобы избежать оплошностей и казусов. Кураторы могут обратиться к звукачу за помощью в скачивании музыки, но ЗАРАНЕЕ, в специальное отведенное время(на репетиции вашей команды).

2)Творческая - включает в себя хореографические и вокальные постановки в вашем выступлении. Куратор обязан следить за темой вечернего выступления чтобы ваш номер соответствовал), за ЦЕНЗУРОЙ, и за тем, чтобы каждый участник вашей команды был задействован. Прежде чем, идти с вашей «вечеркой» на редакторский просмотр, 1000 раз подумайте, всё ли вы учли.

Как и любое мероприятие на слёте, вечерняя программа имеет свои правила:

1)Правила поведения команды при выступлении ваших товарищей(др.команд)- Обязательно поддерживать, но не мешать и не сбивать(ничего не выкрикивать из зала). Куратор обязан следить за своей командой, чтобы она никому не мешала и обязан следить в целом за поведением ребят в зале.

2)Правила поведения выступающей команды- НИКОГДА НЕ РАЗРЕШАЙТЕ ВЫХОДИТЬ КОМАНДЕ НА СЦЕНУ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ВАС НЕ ОБЪЯВЯТ ВЕДУЩИЕ.

Куратор обязан знать сам и рассказать команде о правилах работы с микрофоном, о том, что те, кто стоит в кулисах, обязаны молчать и не мешать выступающим, о том, что те, кто выступают должны играть, петь, танцевать максимально близко к началу сцены и по ее середине!

 

 

рефлексия

Рефлексия — это этап командного размышления, в ходе которого учащиеся самостоятельно оценивают свое состояние, свои эмоции, результаты своей и командной деятельности.

 

Для чего нужна рефлексия:

· Анализ деятельности
· Понимание куратором недостатков и достоинств слета и работы кураторского состава, в ходе обратной связи
· Выявление конфликтов в команде и их разрешение
· Адекватная оценка проделанной участником работы
· Возможность высказывания личного мнения каждого участника команды и принятия его другими
· осознание несовпадения «Я» ИДЕАЛЬНОГО и «Я» РЕАЛЬНОГО

Правила рефлексии:

· Соблюдение тайминга
· «Спасибо» выражается щелканьем пальцев
· Соблюдение правила одного микрофона
· Полная изоляция от внешних раздражителей
· Обеспечение вовлеченности каждого участника
· Максимально важно выслушать и понять каждого участника

· Сохранение атмосферы (Очень важно соблюдение этого правила со стороны куратора)
· Избежание конфликтных ситуаций в ходе обсуждения какого-либо вопроса
· Своевременное проведение рефлексии после мероприятия
· Рефлексия может быть как групповая, так и индивидуальная
· Не начинать в отсутствие кого-либо

Виды рефлексии:

1. Рефлексия после мероприятия
После мероприятия очень важно СРАЗУ узнать оценку участников и их мнение об организации, а также актуальность и полезность. Необходимо сгладить ситуацию, если ребятам категорически не понравилось мероприятие.

2. Конфликтная ситуация или потеря интереса.
Собирается вся команда и обсуждается поднятая проблема, но не на повышенных тонах. Для повышения эффективности можно провести игры на доверие и сплочение или на повышение эмоционального фона (если это необходимо)

3. «Свечка»
Проводится в основном в конце дня (если это лагерная смена, то не каждый день). Самый эффективный и полезный вид рефлексии, который помогает выявить отношение участников и завершить день на душевной ноте.

Способы проведения свечек:
- Тематические свечки
Начинается с легенды (он должна совпадать с тематикой). Необходим контроль тематики. Обычно используется множество дополнительных материалов.
- «Свечка закрытыми глазами»
Все участники завязывают себе глаза и по очереди высказываются. Такой способ очень повышает внутреннюю уверенность, соответственно участники больше раскрываются)
- «Свеча откровений»
Пишем письма анонимно), затем зачитываем

- «Горячий стул»
Ставится стул, участники по одному садятся спиной к остальным, и каждый высказывает свое мнение (и хорошее и плохое) о нем. Необходимо установить рамки дозволенного. Не для слёта.

- Самая простая
Просто передавать по кругу свечку (фонарик). Говорит только тот, у которого свечка. Высказывают свое мнение, отношение и эмоции.

- «Карта жизни»
Заранее подготавливается плакат с различными эмоциями (могут быть в любом виде), которые обозначены в стиле географической карты)

- «Йога»
Включается музыка для релаксации (к примеру, звук моря), вся команда погружается в эту обстановку. Хороший вариант подготовки ко сну.

Прощание
Важно для окончательного получения впечатлений о слете. Именно такой способ рефлексии помогает осознать участникам конец мероприятий.

Варианты

- Сувениры от кураторов
- «Ромашка»
Заранее готовится макет цветка с лепестками для каждого участника. В течение слета кураторы наблюдают и составляют портрет каждого участника и пишут его на лепестке. Далее каждый участник забирает себе свой именной лепесток.
- Обмена контактами

ЗАМЕТКА: Никогда не упоминать слово «СЕМЬЯ». Семья у вас дома, а на слете-команда, какая бы хорошая она ни была

 

СЦЕНАРИЙ МЕРОПРИЯТИЯ

У каждого мероприятия есть свой сценарий, свои краткие правила, форма проведения и вид оформления. В качестве дополнительной методической помощи публикуем несколько примеров игр, которые помогут вам создать свои игры.

Пример сценария мероприятия детективной игры:


Краткие правила детективной игры «На Бейкер-стрит 221б»

Команды просматривают завязку действия в зале, знакомятся с героями и их ролями. Один из кураторов команды - герой истории, другой - бегает с командой. Бегать по одному запрещается! Куратор несет полную ответственность за поведение своей команды! В случае нарушения правил детективной игры команда штрафуется не только в этой игре, но и в системе рейтинга всего слета!!!

Кураторы, исполняющие роли, могут спокойно перемещаться по лагерю, не закреплены за каким-то местом. Свой этап каждый куратор проводит соответственно своей роли. У каждого куратора есть элемент в одежде, внешности, поведении, который необходимо уловить командам. Этот элемент сообщен отдельно каждому куратору, который исполняет роль.

Игровая ситуация:

У Шерлока Холмса и доктора Ватсона новое дело. К ним на Бейкер-стрит приходят две засекреченные особы, которые просят позаботиться о судьбе Империи. Из королевской библиотеки была украдена ценная книга, передававшаяся из поколения в поколение. В книги сокрыты секреты управления Великобританией. Но это не самое главное. Кроме того, в корешке книги спрятаны драгоценности. Особы предоставляют Шерлоку лишь список с особыми приметами подозреваемых. Шерлок должен выяснить, кто скрывается под этими приметами. Сыщик берется за это дело, он должен выяснить, кто виновен в преступлении, какие мотивы были у подозреваемых, у кого существовало алиби. Именно это и должны понять участники детективной игры.

Команда на старте получает таблицу, которую должна заполнить по ходу игры. В итоге у команды должен быть заполненный лист, а также команда должна написать, кого считает преступником. На финише этот лист команда сдает орг. группе.

Команда на старте получает таблицу с графами, в которую участники должны вписать: имена подозреваемых, их мотивы и алиби.

Приметы Подозреваемые Алиби Мотивы
В речи постоянно повторяет «вот»      
Периодически теряет мысль, которую высказывал      
Постоянно грызет ручку      
Надменно себя ведет      
Постоянно играет с очками      
Носит яркие украшения      
Мимика не соответствует тематике речи      
Имеет необычную прическу      
Постоянно отвлекается, занимается посторонними делами      
В одежде есть все цвета радуги      

 

 

Об алиби и мотивах сообщают герои детективной игры. Герои в игре не обманывают участников. Но, говоря о мотивах и алиби, герои могут назвать не имена подозреваемых, а их особые приметы.

Если команда сдает заполненную таблицу не позднее, чем за 10 минут до окончания игры, то команда получается дополнительное задание от Шерлока Холмса, которое принесет дополнительные баллы, которые будут прибавляться к результату команд.

Время на игру ограничено. Правила игры сначала объясняет куратор в командах, потом еще раз орг.группа в зале. По окончании игры сдается заполненная таблица, имя виновника и лист с баллами, полученными на этапах детективов.

Бонус
Есть варианты детективных игр или квестов, где командам предоставляется шанс заработать дополнительные бонусы:

После своего этапа, куратор должен предложить команде бонус-задание (логическая задача, загадка, головоломка). Команда может отказаться, это никак не повлияет на ее результат. Если команда соглашается, и успешно проходит задание, то получает листок-бонус.

 

Бонусное задание предлагается после каждого этапа, в независимости удачно ли прошел этап. Полученный «бонус» команда сдает орг.группе, он добавляет балл к общему результату, но только в том случае, если подделка и виновник названы командой верно.

По лагерю раскиданы подсказки, которые называются «Сектор - Шанс». Их брать можно!!! Приходя в орг.группе, отдав «шанс», команда можете вытянуть название одного их экспонатов, висящих в лагере. Если команда уже встречала этот экспонат, то шанс невыигрышный. Таблички у орг.группы будут дублировать развешанные таблички.

Сектор - Шанс

 





























































































































Игра «Форт-МЕЧТА»

Название этапа Этап
Аквариум с водой В емкости с водой плавает пластиковый стаканчик. Участники команды по очереди с куратором опускают в стаканчик монеты. Если стаканчик завалиться на ходу куратора, то команды выиграла и получает ключ. В обратном случае испытание не удалось.  
Банки с ключом Задание выполняют смелые участники команды (2-3 человека) Стоят непрозрачные банки с различным содержимым: 1) Крупа 2) Краска, разведенная в воде 3) Кисель 4) Резиновые черви 5) Тряпки 6) Мука 7) Жидкое мыло/шампунь (что-то такое) 8) Холодная вода 9) Крупнолистовой чай 10)Камешки   В этих банках спрятаны бумажки, на одной из них написан ключ. Остальные «обманки». В одной банке может находиться ни одна бумажка. Если испытание выполнено верно и за нужное время, команда получает ключ.  
Гальки   Команда участвует по парам. В паре: один человек с завязанными глазами, второй «его глаза». Первый встает в определенное место, на расстоянии от него находится банка, в которую он должен попасть камешком. Человек с открытыми газами должен попытаться объяснить ему, как кидать. У пары 5 попыток. После выходит еще одна пара. И так, пока не закончится время. Ключ дается команде в том случае, если в банке оказалось 3 камешка.    
Колонна библиотекаря   Участвует вся команда. На полу лежит стопка из 25 книг. Между какими-то двумя книгами лежит ключ. Достать его – не проблема. Но после нужно положить книги точно в таком же порядке и положении, как они лежали до этого. Если команда уложилась во времени и все сделала безошибочно, она получает ключ.    
Китайские палочки   Участвует вся команда С помощью двух китайских палочек (или карандашей) команда должна передавать друг другу яблоко (или любой другой округлый предмет). Если яблоко падает, команда начинает все сначала. Уложившаяся во время команда, получает ключ.  
Полет ключа   Участвует один человек из команды. Участник садится напротив куратора. Кладет руки на стол. Куратор кладет на стол ключ, к которому привязан веревочка, она в руке у куратора. Задача участника: схватить ключ, так, чтобы куратор прозевал и ключ «не улетел». Команда может помогать участнику, каким-то образом пытаясь отвлечь куратора. Если за отведенное количество времени, участник сумел схватить ключ, то он его получает.  
3.2.1.   Участвует один игрок от команды против куратора. Напротив них лежат 20 счетных палочек. Куратор и участник по очереди убирают их. За один раз можно убрать одну, две или три палочки. Проигрывает тот, кто убирает последнюю палочку. Если игрок выигрывает, то команда получает ключ.  
Цветная память Участвует вся команда. Перед ними ряд из 30 цветных шариков. Им дается 1 минута, чтобы запомнить их порядок, после этого этот ряд закрывается или разрушается (если у куратора есть картинка). Команда в течение отведенного ей времени должна восстановить все так, как было. Если все сделано без ошибок. То команда получает ключ.  

 

Музыкальный код Участвует вся команда. Команда дается листочек с последовательностью нот.  Например:«До ре ми фа со ля си до фа до ре ли ми ми со ля ре ли со ли фа ми до ми до ре фа ля со ля до ре ми фа со ля си до фа до ре ли ми ми со ля ре ли со ли фа ми до ми до ре фа ля со ля» Команда должна быстро распределить между собой ноты, отдать листок и без листка воспроизвести этот музыкальный код. Если все седлано правильно, команда получает ключ.
Карты Участвует один участник. Игра строится на везении. Лежат 5 стопок карт. На картах буквы: М, Е, Ч, Т, А. Игрок по очереди с куратором вытягивает по одной букве, у кого первого получится слова, тот и выиграл. Если выиграл участник, команда получает ключ.

При удачном прохождении этапа, на который дано определенное время, команда получает ключ. В обратном случае, уходит ни с чем.
Кроме 10 этапов, 2 раза по одному человеку от команды отправляются к старцу Фура, который загадывает им загадку. При правильном ответе Фура вручает ключ, при неправильном – ничего.
Команда выбирает пейджера, который говорит команде, на какой этап бежать, а так же сообщает команде, когда пора отправлять к старцу Фура.
После прохождения всех этапов, пейджер с ключами прибегает к орг.руппе и обменивает количество ключей, на подсказки.

Максимальное количество ключей – 12.

 

2-4 ключа – 1 подсказка

5-6 – 2 подсказки

7-8- 3 подсказки

9-10 – 4 подсказки

11-12 – 5 подсказок

Подсказки – это слова, которые позволяют команде отгадать слово. После того, как пейджер получил подсказки, команда совещается, пишет на специальном бланке слово и сдает орг.группе.

Загадки Старца Фура.

В этих загадках команды должны отгадать слова, котор



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow