Создание ключевых кадров

Keyframe - это кадр, где вы определяете изменения в форме и взаиморасположении объектов участвующих в процессе анимации.

· При создании покадровой анимации каждый кадр является ключевым.

· В автоматической анимации, ключевые кадры определяются в важных пунктах анимации, затем программа заполняет содержание кадров между ними.

Программа Macromedia Flash отображает:

1. Интерполированные кадры tweened анимации на временной диаграмме (timeline), как помеченные синим или зеленым цветом со стрелкой между ключевыми кадрами. Ключевые кадры, которые содержат какие-либо объекты, отображаются в тайм-лайн черными кружками.

2. Пустые ключевые кадры отображаются как неокрашенные кружки.

Первый кадр каждого слоя (Layer) всегда ключевой. Содержание простых кадров каждого слоя (если только они не участвуют в tweened анимации) всегда полностью повторяет содержание предыдущего ключевого кадра.

Создание ключевого кадра – способы:

1. Выберите кадр на временной диаграмме, и в меню Insert выбрать KeyFrame.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на кадре в окне тайм-лайн, и выберите из выпадающего меню Insert Keyframe.

3. Выберите кадр на временной диаграмме и нажмите на клавишу F6.

Создание ряда ключевых кадров:

Выберите несколько кадров в слое (протащить мышь) и нажмите F6.

Задание пути движения символов в процессе анимации:

1. Создайте в тайм-лайн последовательность кадров содержащих анимацию типа движение (Motion).

2. Выберите из меню Insert > Motion Guide. - Щелкните правой кнопкой мыши на названии слоя и выберите "Add Motion Guide" из контекстного меню. - Flash создаст новый уровень выше существующего с названием "Guide: название существующего слоя" и со специальным значком левее названия. А название существующего слоя сдвинется вправо - это показывает что этот слой стал "ведомым".

3. Используйте инструменты типа карандаш, линия, круг, прямоугольник, или кисть, чтобы задать желаемый путь перемещения. Обратите внимания на значок карандаша правее названия слоя - рисовать путь нужно именно в слое Guide. Если в свойствах ключевого кадра начала анимации у вас активна опция "Snap to Guide" символ во всех ключевых кадрах анимации в ведомом слое автоматически устанавливается своим центром (крестик) в ближайшую точку на только что нарисованной линии. В ключевом кадре начала анимации переместите символ ближе к началу пути, а в последнем кадре - ближе к концу.

4. Если вам хочется чтобы в основном ролике не отображались линии пути, по которым движутся объекты, сделайте слой Guide невидимым, щелкнув мышкой в столбце под рисунком глаза правее названия этого слоя. Если теперь запустить анимацию, символ передвигается по заданному пути.

5. Кроме понятия "направление движения", во Flash существует понятие "угол между направлением движения и основанием символа". На самом деле это понятие не обязательно связано с основанием символа - если взять любой участок символа (например не основание, а нижний правый угол), то в каждом ключевом кадре из состава "движения по заданному пути" можно будет определить угол между этим участком символа и линией по которой происходит перемещение.

Опция "Orient to Path Direction"

В процессе движения будет сохраняться угол между направлением движения любым участком символа (простейший пример применения этой опции - символ в форме самолета можно заставить "летать" по сложной траектории пропеллером вперед). Символ в процессе перемещения плавно изменяет угол между своим основанием и направлением движения, начиная от угла заданного в ключевом кадре начала анимации и закачивая углом заданным в ключевом кадре конца.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: